Игра проходилась на уровне «Младший Детектив» русской версии игры.
Нэнси помогает Поле Сантос, владелицы парка аттракционов и хорошего друга отца.
Сначала мы в гостинице Бухта капитана. Смотрим ноутбук, читаем всё, что там есть. Звоним Поле Сантос, ее номер сохранён в памяти телефона. Выходим из гостиницы и идём к охраннику Харлану Бишопу. Разговариваем с ним. Он посылает нас к Джой Трент. Её дом отмечен красным крестиком на карте и подписан «Джой». Идём к ней и разговариваем с ней. Идём в Дом с привидениями, применяем пропуск, но ничего не происходит. Идём к Ингрид Кори. Разговариваем с ней и спрашиваем, почему я не смогла воспользоваться пропуском. Идём к Дому с привидениями и открываем дверь пропуском. Проходим в конец коридора. Кликаем на костюм чудовища и берём клавиатуру. Осматриваем все. Теперь идём в Ужас моря. На считывателе висит красная бирка, спросим о ней у Ингрид. Нас просят починить его, но для этого надо забрать паяльник у Элиота Чена. Ещё нам дадут макрорезистор и технический справочник. Следует почитать его. Идём к Элиоту. О нет мы пролили банку с краской. Нас выгоняют. Идём к Джой. Её нет на месте, но нам отвечает робот. Разговариваем с ним и оставляем записку Джой. Теперь произведём обыск в кабинете. Посмотрим на газетную вырезку на стене:

Затем посмотрим документы в шкафчике под Майлзом. Берём документ о продажи лошади карусели. Там нет ее имени. Берём документ и пишем ГЛОРИ. Теперь идём к Элиоту. Разговариваем с ним и забираем паяльник. Теперь идём в Ужас моря, и ремонтируем схему как показано ниже:


Снимаем красную бирку и относим ее Харлану. Возвращаемся в Ужас моря. Открываем дверь пропуском, проходим до стоп-крана и берём оттуда карандаш. Возвращаемся обратно, но ногу придавило рельсами. Ищем переключатель путей.
Подключаем провода и жмём зелёную кнопку:


Идём к Джой разбираться. Майлз задает нам загадку. Идём к Элиоту и спрашиваем его о загадке. Надо купить десерт «Сюрприз». Идём в гостиницу, звоним по телефону, который стоит рядом с ноутбуком. Заказываем десерт «Сюрприз». Съев десерт, возьмите сувенирную ложечку. Идём к Джой и говорим, что разгадали загадку. Кладём ложку. Затем нам дают пустой листок. Это не совсем так. На нём написано лимонным соком. Идём в гостиницу. Поворачиваем налево. Там есть гладильная доска и утюг. Включаем его и гладим листок. ВЫКЛЮЧАЕМ УТЮГ!!! Идём к Джой. Она ничего не помнит. Майлз скажет, что мелодия на 3 свитке. Идем на карусель. Прокатываемся на ней один раз, вставив карточку, что дал Харлан. Пытаемся один раз сорвать кольцо.


Заходим в карусель. Звоним Тинку. Идем в центр карусели. Открываем шкафчик. Код 18939. Берём 3 свиток.
Спускаемся в подвал и берём из-под карусели странный прибор (Спросим о нём у Харлана и Ингрид). При выходе мы видим письмо, но достать не можем. Вставляем свиток в штифт. Он сломался. Идём к Элиоту и спрашиваем у него разрешение на пользование станка.
Кладём сломанный штифт на измерительный стол. Нам надо выпилить на 2,5 до 11 и на 12.
Идём к станку, берём защитные очки. Берём деревянную заготовку и выпиливаем на 3 глубине от 2,5 до 11. На 12см. выпиливаем на 1 глубине. Штифт готов. Раз Элиота нет, можно осмотреться у него. На сверлильном станке лежит журнал. Читаем его. Идём в карусель, ставим новый штифт, затем свиток. Слушаем запись со свитка. Для этого переключим переключатель на свиток и нажмём Вкл. Слушаем мелодию. Нам нужно 8 нот. Решение: Ля, ми, ре, ми, фа, ми, ля, ми. Теперь нам надо губную гармошку. Идём к игровым автоматам. Первый автомат «Брось кальмара». Вставляем карточку и играем. Решение:

1 уровень – креветка, 1 раз влево;
2 уровень – дельфин, 1 раз вправо;
3 уровень – кит, 1 раз вправо.

Получаем жетон с якорем. Второй автомат «Спаси пловца». Вставляем карточку и играем.
Решение: 1 уровень:


2 уровень:


3 уровень:


Получаем жетон с морским коньком. 3 автомат сломан. Идём к автомату для выдачи призов. Нажимаем на Йо-Йо и вставляем жетон с морским коньком. Идём в карусель. Подходим к крышке в подвал и смотри вверх. Используем Йо-Йо, достаём письмо и читаем. Идём к Ингрид. Там закрыто. Идём к Харлану. Его тоже нет, зато можно у него осмотреться. Смотрим на журнал на столе. Затем открываем шкафчик Харлана. Код – 101190. Вверху шкафчика читаем ежедневник. Внизу берём видеокассету. Смотрим ее на аппарате, на столе. Интересное видео. Оказывается, Харлан следит за Ингрид. Теперь мы знаем код от мастерской. Кладём видеокассету обратно. Идём к Ингрид и открываем замок. Код – 0726. Заходим внутрь, на столе читаем записку. Звоним Л.Х.. Звоним Луису Д. Идём к Ингрид и спрашиваем, как починить игровой автомат. Идём к игровым автоматам, открываем пропуском заднюю панель и подключаем клавиатуру. Вводим Super, жмём ENTER, затем КМ 5200, жмём ENTER. Теперь играем. В игре 2 уровня. За каждый получите по жетону. За первый – с ракушкой, за второй – с русалкой. Идём к автомату для выдачи призов, нажимаем на губную гармошку и вставляем жетоны. Теперь у нам есть губная гармошка, идём к Джой. Играем на гармошке следующие ноты: Ля, ми, ре, ми, фа, ми, ля, ми. Ходите где-нибудь, пока не вызовет Харлан.
Идём к Харлану. Разговариваем с ним. Идём в Дом с привидениями. Заходим в комнату с радиатором. Над ним есть потайной замок. Открываем его прибором из-под карусели. Но всё равно нужен ключ. Идём к Ингрид и говорим, что обнаружили потайную дверь в Доме с привидениями. Ходите где-нибудь, пока не вызовет Харлан. Идём к Харлану, он даёт нам ключ.
Открываем ключом потайную дверь, берём плоскогубцы и быстро отходим, пока громадная рыба не упала на нас. Звоним Антону Букову и спрашиваем прозвище Амелии. Он сказал Птичка. Смотрим на синего призрака. Нэнси скажет, что у него нет руки. Идём к Ингрид и берём у нее руку. Ставим ее на призрака и затягиваем плоскогубцами, пока Нэнси не скажет хватит. Снимаем бирку и относим Харлану. Возвращаемся в Дом с привидениями. Набираем слово ПТИЧКА. Рука призрака распрямилась. Надеваем на нее кольцо с карусели. Открылся ещё один потайной ход. Идём туда. Мы падаем, лестница сломана. Берём из лошади драгоценности, письмо и фотографию. Находим розу на стене и нажимаем на неё. Выходим в другую дверь и кого мы видим? Бросаем в него бриллианты и убегаем наверх. Снимаем кольцо с руки синего призрака. Вывеска бьёт его по голове. Ещё одно дело удачно раскрыто.

Игра нелинейная.
Для тех, кто первый раз играет в игры этой серии, предусмотрено обучение.
У Нэнси есть мобильник.
Задания и заметки можно прочитать в компьютере в ее номере (отмечаются автоматически). Подсказки дают братья Харди.

Пасхальное яйцо есть.

По приглашению Полы Сантос Нэнси приехала в Нью-Джерси в парк развлечений «Бухта капитана». Ей предстоит расследовать происшествия, произошедшие в парке: сначала кто-то украл лошадь с карусели, потом карусель стала по ночам крутиться без чьей-либо помощи, а однажды на «американских горках» внезапно отключилось электричество.

1. Знакомимся с Харланом и Джой

Позвоните Поле, которая скажет, что в первую очередь нужно обратиться к охраннику парка Харлану Бишопу. Изучите ноутбук Нэнси: у нее есть электронная почта, которую надо периодически проверять (также можно поиграть в игру «Флажки»). Прежде чем выйти из номера, обратите внимание, что на тумбочке около кровати лежит меню ресторана, а около двери справа есть гладильная доска и утюг. Откройте чемодан и прочитайте буклет о парке развлечений «Бухта капитана» – карусель и механический орган сделал искусный резчик по дереву Рольфи Кесслер.
Идите в парк и поговорите с охранником – кажется, он что-то скрывает. Он даст вам карточку на аттракционы (если она закончится, можно сходить к Харлану и попросить новую) и карту парка. Посмотрите кассету с записью «заколдованной карусели» и обратите внимание на шкафчик на стене. Нужно попробовать его открыть, когда Харлан куда-нибудь отлучится. Кликните по телефону полиции, который записан на стене, – пригодится.
Идите к бухгалтеру парка Джой Трент.
Она даст вам пропуск во все помещения (синего цвета) и расскажет, что раньше ее отец был совладельцем парка, но разорился и был вынужден продать свою долю Поле Сантос.
Осмотрите бухгалтерию. Откройте шкаф, и после разрешения Джой заберите листок со стенографией: директор парка решил продать одну из лошадей карусели, и ее нужно срочно заменить. Интересно, когда было написано это письмо? Имя лошади отсутствует – очевидно, необходимо перевести его, но где взять учебник? Нужно позвонить Бесс и посоветоваться. В углу на ящиках лежит газета со статьей об аварии на «американских горках». Названо имя пострадавшего – Ланс Хаффингтон. С ним стоит поговорить, но где взять его телефон? На стенах – различные афиши с рекламой парка: оказывается, вместо аттракциона «Дом с привидениями» раньше был танцевальный зал. Прочитайте газету двадцатилетней давности, которая висит на одной из стен. Катаясь на карусели, один из посетителей нашел в спинке сиденья несколько ожерелий и браслетов. Их украли из сейфа гостиницы за несколько лет до происшествия, а вора посадили в тюрьму. Но детектив Перрис, расследовавший это дело, был уверен, что где-то в парке еще могут быть спрятаны драгоценности. Наверно, нужно найти телефон этого детектива и узнать подробности.
Пора осмотреть территорию и познакомиться с другими служащими.

2. Игровые автоматы и карусель. Выигрываем жетоны и кольцо

Рядом с бухгалтерией находятся игровые автоматы. Играя на автоматах, можно выиграть жетоны и получить приз в специальной машине.

Играем в «Брось кальмара».
Нужно три раза попасть в кольцо игрушечным кальмаром:

Выбрать «Креветку», покрутить руль один раз налево и нажать на «Пуск»
Выбрать «Дельфина» и покрутить руль направо
Выбрать «Кита» и покрутить руль направо

Вы получите жетон с якорем.

Играем в «Спаси пловца».
Нужно три раза убрать с дороги пловца препятствия до того, как испортится погода.
Вы получите жетон с морским коньком.

Один из автоматов не работает – об этом следует поговорить с инженером парка Ингрид.
Подойдите к автомату с призами – вы можете купить на жетон с морским коньком красную игрушку «йо-йо» (она действует как бумеранг и всегда возвращается назад, если вы ее куда-то бросили). Выберите игрушку и бросьте жетон в монетоприемник – «йо-йо» ваша.
Позвоните Бесс – подружки согласятся помочь и поискать книжку по стенографии.
Пройдите на следующую локацию и осмотрите карусель. Одной лошади не хватает – а что, если ее украли потому, что в ней тоже были драгоценности? Если пройти дальше, то вы увидите механический орган. Пока невозможно посмотреть, что находится внутри органа, и не открывается дверь в подсобное помещение карусели. Зато можно покататься!
Не забудьте включить аттракцион, и Нэнси автоматически сядет на лошадь. Попробуйте поймать кольцо, которое висит справа от карусели. Делать это нужно очень аккуратно, иначе Нэнси упадет с лошади, и будет «второй шанс». Поставьте мышку в центр экрана, и, когда Нэнси скажет, что она приближается к кольцу, быстро нажмите на левую кнопку мыши.

3. Знакомимся с Ингрид и Эллиотом

За каруселью слева находятся «американские горки». Пройдите к двери – пропуск не работает. На щитке висит красная бирка – интересно, зачем она здесь? Откройте щиток и прочитайте инструкцию о сопротивлении резисторов (на дверце справа). Можно посмотреть на сами резисторы – одного не хватает.
При смене локации вам позвонят подружки – они отправили на электронную почту учебник по стенографии. Вернитесь к Харлану и поговорите с ним о красной бирке – это означает, что на приборе отключено электричество.
Идите в мастерскую Ингрид Кори.
Спросите, нет ли у нее чертежей «американских горок» – к сожалению, их кто-то забрал. Предложите помощь в ремонте кодового замка, и Ингрид даст вам резистор, а за паяльником придется зайти к художнику. Когда устройство будет починено, нужно будет сходить к Харлану – он включит электричество, и можно будет осмотреть аттракцион.
Поговорите о неработающем игровом автомате – чтобы его починить, нужно поискать портативную клавиатуру и перепрограммировать автомат.
Ингрид даст технический справочник и попросит принести плоскогубцы, если вы их где-нибудь найдете. Попробуйте посмотреть на сумку Ингрид на столе около компьютера, но она этого не позволит. Нужно сюда вернуться, когда Ингрид не будет на месте.
Теперь пора познакомиться с художником Эллиотом Ченом. Как только вы откроете дверь, от ветра упадет банка с краской, и Эллиот вас выгонит – он будет разговаривать только после того, как ему позвонит Джой.
Последний аттракцион называется «Дом с привидениями». Приложите пропуск к кодовому замку – работает. Идите внутрь. Что это за странные звуки, которые доносятся откуда-то снизу? Пройдите по коридору и подберите портативную клавиатуру около сломанного манекена. Откройте дверь и войдите в зал – он пуст, только на сцене стоит еще один манекен-призрак. Пройдите мимо него и откройте дверь слева – ничего особенного, только старый радиатор.
Вернитесь к Джой – ее нет на месте, а за бухгалтерией следит робот по имени Майлз. Напишите записку с просьбой позвонить Эллиоту и посмотрите на карандаш – девушка очень любит их грызть, когда работает.

4. Сломанный игровой автомат и игра «Сбей моллюска»

Раз у вас уже есть клавиатура, можно починить игровой автомат. Когда вы поменяете локацию, позвонит Пола Сантос. Поделитесь с ней подозрениями, что лошадь украли потому, что в ней могли быть драгоценности. Она даст ваш телефон детективу Перрису.
Подойдите к сломанному автомату и нажмите на него – вы автоматически окажетесь у его задней стенки. Приложите пропуск и откройте автомат. На дверце слева висит инструкция – сначала нужно подключить клавиатуру, затем напечатать в поле обновления слово «Super», а во второе поле – серийный номер автомата (он выбит снаружи на дверце – КМ5200).
Присоедините клавиатуру и нажмите два раза на синий экран. Переведите клавиатуру своего компьютера на английский «Shift+Alt» и напечатайте в первом поле слово «Super». Нажмите на своем компьютере на «Enter» и напечатайте во втором поле «КМ5200». Еще раз нажмите на «Enter» – автомат работает.

В этой игре вы можете выиграть два жетона – с русалкой и с ракушкой. Старайтесь закидывать шарик наверх над моллюсками, тогда он автоматически будет сбивать моллюсков и медленней передвигаться.
Заберите жетоны, теперь вы можете купить в автомате губную гармошку (ракушка, якорь и русалка). При желании можно поиграть еще раз и купить акулу и пароход.

5. Стенография

Пора выяснить, как зовут лошадь, которую собирались продать. При смене локации вам позвонит детектив Перрис и скажет, что вора, укравшего двадцать лет назад драгоценности из сейфа гостиницы, звали Чес Даннинг. Он обещает навести справки и позвонить позже.
Проверьте электронную почту. Кроме информации от Бесс, можно прочитать любопытный документ «Детектив-ревю» № 58 – в этой игре впервые появились звания, которые присваиваются игроку в финале. Также прочитайте «Детектив-ревю» №57, в котором идет речь о проявлении невидимых чернил с помощью утюга.
Откройте «Стенографию» – вам предстоит пройти несколько уроков, чтобы расшифровать имя лошади.
Печатайте так:

Урок 1 – л, д, т (после ввода буквы нужно нажать «Enter», и вы сможете перейти на следующее поле)
Урок 2 – ми, сан, мина, нам
Урок 3 – мол, сила, нил
Урок 4 – глори, игра

Достаньте из инвентаря письмо и напечатайте «ГЛОРИ».

6. Аттракцион «Ужас моря».

При смене локации вам позвонит детектив Перрис и даст описание сокамерника Чеса Даннинга, с которым тот подружился в тюрьме. Этот человек очень похож на Харлана – совпадение?
Вернитесь к Эллиоту и заберите у него паяльник. Он утверждает, что пропавшая лошадь – копия оригинальной лошади работы Рольфи Кесслера, которую продали больше двадцати лет назад (ее имя вы уже знаете – Глори). Но зачем кому-то красть фальшивку?
Подойдите к книжному шкафу, и после разрешения Эллиота прочитайте книжку о каруселях. Подойдите к токарному станку и попробуйте посмотреть журнал, который лежит на стуле, но Эллиот не позволит. Очевидно, сюда нужно будет прийти, когда художника не будет на месте.
Идите на «американские горки» и откройте кодовый замок. В инструкции на дверце было написано, что общее сопротивление должно быть 15 Ом. Откройте технический справочник на разделе «Цепи» и посмотрите, что сопротивление в 10 Ом имеет коричневую риску, в 30 Ом – оранжевую, а в 5 Ом – зеленую. Поставьте в схему резистор в 5 Ом, который дала Ингрид, достаньте паяльник и припаяйте к схеме резисторы в 10 Ом и 5 Ом. Должно получиться так:

Включите схему, и, если все правильно, Нэнси об этом скажет.
Снимите красную бирку с кодового замка, отнесите ее Харлану, и он включит электричество. Откройте пропуском аттракцион и идите вперед к щитку аварийного отключения. Заберите карандаш, который там лежит, – это карандаш Джой.
Когда вы пойдете к выходу через пути, кто-то включит аттракцион, поезд двинется, а ваша нога застрянет под рельсами. Нужно срочно спасаться!
Задание на время.
Перед вами висит панель управления горками. Откройте дверцу и присоедините провода сверху вниз так: синий, красный, зеленый. Нажмите на кнопку «Включить», затем на кнопку «А», и вагончик уедет на другой путь.

7. Первая загадка Майлза. Серебряная ложка

Вернитесь к Джой и спросите ее о карандаше – она не отрицает, что это ее вещь. Поговорите с ней о Майлзе. Оказывается, робота сделал отец Джой и вложил в его память несколько загадок, чтобы она вспомнила свое детство.
Нужно разгадать несколько загадок. Первая такая: «Если хочешь забытую тайну узнать, серебряный приз из каюты попробуй достать».
Что это такое, Джой не знает – может, другие сотрудники парка помогут?
Зайдите к Харлану – его нет. Подойдите к столу и запишите код с журнала, выделенный желтым цветом: 1-0-1-1-9-0. Откройте шкафчик (нужно крутить диск до цифры и нажимать на треугольник над цифрой, если вы ошиблись – большая кнопка в центре замка сбрасывает код). На верхней полке лежит ежедневник Харлана с записанным номером телефона – нужно выяснить, кто такой Луис Д. Внизу за кедами спрятана кассета, посмотрите ее – оказывается, Харлан следил за Ингрид. Он записал последовательность нажатия кнопок на кодовом замке в ее мастерской: 0-7-2-6.
Положите кассету на место и идите к Ингрид – ее тоже нет на месте. Откройте дверь, загляните в ее сумку – внутри лежат часы и чек на очень крупную сумму. На ее рабочем столе находится записка с номером телефона некоего Л.Х. Может, это пострадавший при аварии на «американских горках» Ланс Хаффингтон?
Позвоните Луису Д. (телефон автоматически попал в мобильник Нэнси). Его нет на работе, но секретарша скажет, что он работает в отделе надзора за людьми, вышедшими из тюрьмы. Оставьте номер своего телефона – Луис перезвонит позже.
Позвоните Л.Х. Действительно, это Ланс Хаффингтон, человек, который пострадал при аварии на «американских горках». Интересно, что связывает его с Ингрид?

Пасхальное яйцо.

Подойдите вплотную двери и медленно поводите мышкой по верхнему левому краю экрана. Вы должны нащупать точку, при которой лупа станет красной.

Нажмите на экран, и вам позвонит мужской голос. Чтобы получить яйцо, нужно напечатать на экране название столицы штата Висконсин. Правильный ответ – Мэдисон (с большой буквы). В вашем инвентаре появится пасхальное яйцо.

При смене локации вам позвонит Пола Сантос. Оказывается, она знала, что Харлан сидел в тюрьме, но это ее не насторожило.
Идите к Эллиоту – он на месте, и подскажет, что «Сюрприз» – это мороженое, которое подают в гостинице вместе с серебряной ложечкой.
Вернитесь в номер, позвоните по телефону и закажите мороженое. Заберите ложечку и вернитесь к Джой.
При смене локации вам позвонит Луис Дарли и скажет, что Харлан никогда не сидел в тюрьме Нью-Джерси, и у него не было сокамерника по имени Чес Даннинг.
Майлз откроет крышку духовки, положите туда ложечку. Там же нужно забрать вторую загадку – чистый лист бумаги.

8. Вторая загадка Майлза. Любимая мелодия Джой

Если вы внимательно читали электронную почту в компьютере Нэнси, то помните, как проявить невидимые чернила: нужно проутюжить чистый лист бумаги – тогда на нем появятся буквы. Вернитесь в номер – вот и пригодилась гладильная доска. Включите утюг, положите листок на доску и несколько раз проутюжьте.
Вторая загадка такая: вам необходимо сыграть на губной гармошке первые восемь нот любимой мелодии Джой. Не забудьте выключить утюг (иначе будет «второй шанс») и вернитесь к Джой.
Майлз даст подсказку – любимая мелодия находится на третьем свитке механического органа.
Идите на карусель и отодвиньте орган от стены, откройте его пропуском. Прочитайте записку некоего Тинка и позвоните ему. Он работает в парке оператором карусели, но сейчас находится в отпуске. Третий свиток можно найти в подсобном помещении карусели, он лежит в шкафчике вместе с другими свитками. Код шкафчика 1-8–9–3-9.
Откройте подсобное помещение и достаньте из шкафчика свиток с цифрой 3 (принцип набора цифр такой же, как и на шкафчике Харлана). Прежде чем уходить, встаньте так, чтобы шкафчик был перед вами, и повернитесь направо. Посмотрите вниз – в полу есть люк. Спуститесь под карусель и около одного из столбов подберите какой-то прибор (не нажимайте на него, иначе будет «второй шанс»). Поднимаясь по лестнице, Нэнси увидит застрявшее под потолком письмо. Достаньте его с помощью «йо-йо».
Это письмо Рольфи Кесслера своей невесте Амелии. Он пишет, что работает в мастерской под танцевальным залом, и ему мешает музыка. Надо еще раз проверить «Дом с привидениями», может, вы что-то не заметили?
Выходите из подсобного помещения и откройте шкафчик, на котором висит записка Тинка, – здесь находится штифт, на который нужно поставить свиток. Как только вы дотронетесь до штифта, он сломается.
Позвоните Перрису и спросите его, могут ли бывшие заключенные работать охранниками. Тот ответит, что это не запрещено законом, если об этом знает работодатель. Значит, Харлан здесь ни при чем.
Зайдите к Харлану и скажите ему о письме Кесслера, затем идите к Ингрид и покажите ей прибор. Она объяснит, что с его помощью можно управлять каруселью на расстоянии. Спросите ее о Лансе Хаффингтоне – оказывается, она ему позвонила и дала рецепт растирания для шеи, которую тот повредил при аварии. Поговорите с ней о дорогих часах в ее сумке – она признается, что параллельно работает над проектом «американских горок» для другого парка и отдала его владельцу проект здешних горок. Тот знает, как она рискует, поэтому и платит ей огромный гонорар.
Идите к Эллиоту и попросите разрешения воспользоваться токарным станком, чтобы выточить новый штифт. Он уйдет по делам – самое время сделать обыск.

Используем пасхальное яйцо.
Около двери на столе появилась посылка, откройте ее и посмотрите на конские хвосты.
Затем идите к игровым автоматам. Встаньте так, чтобы перед вами был автомат с призами. Достаньте пасхальное яйцо и проведите им по столбу справа.
Нэнси Дрю позвонит Нэнси Дрю, которая расследует дело в Сан-Франциско («Призрак в гостинице»).

Вернитесь в мастерскую – Эллиот еще не вернулся. Посмотрите на журнал около токарного станка – в статье идет речь о каруселях Рольфи Кесслера и приклеен телефон Антона Букова. Обратите внимание, что Кесслер на каждой лошади ставил свою торговую марку – черную розу.
Не теряя времени, позвоните Букову, – он является экспертом по каруселям. Буков расскажет, что недавно ему позвонили и спросили, сколько может стоить лошадь работы Кесслера (от 80 000 долларов), а вскоре из парка развлечений украли одну из лошадей. Очевидно, это звонил вор, который планировал кражу. Поговорите с экспертом о «заколдованной карусели», которая вращается при помощи дистанционного управления. Он объяснит, что это тоже дело рук вора, который хочет привлечь общественное внимание и продать украденную лошадь как можно дороже.
Поговорив с Буковым, подберите листок, лежащий на полу слева от токарного станка, – Эллиот заказал большую партию досок. Интересно, для чего? Посмотрите на картину, которая висит над мольбертом Элиота, – похоже, это работа Поппи Дада («Тайна алой руки»).
Подойдите к рабочему столу около двери и измерьте линейкой сломанный штифт. Обратите внимание, что первый срез начинается с 2,5 см и заканчивается на 11,5 см, а второй срез – на уровне 12 см.

Идите к токарному станку, заберите очки со стены и возьмите палку слева от станка. Приблизьте станок и поставьте в него палку.
Передвиньте зубец направо на уровень 3 см. Поставьте рычажок справа в самое правое положение и включите станок рычажком слева.
Передвиньте зубец направо на одно деление, поставьте рычажок в самое правое положение и проточите палку еще раз. Повторяйте эти операции до тех пор, пока зубец не будет стоять на уровне 11 см.
Начальное положение:

Далее передвиньте зубец на уровень 12 см, поставьте рычажок в крайнее левое положение и включите станок – вы проточите неглубокую канавку. Штифт готов.
Вернитесь на карусель, откройте шкафчик и поставьте новый штифт на место. Повесьте на него свиток и закройте шкафчик. Справа висят органные трубки, переключите тумблер в положение «Свиток» и прослушайте мелодию. Это и есть любимая мелодия Джой, но как записать ноты?
Позвоните Тинку еще раз, и он скажет, что мелодию играют трубки первого ряда. Нужно просто посмотреть, в какой последовательности из каких трубок выходит воздух.
В мастерской Элиота вы видели вентилятор, на котором приклеены бумажные ленточки, – это подсказка: если его включить, то бумажные ленточки начнут развеваться. А что, если приклеить бумажные ленточки на трубки органа?
Вернитесь к Эллиоту и с его разрешения возьмите со стола скотч, с верхней полки стеллажа за его стеной – бумажные ленточки. Спросите его о квитанции на дерево, но он уйдет от ответа.
Идите на карусель, повесьте на трубки бумажки и закрепите их скотчем. Включите орган и запишите порядок нот:
Ля – ми – ре – ми – фа – ми – ля – ми.
Идите в бухгалтерию и сыграйте эту мелодию на губной гармошке.

9. Третья загадка Майлза. Прозвище Амелии

Джой расскажет, что она очень любила кататься на черной лошади, и отец купил ее в подарок на день рожденья. Так вот кто выкупил Глори! К сожалению, в тот день в автокатастрофе погибла мама Джой, и им было не до подарков. Интересно, а куда делась Глори? Майлз говорит, что мистер Трент сохранил ее.
Последняя загадка такая: нужно выяснить у Тинка прозвище Амелии, поставить его на призраке, кольцом охватить руку призрака и получить «любимый предмет».
Пока мало что понятно – нужно сходить в «Дом привидений» и разобраться на месте.
Когда вы предложите Джой позвонить Тинку, девушка откажется и признается, что это она устроила аварию на аттракционе.
При смене локации вас вызовет по громкой связи Харлан – делать нечего, придется к нему зайти. Он разговаривал с Полой Сантос, и она рассказала ему о вашем разговоре насчет тюрьмы. Извинитесь перед ним и возвращайтесь в «Дом с привидениями».
Позвоните Тинку. У него была книга о Кесслере, но он ее не читал и ничем не может помочь. Спросите, как звали лошадь, которую украли с карусели, и он ответит, что ее имя – Ночь. Значит, Глори – это первая лошадь, которую мистер Трент купил для дочери, а Ночь – вторая лошадь, которую недавно украли.
Еще раз позвоните Антону Букову, и он скажет, что прозвище Амелии было «Птичка».
Посмотрите на манекен-призрак: на нем висит красная бирка, и у него не хватает руки.
Пройдите в комнату слева от сцены и еще раз осмотрите радиатор – так и есть, здесь находится потайная дверь с панелью управления. Приложите найденный под каруселью прибор к панели, и откроется замочная скважина. Где же взять ключ?
Выходите на улицу, и вас опять позовет Харлан. Он передаст письмо, в котором лежит ключ. Вернитесь в «Дом с привидениями» и откройте потайную дверь. Спуститесь вниз – в пустой комнате на полу лежат плоскогубцы. Возьмите их, и Нэнси услышит шум сверху. Она поднимет голову наверх, и как только вы увидите на экране стрелку «вниз», быстро жмите на мышку. Мимо пролетит тяжелый предмет и упадет туда, где вы только что стояли (если вы не успеете, «второй шанс»).
Идите к Ингрид и поговорите с ней о руке призрака. Она заменила в ней батарейку и разрешит прикрепить руку на место. Вернитесь в аттракцион и прикрутите руку плоскогубцами (нужно крутить несколько раз). Заберите красную бирку и отнесите ее Харлану.
Вернитесь в «Дом привидений», нажмите на грудь призрака и наберите «Птичка». Призрак вытянет руку, повесьте на нее кольцо, которое вы выиграли на карусели. В сцене откроется люк, спускайтесь вниз.
Внизу стоит лошадь, Нэнси не удержится на ногах и упадет с лестницы. Лошадь упадет на бок, и из нее выпадут драгоценности, письмо для Джой и женская фотография. Очевидно, это и есть Глори, а на фотографии – изображение ее мамы. Откройте дверь, на которой вырезан символ черной розы, и войдите в настоящую мастерскую Кесслера. Значит, человек, который прислал вам ключ от комнаты-ловушки, человек, который запускал по ночам карусель, и тот человек, который здесь работает, – это одно лицо.
Посмотрите на двух лошадей, которые стоят в комнате, – это украденная Ночь и ее подделка. У стены стоят еще две готовые лошади. Прочитайте бумаги, лежащие около компьютера, – Буков был прав, здесь работает целая шайка жуликов.
Откройте дверь и поговорите со злодеем. Быстро достаньте из инвентаря драгоценности и бросьте в него, откройте дверь и бегите по лестнице вверх. Когда вы добежите до призрака, злодей выйдет по другой лестнице из комнаты за сценой. Снимите кольцо с призрака, и злодей упадет вниз.

(http://questomafia.ru/)

Геймплей

Геймплейно в игре мало отличий от предыдущего выпуска серии. Экран поделен на три основных части. В верхней отображается вид на локацию от первого лица, там же можно выбирать действия и перемещаться между локациями, а в двух нижних расположен инвентарь и поле с описанием предметов и диалогами. Локации в игре можно осмотреть, поворачиваясь на все 360 градусов.

В игре курсором мыши можно было и взаимодействовать с предметами и перемещаться по локациям. Курсор обычно выглядит как лупа, он подсвечивается красным при наведении на предметы, с которыми можно взаимодействовать, и меняет форму на стрелку, если возможно перемещение. Скачать игру Нэнси Дрю Заколдованная карусель на компьютер через торрент.

Кроме обычного геймплея point-and-click, не скатывающегося к изнуряющему пиксель-хантингу, в игре приходится решать головоломки. Большинство из них довольно простые. Их можно усложнить, выбрав второй из двух уровней сложности при старте игры. Он будет влиять и на число подсказок, встречающихся в игре. Менять уровень в ходе прохождения нельзя.

В игре есть возможность, называемая «Второй шанс»: если героиня попадает в расставленную преступником смертельную ловушку, либо оказывается уволена за какую-либо оплошность, то появляется кнопка «второй шанс», которая возвращает её на место прямо перед произошедшим.

Если игрок не знает, что делать дальше, он может проверить записи Нэнси в ноутбуке в своем номере, чтобы вспомнить все, уже известное. В этой игре у нее появляется мобильный телефон, который всегда с ней и которым можно воспользоваться, чтобы получить подсказку от друзей Нэнси: Бесс и Джесс, а также братьев Харди. По телефону можно связаться и с Полой Сантос, владелицей парка, пригласившей Нэнси заняться расследованием.

Все начинается с того, что Пола Сантос, владелица парка развлечений «Бухта Капитана» в Нью-Джерси и подруга отца героини, просит Нэнси провести в нём расследование. Из-за странных происшествий парк был закрыт. Сначала с аттракциона украдена дорогая лошадь, затем с одним из посетителей происходит несчастный случай, а теперь и вовсе мистика - по ночам начинает работать карусель. В ходе расследования Нэнси узнает о сокровищах, вероятно спрятанных в парке.

Персонажи

  • Джой Трент - менеджер парка. Она недавно начала работать в «Бухте Капитана». Её недавно умерший отец был деловым партнером парка и оставил для нее Майлза, «запоминающую чудо-машину». Этот робот должен помочь ей вспомнить раннее детство, связанное с парком, о котором она забыла.
  • Харлан Бишоп - охранник, ещё он следит за безопасностью парка. Он появился в парке недавно. Он полезен, хорошо выполняет работу, но он отклоняется от темы о его прошлом, так как он сидел в тюрьме за подделку чеков. Он не знает, кто стоит за «призрачной» каруселью.
  • Ингрид Кори - главный инженер парка, она заведует всеми аттракционами в «Бухте Капитана». Она заинтересована во всем мистическом и думает, что парк действительно проклят.

Эллиот Чен - работает в художественной части, он дизайнер всех аттракционов в «Бухте». Эллиот - очень медлительный работник. Он хорошо знает искусство, а также Эллиот всегда имеет свежую информацию. Он не знает, почему все так происходит в парке. В его мастерской есть токарный станок. Скачать игру Нэнси Дрю Заколдованная карусель на русском языке без регистрации.

Игра Нэнси Дрю Заколдованная Карусель

В 2003 году серия квестов о любительнице найти приключений на свои прелести, Нэнси Дрю, получила свое продолжение — Игра Нэнси Дрю Заколдованная Карусель – уже восьмая по счету часть.

В Россию игра пришла в 2007 году, благодаря компании Новый диск.

Смысл остается все таким же. Необходимо разгадать главную тайну этого сюжета, отгадывая многочисленные загадки это игры.

Вид главного окна не изменился, то есть экран поделен на три части. Одна часть экрана отвечает за главную картинку игры, от первого лица.

На две остальные приходится чат и окно инвентаря. Инвентарь, обычно, справа, а чат слева.

Как обычно, для обзора пространства создана камера в 360 градусов.

Основное управление отдано мышки, то есть курсор обычно в виде лупы и он, например, подсвечивается красным, когда Вы наводите на предмет или поменяет форму, если предмет можно переместить.

Основная суть игры остается в головоломках, которые встречаются нам на нашем пути в большом количестве.

Также, в этой части игры, доступна функция «Второй шанс».

В девятой части этой увлекательной игры нас перенесут в парк развлечений «Бухта Капитана», где его владелец, Пола Сантос, просит нас провести какое-то расследование.

Ранее в парке происходили страшные и непонятные события, из-за которых его пришлось временно закрыть. На пути нам встретятся и опасности и головоломки и даже мистики, которые нам предстоит побороть и разгадать.

Для тех, кто по каким-то причинам не смог что-либо пройти в этой игре, мы выкладываем прохождение игры Нэнси Дрю Заколдованная Карусель , по которому Вы сможете дойти до конца.

Прохождение игры Нэнси Дрю Заколдованная Карусель

Прохождение игры Нэнси Дрю Заколдованная Карусель. Часть 1

Прохождение игры Нэнси Дрю Заколдованная Карусель. Часть 2

Прохождение игры Нэнси Дрю Заколдованная Карусель. Часть 3

Прохождение игры Нэнси Дрю Заколдованная Карусель. Часть 4

Прохождение игры Нэнси Дрю Заколдованная Карусель. Часть 5

Прохождение игры:

Англо - язычное название игры: Nancy Drew. The Haunted Carousel



Знакомимся с Харланом и Джой.

Позвоните Поле, которая скажет, что в первую очередь нужно обратиться к охраннику парка Харлану Бишопу. Изучите ноутбук Нэнси: у нее есть электронная почта, которую надо периодически проверять (также можно поиграть в игру "Флажки"). Прежде чем выйти из номера, обратите внимание, что на тумбочке около кровати лежит меню ресторана, а около двери справа есть гладильная доска и утюг. Откройте чемодан и прочитайте буклет о парке развлечений "Бухта капитана" - карусель и механический орган сделал искусный резчик по дереву Рольфи Кесслер.
Идите в парк и поговорите с охранником - кажется, он что-то скрывает. Он даст вам карточку на аттракционы (если она закончится, можно сходить к Харлану и попросить новую) и карту парка. Посмотрите кассету с записью "заколдованной карусели" и обратите внимание на шкафчик на стене. Нужно попробовать его открыть, когда Харлан куда-нибудь отлучится. Кликните по телефону полиции, который записан на стене, - пригодится.
Идите к бухгалтеру парка Джой Трент.
Она даст вам пропуск во все помещения (синего цвета) и расскажет, что раньше ее отец был совладельцем парка, но разорился и был вынужден продать свою долю Поле Сантос.
Осмотрите бухгалтерию. Откройте шкаф, и после разрешения Джой заберите листок со стенографией: директор парка решил продать одну из лошадей карусели, и ее нужно срочно заменить. Интересно, когда было написано это письмо? Имя лошади отсутствует - очевидно, необходимо перевести его, но где взять учебник? Нужно позвонить Бесс и посоветоваться. В углу на ящиках лежит газета со статьей об аварии на "американских горках". Названо имя пострадавшего - Ланс Хаффингтон. С ним стоит поговорить, но где взять его телефон? На стенах - различные афиши с рекламой парка: оказывается, вместо аттракциона "Дом с привидениями" раньше был танцевальный зал. Прочитайте газету двадцатилетней давности, которая висит на одной из стен. Катаясь на карусели, один из посетителей нашел в спинке сиденья несколько ожерелий и браслетов. Их украли из сейфа гостиницы за несколько лет до происшествия, а вора посадили в тюрьму. Но детектив Перрис, расследовавший это дело, был уверен, что где-то в парке еще могут быть спрятаны драгоценности. Наверно, нужно найти телефон этого детектива и узнать подробности.
Пора осмотреть территорию и познакомиться с другими служащими.



Игровые автоматы и карусель. Выигрываем жетоны и кольцо.

Рядом с бухгалтерией находятся игровые автоматы. Играя на автоматах, можно выиграть жетоны и получить приз в специальной машине.

Играем в "Брось кальмара".
Нужно три раза попасть в кольцо игрушечным кальмаром:
- выбрать "Креветку", покрутить руль один раз налево и нажать на "Пуск";
- выбрать "Дельфина" и покрутить руль направо;
- выбрать "Кита" и покрутить руль направо.

Вы получите жетон с якорем.

Играем в "Спаси пловца".
Нужно три раза убрать с дороги пловца препятствия до того, как испортится погода.
Вы получите жетон с морским коньком.

Один из автоматов не работает - об этом следует поговорить с инженером парка Ингрид.
Подойдите к автомату с призами - вы можете купить на жетон с морским коньком красную игрушку "йо-йо" (она действует как бумеранг и всегда возвращается назад, если вы ее куда-то бросили). Выберите игрушку и бросьте жетон в монетоприемник - "йо-йо" ваша.
Позвоните Бесс - подружки согласятся помочь и поискать книжку по стенографии.
Пройдите на следующую локацию и осмотрите карусель. Одной лошади не хватает - а что, если ее украли потому, что в ней тоже были драгоценности? Если пройти дальше, то вы увидите механический орган. Пока невозможно посмотреть, что находится внутри органа, и не открывается дверь в подсобное помещение карусели. Зато можно покататься!
Не забудьте включить аттракцион, и Нэнси автоматически сядет на лошадь. Попробуйте поймать кольцо, которое висит справа от карусели. Делать это нужно очень аккуратно, иначе Нэнси упадет с лошади, и будет "второй шанс". Поставьте мышку в центр экрана, и, когда Нэнси скажет, что она приближается к кольцу, быстро нажмите на левую кнопку мыши.



Знакомимся с Ингрид и Эллиотом.

За каруселью слева находятся "американские горки". Пройдите к двери - пропуск не работает. На щитке висит красная бирка - интересно, зачем она здесь? Откройте щиток и прочитайте инструкцию о сопротивлении резисторов (на дверце справа). Можно посмотреть на сами резисторы - одного не хватает.
При смене локации вам позвонят подружки - они отправили на электронную почту учебник по стенографии. Вернитесь к Харлану и поговорите с ним о красной бирке - это означает, что на приборе отключено электричество.
Идите в мастерскую Ингрид Кори.
Спросите, нет ли у нее чертежей "американских горок" - к сожалению, их кто-то забрал. Предложите помощь в ремонте кодового замка, и Ингрид даст вам резистор, а за паяльником придется зайти к художнику. Когда устройство будет починено, нужно будет сходить к Харлану - он включит электричество, и можно будет осмотреть аттракцион.
Поговорите о неработающем игровом автомате - чтобы его починить, нужно поискать портативную клавиатуру и перепрограммировать автомат.
Ингрид даст технический справочник и попросит принести плоскогубцы, если вы их где-нибудь найдете. Попробуйте посмотреть на сумку Ингрид на столе около компьютера, но она этого не позволит. Нужно сюда вернуться, когда Ингрид не будет на месте.
Теперь пора познакомиться с художником Эллиотом Ченом. Как только вы откроете дверь, от ветра упадет банка с краской, и Эллиот вас выгонит - он будет разговаривать только после того, как ему позвонит Джой.
Последний аттракцион называется "Дом с привидениями". Приложите пропуск к кодовому замку - работает. Идите внутрь. Что это за странные звуки, которые доносятся откуда-то снизу? Пройдите по коридору и подберите портативную клавиатуру около сломанного манекена. Откройте дверь и войдите в зал - он пуст, только на сцене стоит еще один манекен-призрак. Пройдите мимо него и откройте дверь слева - ничего особенного, только старый радиатор.
Вернитесь к Джой - ее нет на месте, а за бухгалтерией следит робот по имени Майлз. Напишите записку с просьбой позвонить Эллиоту и посмотрите на карандаш - девушка очень любит их грызть, когда работает.



Сломанный игровой автомат и игра "Сбей моллюска".

Раз у вас уже есть клавиатура, можно починить игровой автомат. Когда вы поменяете локацию, позвонит Пола Сантос. Поделитесь с ней подозрениями, что лошадь украли потому, что в ней могли быть драгоценности. Она даст ваш телефон детективу Перрису.
Подойдите к сломанному автомату и нажмите на него - вы автоматически окажетесь у его задней стенки. Приложите пропуск и откройте автомат. На дверце слева висит инструкция - сначала нужно подключить клавиатуру, затем напечатать в поле обновления слово "Super", а во второе поле - серийный номер автомата (он выбит снаружи на дверце - КМ5200).
Присоедините клавиатуру и нажмите два раза на синий экран. Переведите клавиатуру своего компьютера на английский "Shift+Alt" и напечатайте в первом поле слово "Super". Нажмите на своем компьютере на "Enter" и напечатайте во втором поле "КМ5200". Еще раз нажмите на "Enter" - автомат работает.


В этой игре вы можете выиграть два жетона - с русалкой и с ракушкой. Старайтесь закидывать шарик наверх над моллюсками, тогда он автоматически будет сбивать моллюсков и медленней передвигаться.
Заберите жетоны, теперь вы можете купить в автомате губную гармошку (ракушка, якорь и русалка).
При желании можно поиграть еще раз и купить акулу и пароход.



Стенография

Пора выяснить, как зовут лошадь, которую собирались продать. При смене локации вам позвонит детектив Перрис и скажет, что вора, укравшего двадцать лет назад драгоценности из сейфа гостиницы, звали Чес Даннинг. Он обещает навести справки и позвонить позже.
Проверьте электронную почту. Кроме информации от Бесс, можно прочитать любопытный документ "Детектив-ревю" № 58 - в этой игре впервые появились звания, которые присваиваются игроку в финале. Также прочитайте "Детектив-ревю" №57, в котором идет речь о проявлении невидимых чернил с помощью утюга.
Откройте "Стенографию" - вам предстоит пройти несколько уроков, чтобы расшифровать имя лошади.
Печатайте так:

Урок 1 - л, д, т (после ввода буквы нужно нажать "Enter", и вы сможете перейти на следующее поле).
Урок 2 - ми, сан, мина, нам.
Урок 3 - мол, сила, нил.
Урок 4 - глори, игра.

Достаньте из инвентаря письмо и напечатайте "ГЛОРИ".



Аттракцион "Ужас моря".

При смене локации вам позвонит детектив Перрис и даст описание сокамерника Чеса Даннинга, с которым тот подружился в тюрьме. Этот человек очень похож на Харлана - совпадение?
Вернитесь к Эллиоту и заберите у него паяльник. Он утверждает, что пропавшая лошадь - копия оригинальной лошади работы Рольфи Кесслера, которую продали больше двадцати лет назад (ее имя вы уже знаете - Глори). Но зачем кому-то красть фальшивку?
Подойдите к книжному шкафу, и после разрешения Эллиота прочитайте книжку о каруселях. Подойдите к токарному станку и попробуйте посмотреть журнал, который лежит на стуле, но Эллиот не позволит. Очевидно, сюда нужно будет прийти, когда художника не будет на месте.
Идите на "американские горки" и откройте кодовый замок. В инструкции на дверце было написано, что общее сопротивление должно быть 15 Ом. Откройте технический справочник на разделе "Цепи" и посмотрите, что сопротивление в 10 Ом имеет коричневую риску, в 30 Ом - оранжевую, а в 5 Ом - зеленую. Поставьте в схему резистор в 5 Ом, который дала Ингрид, достаньте паяльник и припаяйте к схеме резисторы в 10 Ом и 5 Ом. Должно получиться так:

Включите схему, и, если все правильно, Нэнси об этом скажет.
Снимите красную бирку с кодового замка, отнесите ее Харлану, и он включит электричество. Откройте пропуском аттракцион и идите вперед к щитку аварийного отключения. Заберите карандаш, который там лежит, - это карандаш Джой.

Когда вы пойдете к выходу через пути, кто-то включит аттракцион, поезд двинется, а ваша нога застрянет под рельсами. Нужно срочно спасаться!
Задание на время.
Перед вами висит панель управления горками. Откройте дверцу и присоедините провода сверху вниз так: синий, красный, зеленый. Нажмите на кнопку "Включить", затем на кнопку "А", и вагончик уедет на другой путь.



Первая загадка Майлза. Серебряная ложка.

Вернитесь к Джой и спросите ее о карандаше - она не отрицает, что это ее вещь. Поговорите с ней о Майлзе. Оказывается, робота сделал отец Джой и вложил в его память несколько загадок, чтобы она вспомнила свое детство.
Нужно разгадать несколько загадок. Первая такая: "Если хочешь забытую тайну узнать, серебряный приз из каюты попробуй достать".
Что это такое, Джой не знает - может, другие сотрудники парка помогут?
Зайдите к Харлану - его нет. Подойдите к столу и запишите код с журнала, выделенный желтым цветом: 1-0-1-1-9-0. Откройте шкафчик (нужно крутить диск до цифры и нажимать на треугольник над цифрой, если вы ошиблись - большая кнопка в центре замка сбрасывает код). На верхней полке лежит ежедневник Харлана с записанным номером телефона - нужно выяснить, кто такой Луис Д. Внизу за кедами спрятана кассета, посмотрите ее - оказывается, Харлан следил за Ингрид. Он записал последовательность нажатия кнопок на кодовом замке в ее мастерской: 0-7-2-6.
Положите кассету на место и идите к Ингрид - ее тоже нет на месте. Откройте дверь, загляните в ее сумку - внутри лежат часы и чек на очень крупную сумму. На ее рабочем столе находится записка с номером телефона некоего Л.Х. Может, это пострадавший при аварии на "американских горках" Ланс Хаффингтон?
Позвоните Луису Д. (телефон автоматически попал в мобильник Нэнси). Его нет на работе, но секретарша скажет, что он работает в отделе надзора за людьми, вышедшими из тюрьмы. Оставьте номер своего телефона - Луис перезвонит позже.
Позвоните Л.Х. Действительно, это Ланс Хаффингтон, человек, который пострадал при аварии на "американских горках". Интересно, что связывает его с Ингрид?

Пасхальное яйцо.

Подойдите вплотную к двери и медленно поводите мышкой по верхнему левому краю экрана. Вы должны нащупать точку, при которой лупа станет красной.

Нажмите на экран, и вам позвонит мужской голос. Чтобы получить яйцо, нужно напечатать на экране название столицы штата Висконсин. Правильный ответ - Мэдисон (с большой буквы). В вашем инвентаре появится пасхальное яйцо.

При смене локации вам позвонит Пола Сантос. Оказывается, она знала, что Харлан сидел в тюрьме, но это ее не насторожило.
Идите к Эллиоту - он на месте, и подскажет, что "Сюрприз" - это мороженое, которое подают в гостинице вместе с серебряной ложечкой.
Вернитесь в номер, позвоните по телефону и закажите мороженое. Заберите ложечку и вернитесь к Джой.
При смене локации вам позвонит Луис Дарли и скажет, что Харлан никогда не сидел в тюрьме Нью-Джерси, и у него не было сокамерника по имени Чес Даннинг.
Майлз откроет крышку духовки, положите туда ложечку. Там же нужно забрать вторую загадку - чистый лист бумаги.



Вторая загадка Майлза. Любимая мелодия Джой.

Если вы внимательно читали электронную почту в компьютере Нэнси, то помните, как проявить невидимые чернила: нужно проутюжить чистый лист бумаги - тогда на нем появятся буквы. Вернитесь в номер - вот и пригодилась гладильная доска. Включите утюг, положите листок на доску и несколько раз проутюжьте.
Вторая загадка такая: вам необходимо сыграть на губной гармошке первые восемь нот любимой мелодии Джой. Не забудьте выключить утюг (иначе будет "второй шанс") и вернитесь к Джой.
Майлз даст подсказку - любимая мелодия находится на третьем свитке механического органа.
Идите на карусель и отодвиньте орган от стены, откройте его пропуском. Прочитайте записку некоего Тинка и позвоните ему. Он работает в парке оператором карусели, но сейчас находится в отпуске. Третий свиток можно найти в подсобном помещении карусели, он лежит в шкафчике вместе с другими свитками. Код шкафчика 1-8-9-3-9.
Откройте подсобное помещение и достаньте из шкафчика свиток с цифрой 3 (принцип набора цифр такой же, как и на шкафчике Харлана). Прежде чем уходить, встаньте так, чтобы шкафчик был перед вами, и повернитесь направо. Посмотрите вниз - в полу есть люк. Спуститесь под карусель и около одного из столбов подберите какой-то прибор (не нажимайте на него, иначе будет "второй шанс"). Поднимаясь по лестнице, Нэнси увидит застрявшее под потолком письмо. Достаньте его с помощью "йо-йо".
Это письмо Рольфи Кесслера своей невесте Амелии. Он пишет, что работает в мастерской под танцевальным залом, и ему мешает музыка. Надо еще раз проверить "Дом с привидениями", может, вы что-то не заметили?
Выходите из подсобного помещения и откройте шкафчик, на котором висит записка Тинка, - здесь находится штифт, на который нужно поставить свиток. Как только вы дотронетесь до штифта, он сломается.
Позвоните Перрису и спросите его, могут ли бывшие заключенные работать охранниками. Тот ответит, что это не запрещено законом, если об этом знает работодатель. Значит, Харлан здесь ни при чем.
Зайдите к Харлану и скажите ему о письме Кесслера, затем идите к Ингрид и покажите ей прибор. Она объяснит, что с его помощью можно управлять каруселью на расстоянии. Спросите ее о Лансе Хаффингтоне - оказывается, она ему позвонила и дала рецепт растирания для шеи, которую тот повредил при аварии. Поговорите с ней о дорогих часах в ее сумке - она признается, что параллельно работает над проектом "американских горок" для другого парка и отдала его владельцу проект здешних горок. Тот знает, как она рискует, поэтому и платит ей огромный гонорар.
Идите к Эллиоту и попросите разрешения воспользоваться токарным станком, чтобы выточить новый штифт. Он уйдет по делам - самое время сделать обыск.

Используем пасхальное яйцо.
Около двери на столе появилась посылка, откройте ее и посмотрите на конские хвосты.
Затем идите к игровым автоматам. Встаньте так, чтобы перед вами был автомат с призами. Достаньте пасхальное яйцо и проведите им по столбу справа.
Нэнси Дрю позвонит Нэнси Дрю, которая расследует дело в Сан-Франциско ("Призрак в гостинице").

Вернитесь в мастерскую - Эллиот еще не вернулся. Посмотрите на журнал около токарного станка - в статье идет речь о каруселях Рольфи Кесслера и приклеен телефон Антона Букова. Обратите внимание, что Кесслер на каждой лошади ставил свою торговую марку - черную розу.

Не теряя времени, позвоните Букову, - он является экспертом по каруселям. Буков расскажет, что недавно ему позвонили и спросили, сколько может стоить лошадь работы Кесслера (от 80 000 долларов), а вскоре из парка развлечений украли одну из лошадей. Очевидно, это звонил вор, который планировал кражу. Поговорите с экспертом о "заколдованной карусели", которая вращается при помощи дистанционного управления. Он объяснит, что это тоже дело рук вора, который хочет привлечь общественное внимание и продать украденную лошадь как можно дороже.
Поговорив с Буковым, подберите листок, лежащий на полу слева от токарного станка, - Эллиот заказал большую партию досок. Интересно, для чего? Посмотрите на картину, которая висит над мольбертом Элиота, - похоже, это работа Поппи Дада ("Тайна алой руки").
Подойдите к рабочему столу около двери и измерьте линейкой сломанный штифт. Обратите внимание, что первый срез начинается с 2,5 см и заканчивается на 11,5 см, а второй срез - на уровне 12 см.

Идите к токарному станку, заберите очки со стены и возьмите палку слева от станка. Приблизьте станок и поставьте в него палку.

Передвиньте зубец направо на уровень 3 см. Поставьте рычажок справа в самое правое положение и включите станок рычажком слева.
Передвиньте зубец направо на одно деление, поставьте рычажок в самое правое положение и проточите палку еще раз. Повторяйте эти операции до тех пор, пока зубец не будет стоять на уровне 11 см.
Начальное положение:

Далее передвиньте зубец на уровень 12 см, поставьте рычажок в крайнее левое положение и включите станок - вы проточите неглубокую канавку. Штифт готов.
Вернитесь на карусель, откройте шкафчик и поставьте новый штифт на место. Повесьте на него свиток и закройте шкафчик.
Справа висят органные трубки, переключите тумблер в положение "Свиток" и прослушайте мелодию. Это и есть любимая мелодия Джой, но как записать ноты?
Позвоните Тинку еще раз, и он скажет, что мелодию играют трубки первого ряда. Нужно просто посмотреть, в какой последовательности из каких трубок выходит воздух.
В мастерской Элиота вы видели вентилятор, на котором приклеены бумажные ленточки, - это подсказка: если его включить, то бумажные ленточки начнут развеваться. А что, если приклеить бумажные ленточки на трубки органа?
Вернитесь к Эллиоту и с его разрешения возьмите со стола скотч, с верхней полки стеллажа за его стеной - бумажные ленточки. Спросите его о квитанции на дерево, но он уйдет от ответа.
Идите на карусель, повесьте на трубки бумажки и закрепите их скотчем. Включите орган и запишите порядок нот:
Ля - ми - ре - ми - фа - ми - ля - ми.
Идите в бухгалтерию и сыграйте эту мелодию на губной гармошке.



Третья загадка Майлза. Прозвище Амелии.

Джой расскажет, что она очень любила кататься на черной лошади, и отец купил ее в подарок на день рожденья. Так вот кто выкупил Глори! К сожалению, в тот день в автокатастрофе погибла мама Джой, и им было не до подарков. Интересно, а куда делась Глори? Майлз говорит, что мистер Трент сохранил ее.
Последняя загадка такая: нужно выяснить у Тинка прозвище Амелии, поставить его на призраке, кольцом охватить руку призрака и получить "любимый предмет".
Пока мало что понятно - нужно сходить в "Дом привидений" и разобраться на месте.
Когда вы предложите Джой позвонить Тинку, девушка откажется и признается, что это она устроила аварию на аттракционе.
При смене локации вас вызовет по громкой связи Харлан - делать нечего, придется к нему зайти. Он разговаривал с Полой Сантос, и она рассказала ему о вашем разговоре насчет тюрьмы. Извинитесь перед ним и возвращайтесь в "Дом с привидениями".
Позвоните Тинку. У него была книга о Кесслере, но он ее не читал и ничем не может помочь. Спросите, как звали лошадь, которую украли с карусели, и он ответит, что ее имя - Ночь. Значит, Глори - это первая лошадь, которую мистер Трент купил для дочери, а Ночь - вторая лошадь, которую недавно украли.
Еще раз позвоните Антону Букову, и он скажет, что прозвище Амелии было "Птичка".
Посмотрите на манекен-призрак: на нем висит красная бирка, и у него не хватает руки.
Пройдите в комнату слева от сцены и еще раз осмотрите радиатор - так и есть, здесь находится потайная дверь с панелью управления. Приложите найденный под каруселью прибор к панели, и откроется замочная скважина. Где же взять ключ?
Выходите на улицу, и вас опять позовет Харлан. Он передаст письмо, в котором лежит ключ. Вернитесь в "Дом с привидениями" и откройте потайную дверь. Спуститесь вниз - в пустой комнате на полу лежат плоскогубцы. Возьмите их, и Нэнси услышит шум сверху. Она поднимет голову наверх, и как только вы увидите на экране стрелку "вниз", быстро жмите на мышку. Мимо пролетит тяжелый предмет и упадет туда, где вы только что стояли (если вы не успеете, "второй шанс").
Идите к Ингрид и поговорите с ней о руке призрака. Она заменила в ней батарейку и разрешит прикрепить руку на место. Вернитесь в аттракцион и прикрутите руку плоскогубцами (нужно крутить несколько раз). Заберите красную бирку и отнесите ее Харлану.
Вернитесь в "Дом привидений", нажмите на грудь призрака и наберите "Птичка". Призрак вытянет руку, повесьте на нее кольцо, которое вы выиграли на карусели. В сцене откроется люк, спускайтесь вниз.
Внизу стоит лошадь, Нэнси не удержится на ногах и упадет с лестницы. Лошадь упадет на бок, и из нее выпадут драгоценности, письмо для Джой и женская фотография. Очевидно, это и есть Глори, а на фотографии - изображение ее мамы. Откройте дверь, на которой вырезан символ черной розы, и войдите в настоящую мастерскую Кесслера. Значит, человек, который прислал вам ключ от комнаты-ловушки, человек, который запускал по ночам карусель, и тот человек, который здесь работает, - это одно лицо.
Посмотрите на двух лошадей, которые стоят в комнате, - это украденная Ночь и ее подделка. У стены стоят еще две готовые лошади. Прочитайте бумаги, лежащие около компьютера, - Буков был прав, здесь работает целая шайка жуликов.
Откройте дверь и поговорите со злодеем. Быстро достаньте из инвентаря драгоценности и бросьте в него, откройте дверь и бегите по лестнице вверх. Когда вы добежите до призрака, злодей выйдет по другой лестнице из комнаты за сценой. Снимите кольцо с призрака, и злодей упадет вниз.