В игровой индустрии полно замечательных историй про Золушек, когда сначала все было просто ужасно, но кончилось грандиозным успехом. Например, как несколько небритых парней занимались какой-то ерундой в софтверной компании, но в свободное время создавали хит. У отечественной индустрии успехи, конечно, не столь грандиозны, но тоже есть о чем рассказать. Как студенческое общество любителей компьютерных игр с российской окраины бредило новыми идеями, как под эти идеи была заложена благоустроенная квартира одного из мечтателей и как хорошо все закончилось. Или как несколько человек на другом конце страны бросили хорошо оплачиваемую работу ради призрачной надежды, делали игру без какой-либо финансовой поддержки, и у них тоже все получилось.

Такие истории будоражат мозг. Если у других сложилось, почему бы не попробовать? Чем они лучше? И самодеятельные разработчики решают стать профессионалами. Но вопрос, чем другие лучше (или чем они хуже других), часто проясняется тогда, когда что-либо менять уже поздно - машина родителей продана, квартира заложена, банк требует возвращения кредита, а до результата, на который возлагалось столько надежд, все так же далеко, как вначале. Слишком часто начинающие разработчики делают столько ошибок, что первый этап развития становится последним.

ChS - Михаил Пискунов , ведущий сценарист KDV Games ;

Feodor - Федор Мукин , геймдизайнер Wargaming.net ;

ALexusB - Алексей Бобровников , ведущий геймдизайнер «Корсаров: Возвращение легенды» студии Seaward.ru Team , сейчас занимается новым проектом в компании «Акелла »;

Евгений Жуков - исполнительный директор Abyss Lights Studio , Украина;

dab - Алексей Дубовой , руководитель и главный программист Elemental Games .

Представители «Игромании» - Владимир Болвин , Алексей Макаренков и Светлана Померанцева - послушали разработчиков, пересчитали карманную мелочь и решили пока подождать со своими амбициозными проектами.

Начало начал

[Игромания]: Как начинающим повысить шансы на успех? С чего начинать? Чего избегать?

: Главное для команды - наличие ядра. Это люди, за плечами которых опыт совместной работы и хотя бы один завершенный проект. Необязательно выпущенная и проданная игра, но хоть что-то законченное, какая-то достигнутая общими усилиями цель. Не менее важна мотивация, люди должны отдавать себе отчет, почему они выбрали именно игры, а не развитие сети киосков по продаже мороженого, например.

Обязательна трезвая оценка собственных сил и текущего положения в игровой индустрии. Если у вас нет представления о том, какое место займет новорожденная компания на рынке (сейчас и в будущем) и почему, лучше в геймдев даже не соваться. У начинающих с этим сложно. Они готовы сворачивать горы (хотя, может, и в горах не были ни разу), получать баснословные суммы за свой «мегахит», чтобы остаток жизни провести на островах Бали в окружении роскошных красавиц (из числа наиболее симпатичных фанаток «мегахита»). Идеализм - это хорошо, но жизнь непременно внесет свои суровые коррективы. И опытные товарищи помогут справиться с неправильными представлениями.

Иными словами, начинающая команда должна быть не такой уж и начинающей, в ней обязательно должно быть несколько опытных специалистов. Случаются, конечно, исключения, когда успешный старт делает какой-нибудь студенческий коллектив, но чем взрослее становится игровая индустрия, тем реже это происходит.

: Последовательность на самом деле очень простая, вот только споткнуться можно на любом из шагов. Создается команда, а не просто группа товарищей по принципу «а давайте». Затем делается что-то осязаемое (диздок, концепты, арт, наработки по игровому движку, демо). Издатель хочет видеть вещи, которые он может «пощупать» и оценить возможную прибыль. А не то, что только предстоит сделать, или прожекты, которые еще неизвестно как реализовывать. Такое может себе позволить только проверенная команда с несколькими релизами за плечами.

В любом случае начинающим не нужно сразу регистрировать фирму, набирать сотрудников и платить им зарплату, если нет уверенности и готовых материалов для создания конкретной игры. Не стоит бросать клич «делаем игру, пока не решили, какую, но деньги уже платим» . Ничего хорошего из этого не выйдет.

[Евгений Жуков]: Для успешного старта в игровой индустрии требуется (в порядке важности): опыт; четкое видение проекта (бизнес-план, концепт); связи, желательно личные контакты с правильными людьми. Разбираем по пунктам:

Опыт . Имеется в виду опыт продаж и опыт руководства проектом, желательно игровым, от начала до конца. Остальные виды опыта не в счет: опыт программиста, 2D/3D-художника, дизайнера вам мало помогут, это нужно конкретным сотрудникам, но не руководителю. Слишком много команд прокололось именно на том, что классные специалисты пытались начинать бизнес (и я не исключение), не имея опыта продаж и руководства командой или проектом. Суровая правда жизни в том, что бизнес - такая же область деятельности, как программирование или рисование. И ему придется посвящать все свое время. А значит, будет нереально совмещать продакшн-должность (художник, программист, дизайнер) и решать вопросы финансирования и руководства. Мне повезло - никто нам не поверил и денег не дал. Пришлось самим научиться их зарабатывать.

Четкое видение проекта . Начинать «смотреть» лучше всего в самое далекое будущее. Кто купит именно вашу игру, какова возможная прибыль? Из этого делается вывод, на какой бюджет можно рассчитывать, а то сплошь и рядом наблюдаю ситуации, когда на игру тратится больше, чем даже чисто теоретически можно заработать при продаже. И как следствие: что за проект можно реализовать в рамках такого бюджета. То есть нужна четко построенная схема «прибыль - бюджет - проект».

К сожалению, у большинства команд (и мы не были исключением) все происходит с точностью до наоборот: «Будем делать такую вот игру мечты! Денег надо будет много. Кому и за сколько это продать, пока неясно, пускай издатель с этим парится ». Вроде бы очевидно, что так мыслить нельзя, но почти все новички именно так и делают.

Связи. В первую очередь помогают в плане предварительной экспертной оценки жизнеспособности проекта с определенной долей объективности. Во-вторых, возможно, помогут в поисках канала сбыта. Ну и в-третьих, не исключено, что связи же помогут найти прямые инвестиции или дадут понять, как заработать новые деньги.

Для благоприятного старта требуются все три вышеперечисленных пункта плюс везение, харизма, упрямство и собственная «скважинка» на заднем дворе (или паровоз на запасном пути).

При этом не надо ради идеи (подчеркиваю, идеи), основанной на голом энтузиазме:

Бросать работу в стабильной студии (или где вы там работаете?);

Раскручивать родственников на деньги;

Закладывать квартиру, машину, недвижимое либо движимое имущество.

Есть куда более приятные способы промотать деньги. Голую идею стоит предложить тому, кто будет в состоянии реализовать ее в рамках действующего бизнеса.

Это важно знать

: Я бы сказал, что каждый случай успешного стартапа уникален. Из своего опыта разработки «Космических рейнджеров», из опыта нового стартапа, который, надеюсь, скоро закончу, я сделал ряд выводов. Сразу отмечу, что имеется в виду тот случай, когда денег нет, привлекаются бесплатные энтузиасты, а проект большой.

  • Ядро команды должно состоять из 1-3 человек, и эти люди должны быть готовы сделать 90% игры;
  • Настраивайтесь, что все остальные не будут работать вообще или их вклад окажется минимальным;
  • Обязательно будут люди, которые неделю или месяц поработают, затем желание делать игры у них пропадает. Совсем. Таких подавляющее большинство;
  • Ядро должно состоять из очень продвинутых кадров. Возможно, у них и нет законченных проектов, но каждый должен хорошо разбираться в своей области. Если таких людей нет, проект завершить невозможно. Чтобы научиться программировать или рисовать, нужно много лет, за это время ваш пыл иссякнет, а люди не будут ждать, пока вы чему-то не научитесь;
  • Наличие отличного программиста в руководстве проектом обязательно. Потому как идеи без реализации ничего не стоят. И никто другой не сможет определить, можно ли реализовать задумки или они совершенно бредовые. Если такого человека нет, проект завершить тоже невозможно;
  • Все отвечают за проект, но кто-то берет на себя больше. У руля должен находиться яркий лидер. Он же обычно занимается геймдизайном. Если такого нет - опять проект завершить невозможно. Лидер цементирует команду своей уверенностью и харизмой, потому как жизнь состоит не только из белых полос;
  • Изначально искать художника вовсе не обязательно. Для демоверсии достаточно взять графику из других игр (кстати, это никакой не плагиат, когда дело дойдет до коммерческой стадии, у вас будет уже своя графика). Благо соответствующих инструментов в последнее время стало много. Графикой можно заняться вплотную, когда на горизонте появится издатель;
  • Безусловно, люди, составляющие основной костяк команды, должны быть фанатами своего дела. Разработка может тянуться годами. Это требует сильной мотивации, которую нельзя подпитывать деньгами, поскольку их нет. Только уверенностью в успехе;
  • Проживание в одном городе для всех руководителей и ведущих специалистов обязательно. Команда должна постоянно встречаться, отмечать праздники и так далее. Вроде бы мелочь, но и без этого проект завершить крайне сложно. Люди не будут чувствовать себя единой командой, а запал быстро пройдет, все разбегутся;
  • Что бы ни говорили, надо делать игру мечты. Иначе желание что-то делать быстро пройдет и вы не сделаете ничего. Только не переусердствуйте. Думайте, что можно сделать в разумные сроки, а что нет. Мечта должна быть реализуема. К сожалению, часто такого понимания нет, люди несут полную ахинею, которая либо неиграбельна, либо нереализуема;
  • Основная часть команды должна работать полный рабочий день, минимум по восемь часов, даже если нет денег. Если основная работа отнимает большую часть времени, вы не сможете закончить проект, поскольку ваша эффективность будет близка к нулю. Если вы будете работать, допустим, по два часа в день, на создание игрового движка вам потребуется пять и более лет.

Сделать большую игру сложно, а из всего перечисленного становится понятно, почему так мало завершенных стартапов.

Как оформить отношения

[Игромания]: А на каком этапе команде любителей требуется оформить юридическое лицо? Когда молодой команде превращаться в Entertainment, Interactive, Ltd, ООО и ЧП? Что это дает? Повышаются ли шансы на заключение договора с издателем?

: Создание юридического лица - отнюдь не начальный этап в жизни команды разработчиков. Компания (в качестве юридического лица) - это очень мощный, но сложный и дорогой в обслуживании профессиональный инструмент. Не меньше, но и не больше. Как экскаватор по сравнению c лопатой. Экскаватором выкопаешь больше, но сама по себе выемка грунта не самоцель. Перед таким ответственным шагом нужно научиться использовать профессиональный инструмент и, главное, отдавать себе отчет, где копать. Кому ваши ямы будут нужны?

: Важность юридического оформления стоит приблизительно в одном ряду с выбором компьютеров, столов и мышек для сотрудников. Это не то, на что надо тратить много сил. Лицо потребуется только тогда, когда «завтра подписывать договор». Подписывать! А не обсуждать. То есть когда все уже решено окончательно и бесповоротно. Сделать это нетрудно - надо нанять бухгалтера и дать ему денег. Он все сделает сам.

[Евгений Жуков]: Смысл этой операции в юридическом оформлении отношений между сторонами или партнерами и фиксации имущественных прав интеллектуальной собственности на ком-то или чем-то.

На шансы заключения договора с издателем это никак не влияет, однако является обязательным условием такой сделки. Все необходимые документы подготовит юрист. Он все оформит и подскажет. Длительность оформления зависит от страны, города, региона, типа компании.

К тому же желательно ограничить круг «отцов-основателей». Чем меньше народу, тем легче дышится. Компания с более чем тремя учредителями - базар и бардак. В идеале основатель должен быть один. Если больше, все зависит от обстоятельств. Главное, кто контролирует финансы. Обычно именно здесь впоследствии возникают серьезные разногласия, так что решайте этот вопрос заранее.

: В общем-то, оформиться можно на любом этапе. С самого начала или в процессе (если черный нал рулит). Все упрется в ваше желание официально получать деньги, а издателю надо обосновывать траты на вас в своей бухгалтерии. Начинающие часто работают «за интерес». При этом даже устойчивые группы не спешат с оформлением, пока нет конкретных перспектив. Мой личный опыт - три года без оформления.

Список необходимых документов определяется организационно-правовой формой юридического лица (ООО, АО и т.д.).

Регистрация занимает от одного дня до нескольких месяцев. В первом случае за скорость придется расплачиваться - название компании вы регистрируете вместе с документами, какое уж будет. Причем в уставе фирмы должно быть прописано, что она может заниматься разработкой софта и компьютерных игр, иначе регистрация окажется бесполезной.

В любом случае, сначала хорошенько подумайте, договоритесь, кто учредители, в каких долях, какие гарантии остальным, должности, оклады, штатное расписание. Потом это все поможет ответить на вопрос «где деньги, Зин?» .

Это важно знать
  • Если есть желание стать разработчиками, начинайте делать игры. Даже если поначалу у вас ничего не выйдет, вы приобретете бесценный опыт, с которым любая игровая студия предложит хорошую зарплату;
  • Не ходите к издателю, если на руках нет играбельной демоверсии. Даже если вам повезет и вы подпишетесь («подписаться» на сленге разработчиков означает заключить с издателем контракт), у вас окажется очень мало времени, чтобы завершить игру. Крутые проекты за полтора года не делаются. В результате ваши проценты (отчисления с прибыли) будут невысокими, и вы обречете себя на вечное производство «середнячков» - это в лучшем случае - в условиях постоянной нехватки средств. Вы должны понимать, что основные деньги собирают топовые игры, остальным достаются крохи. И если вы сделали посредственную игру, на хорошую опять не будет денег. Более того, вам придется содержать команду, а издатель будет поджимать со сроками;
  • Изначально нужно либо брать готовый перспективный движок, либо делать все основательно, с расчетом на то, что ваш движок с минимальными переделками потянет целую серию игр;
  • Если ядро команды состоит из нескольких человек, обязательно договоритесь о процентном распределении. Потому как люди разные, взгляды не всегда совпадают и отношения постепенно меняются. Очень часто те, кто вначале были друзьями, со временем превращаются во врагов. Особо наглые кидают других. Проработав много лет на энтузиазме, вы можете оказаться за бортом, и никому ваш вклад в игру будет неинтересен;
  • Пытайтесь понять друг друга, даже если сложно. Иногда стоит пересилить себя и пойти на уступки, даже если вы считаете себя правым. Это лучше, чем спорить до изнеможения.
  • Не стоит обольщаться по поводу материального вознаграждения. Я, к примеру, за три года разработки первых «Космических рейнджеров» получил $2000. То есть по 1400 рублей в месяц - уборщица в школе получает больше, не надрываясь. Если бы игра не понравилась игрокам, больше я бы и не заработал.

Офисные страсти

[Игромания]: Допустим, юридическое оформление завершилось успешно или, наоборот, новички решили пока не регистрироваться. Следующий вопрос: где делать игру? Понятное дело, грезится офис, в котором сексапильная секретарша разносит утомленным сотрудникам капуччино в тоненьких фарфоровых чашечках. А что в реальности?

: Чтобы делать игру, достаточно снять квартиру. Конечно, если деньги девать некуда, снимайте офис и нанимайте секретаршу. В реальности ничего такого не требуется. Тут речь идет скорее о ролевой игре в «игровую компанию», где главную роль исполняет хозяин лишних денег.

[Евгений Жуков]: Офис требуется в случае, когда кому-то из специалистов необходимо работать вместе, в группе. В сложном игровом проекте для слаженной работы пяти и более человек офис нужен обязательно. Помимо прочего, это самое удобное место для встреч, планирования и обсуждения текущих этапов. Да и с издателем встречаться, показывать команду и продукт тоже где-то надо.

Если речь идет о фронт-офисе - куда приводят, чтобы показать и продать, - есть смысл потратиться и на шикарное помещение в центре, и на томную длинноногую секретаршу с манерами. Если же речь идет о продакшн-офисе, подойдет любое помещение, удобное для работы и технически оборудованное (трехфазное электричество или 30 Кв линия, телефоны, интернет).

Самый первый наш офис был в Институте кибернетики - старое «совковое» здание на окраине, куда приходилось добираться очень долго, с многочисленными пересадками, вдобавок был неудобный режим пропусков и прочие прелести государственной бюрократии.

Второй офис располагался в центре, в квартире старинного дома (там две трети квартир сдавались под офисы). Было круто, шикарно и неоправданно дорого. Клиенты к нам практически не ездят, посему подобный выпендреж ничем не оправдан.

Третий офис располагается тоже в квартире, но в спальном районе. Рядом супермаркет, аптеки, магазины, тренажерный зал - в общем, все что нужно. Половина команды живет в соседних домах. До метро десять минут пешком. Никаких проблем с пробками на дорогах и общественным транспортом. Цена аренды, соответственно, на порядок ниже. Сегодня в центре Киева можно снять офис как за $80/м, так и за $5000/м - на выбор. Мы платим $20/м, что крайне недорого. Обычно заключают договор минимум на год с оплатой первого и последнего месяца.

Площадь надо считать из расчета 4 кв. м на человека минимум, а лучше 6-8. Планировка также вносит коррективы. Например, комната квадратной формы на 20 кв. м позволит посадить меньше людей, чем прямоугольная того же метража или вытянутый коридор, поскольку в центре остается «ничейный» пятачок. Там никого не посадишь, а деньги за метры придется платить исправно.

: А мы очень долго работали удаленно. Форум, ICQ, электронная почта, FTP - на начальных этапах это оптимальный вариант. Многие участники вообще из зарубежья. У меня до игровой индустрии были проекты оффшорные (для других стран) и удаленное внедрение систем, когда заказчик далеко.

Это сложно, подразумевает определенные методы и стиль. Но некоторым людям проще по аське говорить, чем встать и сходить в соседнюю комнату. Плюсы? Офиса нет, никаких расходов на помещение. Так что это вопрос подхода и команды. Если ваши люди работают только тогда, когда на них смотрят, - что ж, придется подумать об офисе, но тут уже вопрос: а нужна ли вам такая разболтанная команда?

В итоге все упирается в издателя и отношения с ним. У них свой продюсер, а это отдельный зверь и отдельная тема. С ним как повезет. Рост обеспечивают деньги. Инвестирование своих кровных без каких-либо договоренностей влечет чумовые риски. Этим можно заниматься ради фана, без ущерба для семейного бюджета. Как хобби. Возможен еще вариант, когда деятельность команды спонсирует игрок, который работает в Газпроме и хочет играть в свою игру. И ему неважно, окупиться она или нет. Но если стартап с улицы, игра должна заинтересовать кого-то еще, кроме вас. Иначе окажетесь там же, откуда начали, - на улице.

Мы три года работали без офиса и сняли его лишь недавно для нового проекта; его делаем с нуля при поддержке издателя.

[Игромания]: Разобрались с бумагами, с офисом, самое время приступать к разработке... И тут выясняется, что, даже работая по двадцать часов в сутки, три человека будут делать игру десять лет. Нужны рабочие руки. А денег у команды «с улицы» практически нет. Что делать?

: Использовать бесплатный аутсорсинг - энтузиастов, которые согласны работать за опыт, за компанию, за идею. Стоит привлекать все ресурсы, какие только можно. Искать за бесплатно, за имя в титрах. Это если денег нет. Не самый лучший вариант для стартапа - большая текучка, непредсказуемое качество. Чтобы исключить утечку информации, придется подписывать с постоянными участниками NDA (non-disclosure agreement, договор о неразглашении) и никому ничего лишнего не говорить. Очень хлопотный вариант. Надо искать деньги; тут либо банк, либо инвестор, либо издатель. Часто спрашивают, какой вариант лучше. Правильный ответ - тот, кто дает больше денег, ну или хотя бы просто соглашается дать. Такое, чтобы все три варианта сработали одномоментно, - редкость. Надо сходить ко всем, поговорить, причем не ныть «вот нужны деньги, мы, наверное, сможем заработать» - в этом случае 100% никто не даст ни копейки. Надо искренне верить в свой успех и убедить в этом других.

[Евгений Жуков]: Никогда не связывайтесь с энтузиастами! Такая бесплатная помощь обходится крайне дорого. Если вы не оплачиваете работу, у вас нет никаких механизмов, чтобы управлять людьми. Они могут и, скорее всего, будут делать только то, что им нравится, и тогда, когда им нравится. Исключать утечки нужно договором и материальной заинтересованностью. Причем не «либо-либо», а вместе. Ищете средства хотя бы на начальную разработку. За игру «на бумаге» сегодня мало что дадут, если инвестор, уж простите за грубость, не полный идиот. Наилучшее решение - собственный бизнес, необязательно связанный с игровой индустрией.

Высокие и низкие старты

[Игромания]: Как вы считаете, сегодня стартовать легче, чем пять-десять лет назад? Почему в последнее время так много обратных историй, где вначале все было шикарно, а в конце акционер называл работу компании самодеятельностью?

: В принципе, да. Появилось больше возможностей за счет разнообразия игровых платформ, форматов, каналов и моделей дистрибуции. А «игровые компании», которые за все время существования не произвели на свет ничего, кроме радужных обещаний, - это совсем даже не новость, а естественный экономический процесс, во всех странах и сферах деятельности подобное происходит. Если, к примеру, вспомнить историю с игровой приставкой Phantom, наши случаи вообще покажутся смехотворными. Не тот масштаб (на разработку консоли Phantom было истрачено $25 млн, привлекалось множество издателей, а в итоге на презентации фирма Infinium показала заинтересованным лицам приставку, в которой работали только лампочки подсветки логотипа).

: Начинать всегда трудно. При этом о провалах говорят значительно чаще, чем об успехах, потому и складывается порой неприглядная картина. Только это неправильно - публично рассказывать, как у нас все плохо. Хорошего ведь тоже хватает.

[Евгений Жуков]: Стартовать сейчас легче - за прошедшее время накопилось много счастливых историй, когда все обогатились. Это уменьшает бдительность инвесторов. Как результат - много громких стартапов. Однако это никоим образом не влияет на количество успешных проектов, поскольку круто стартовать - это даже не полдела, а значительно меньше. До релиза доползает в разы меньше народу, а до прибыльности дотягивают и вовсе единицы.

: Я начинал с обычного мода к «Пиратам Карибского моря ». Позднее он вырос в аддон «Корсары: Возвращение легенды ». Довольно долго (2,5 года) процесс разработки шел просто так, ради фана и драйва, практически в одно лицо. Понятное дело, без денег. При этом была (и есть) основная работа, где зарабатывались деньги на житье-бытье. Постепенно образовалась команда (Seaward.Ru), подключались такие же психи, как я. Позже, после переговоров с «Акеллой», встали на коммерческие рельсы и выпустили две игры: «Корсары: Возвращение легенды» и продолжение «Корсары: Город потерянных кораблей ».

Тянуть две работы очень сложно. Это реально, если ничего не отвлекает, но для проекта с нуля (без движка и накопленных за три года материалов) - утопия. Только изменений в движке базовой игры набежит на многие тысячи человекочасов, без помощи со стороны тут не обойтись. У нас было много фанатов-форумчан, которые делали что-то за интерес (за упоминание в титрах, за опыт). Благодаря им удалось наладить тестирование. И все же до релиза такие «народные» разработки доводят главные действующие лица команд, а не сами команды (там большая ротация, и вклад каждого участника крайне мал). Управление комьюнити - это отдельная песня. Но как бы то ни было, у нас все получилось.

Сейчас ребята из Seaward.Ru работают уже над третьим проектом, а я занимаюсь другой разработкой в сотрудничестве с «Акеллой». Опять стартую, но уже имея за плечами некоторый опыт и расположение издателя.

Воистину, степень безумия современного мира не поддаётся описанию. На самой верхушке рейтинга видеоигровых компаний за несколько дней произошли тектонические сдвиги, и мы уверены - вы понимаете, почему. Некое поветрие из 90-х явилось вновь, и все пали к его ногам. Итак, топ-10 самых богатых игровых корпораций в реалиях повсеместных Покемонов.

1. Microsoft - $421,9 млрд

Маркус Феникс, обвешанный физическими копиями Windows 10 в качестве дополнительной брони, на дорогущей Lamborghini несётся навстречу огромному жёлтому монстру, и с итальянским воплем “Forza!” обстреливает того из штурмовой винтовки с бензопилой. В багажнике супер-кара - целый штабель консолей Xbox One, дабы столкновение было как можно более болезненным для противника. Нет, мир всё ещё не сошёл с ума окончательно: Nintendo пока стоит в 10 раз дешевле компании Билла Гейтса.

2. Nintendo - $42,5 млрд

Силы небесные сотворили за 7 дней мир, ну а Nintendo - половину своей рыночной капитализации. Эта история не менее чудесна, чем библейская. Ведь Nintendo не создавала Покемонов, однако ей принадлежит 30% акций владельца прав: Pokemon Company. Которая тоже не делала Pokemon GO! Пикачу и прочих к картам привязали в Niantic Labs - это бывшее подразделение Google Maps. Вот такая запутанная корпоративная история, а в результате - несметные богатства. Вот уж действительно - “Трудись усердно, и да будет тебе благословение небес”, как гласит одна из версий перевода термина Nintendo.

3. Sony - $38,1 млрд

В результате соотечественникам пришлось сползти на 3-ю строчку. Какова ирония: можно всю жизнь разрабатывать эпичные эксклюзивные франшизы, давать восторженной публике греческих богов, искателей приключений, выживших в грибном апокалипсисе бородачей - но в один прекрасный день приходят Покемоны и не очень-то вежливо просят потесниться. Совсем как LG и Samsung со своими бюджетными телевизорами на другом фронте. Однако кто сильнее в перспективе 2-3 лет - Кратос или Пикачу - это ещё надо посмотреть.

4. Activision Blizzard - $30,7 млрд

Бобби Котик, наверное, сейчас думает, где именно он что-то упустил. Может, привязать новые карточки и таверны для боёв в Hearthstone к реальным географическим локациям? Или создать Хартостопы, чтобы поклонники игры носились по городам и собирали монеты на колоды и рубашки? На наш взгляд, переживать тут нечего. Особенно когда у тебя в активе самый продаваемый шутер на планете, самая популярная ММО РПГ, удостоившаяся голливудской экранизации, а так же новый супер-хит - Overwatch.

5. Electronic Arts - $23,3 млрд

Вот реальный соперник Activision, а вовсе не Пикачу. Battlefield наступает на пятки Call of Duty, и именно в этом году в затянувшейся битве может настать переломный момент. Достаточно вспомнить скандальную историю с лайками/дизлайками трейлеров обеих соперничающих франшиз. Кроме того, Electronic Arts подмяла под себя классический спорт - футбол и хоккей. Это колоссальный источник ежегодной прибыли, а у Activision аналогов FIFA и NHL нет.

6. Konami - $5,9 млрд

Фанаты Silent Hill и Castlevania могут сколько угодно заливаться крокодильими слезами по поводу азартных автоматов “патинко”, но Konami и в ус не дует. Для компании, не производящей приставок, телефонов и телевизоров, дела у неё идут даже очень хорошо. Ну и что, что культовый однорукий шпион Солид Снейк превращается в микс однорукого бандита и пинбола, а из серьёзных проектов остался только Pro Evolution Soccer? Азартные игры приносят неплохие деньги, а деньги не пахнут.

7. Bandai Namco - $5,7 млрд

В мире теперь есть миллионы казуалов, обожающих коллекционировать покемонов. Но и хардкорщиков, которых хлебом не корми - дай тысячу раз помереть в игре, тоже не мало. Владельцам франшизы Dark Souls такой мазохизм только на пользу. Да и не только тёмными душами питаются в Bandai Namco: тут и грудастые девицы из Soulcalibur, и более серьёзный киберспортивный файтинг - Tekken, и ниндзя Naruto. В общем, навалом востребованной японской экзотики.

8. Ubisoft - $4,4 млрд

Внезапно в стройные ряды японцев проникли французы. Да какие французы! Злые языки могут говорить что угодно об однообразии, но только представьте свою жизнь без регулярной дозы Asassin’s Creed, Far Cry или The Division. Хорошо, что у Ubisoft хватает сил и денег сопротивляться поглощению скучнейшей мега-корпорацией Vivendi. В противном случае бездушные капиталисты заставят делать по Asassin’s Creed’у не в год, а в месяц. Вот это было бы реальное однообразие!

9. Square Enix - $3,8 млрд

Грамотные японцы вовремя подсуетились, и буквально подрезали такие прибыльные западные франшизы, как Tomb Raider, Deus Ex и Hitman. Да и национальные хиты у них в активе имеются - например, многочисленные итерации Final Fantasy, включая MMO-вариант. От российских геймеров - отдельное спасибо Square за самые агрессивные распродажи в Steam: хиты компании иногда можно купить буквально за 100 рублей.

10. Sega - $2,9 млрд

Это самый печальный пункт нашего рейтинга. Создатель ежа Соника, один из лидеров мирового рынка консолей, достойнейший конкурент Nintendo, никогда не дававший сопернику расслабиться - всё это в прошлом. Sega допустила классическую ошибку: создала next-gen (по тем временам) консоль Dreamcast самой первой. Sony подсмотрела, как надо, сделала ощутимо лучше - ну а дальнейшие события вам известны.

Business Insider опубликовало статью о самых известных европейских компаниях в сфере видеоигр.

ЦП публикует перевод статьи.

В Европе, особенно в Великобритании, Франции и Германии работает множество компаний, выпускающих яркие, необычные, успешные видеоигры. Составляя свой рейтинг, мы не принимали в расчёт размеры этих студий, но основывались на их прошлых заслугах, количестве игроков и уникальности игр, а также учитывали видеоигры, которые только готовятся к выходу на рынок.

31. Pretty Simple Games - автор игры Criminal Case, ставшей хитом Facebook

Берлинская компания Wooga делает бесплатные игры для смартфонов, привлекающие множество фанатов. На сайте Wooga сообщает , что каждый месяц в её игры на разных платформах играют более 50 миллионов человек. У игры Diamond Dash около 200 миллионов пользователей - в ней игроки составляют комбинации из драгоценных камней.

Но компания не ограничивается одним хитом. Помимо Diamond Dash, она выпустила приложение с искусственным питомцем для Apple Watch, а также детективную игру Agent Alice. Генеральный директор компании Йенс Бегеманн рассказал в своём интервью VentureBeat, что над новой игрой в течение 18 месяцев трудились 80 разработчиков.

29. JaGex - разработчик хита RuneScape

  • Страна: Великобритания.
  • Известные игры: RuneScape .

Компания JaGex является автором самой популярной онлайновой приключенческой free-to-play-игры, отмеченной в Книге рекордов Гиннеса.

Выпущенная в 2001 году RuneScape предоставляет игрокам виртуальный мир, который они исследуют, одновременно прокачивая своих персонажей (это можно сделать за деньги). JaGex также выпускает основанные на RuneScape онлайновую карточную игру и шутер для Steam. Головной офис JaGex находится в Кембридже, в двух студиях компании работают больше 400 человек.

28. Ninja Theory - британский разработчик консольных игр

  • Страна: Великобритания.
  • Известные игры: Heavenly Sword , DmC: Devil May Cry .

Ninja Theory вместе с Sony разрабатывает игры для консолей PlayStation. Название компании говорит само за себя: Ninja Theory специализируется на играх, в которых дерутся на мечах. Компания использует кинематографические методы и самую современную анимацию, поэтому заставки её игр похожи на кинофильмы.

В 2007 году Ninja Theory выпустила Heavenly Sword - игра с элементами файтинга, которая использует технологии motion capture, применяемые в голливудских блокбастерах. И хотя игра не стала мировым хитом, Heavenly Sword по праву считается культовой классикой, и её фанаты требуют написать сиквел. Компания дважды начинала работу над сиквелом Heavenly Sword, но до сих пор не выпустила ни одной новой игры в серии. Зато уже вышел фильм, основанный на этой игре.

27. Gameloft - компания, которая создаёт версии консольных игр для смартфонов

  • Страна: Франция.
  • Известные игры: Assassin"s Creed (mobile) , Brothers in Arms 3 , N.O.V.A. Near Orbit Vanguard Alliance .

Штаб-квартира Gameloft находится в Париже, а её многочисленные филиалы разбросаны по 28 странам. Компания фокусируется на мобильных играх и выпускает их сотнями, причём многие из них являются смартфонными версиями популярных консольных игр, в том числе и Assassin"s Creed.

В настоящий момент для скачивания доступны 113 разных игр Gameloft. Большинство используют freemium-модель - бесплатное скачивание с опциональными платными дополнениями. Генеральный директор компании Мишель Гийемо говорит , что каждый день игры от Gameloft получают миллионы скачиваний, а штат компании насчитывает 5200 разработчиков.

26. Guerrilla Cambridge - создатель футуристических шутеров

  • Страна: Великобритания.
  • Известные игры: Killzone 2 , Killzone 3 , MediEvil , LittleBigPlanet (PSP).

На технологическом поприще Кембриджа трудятся не только производители аппаратного обеспечения. Разработчики видеоигр являются не менее важной частью местного high-tech-бизнеса. Guerrilla Cambridge - известная компания-разработчик, сотрудничающая с корпорацией Sony. Она специализируется на создании консольных игр, демонстрирующих возможности системы PlayStation.

Guerrilla Cambridge прославилась своими футуристическими шутерами Killzone 2 и Killzone 3, а также ретро-серией MediEvil и игрой LittleBigPlanet для портативной системы PSP.

25. Rovio - разработчик Angry Birds

  • Страна: Финляндия.
  • Известные игры: Angry Birds , Angry Birds 2 .

Компания Rovio Entertainment стала известной после запуска Angry Birds - игры, ставшей, по данным CrunchBase , самым скачиваемым приложением в мире.

Основанная в 2003 году Никласом Хедом, Ярно Вакевайненом и Кимом Дикертом компания Rovio получила более €68 млн за два раунда финансирования и обеспечила работой 700 человек по всему миру. Её годовой доход составляет около €156 млн. В настоящее время генеральным директором компании является Пекка Рантала.

24. Rodeo Games - разработчик игр Warhammer

  • Страна: Великобритания.
  • Известные игры: Warhammer 40,000: Deathwatch , Hunters , Hunters 2 .

Британская компания-разработчик Rodeo Games - это небольшая сплочённая команда из четырёх профессионалов, которые решили оставить работу в больших студиях и создавать игры для смартфонов. Компания работает совместно с Games Workshop над мобильными играми Warhammer, выпуская цифровые версии популярной настольной игры.

23. Revolution Software - студия-разработчик популярной серии Broken Sword

  • Страна: Великобритания.
  • Известные игры: Broken Sword , Beneath a Steel Sky .

Revolution Software была основана в 90-е годы прошлого века. Компания выпустила популярную серию игр Broken Sword, в которой игроки не столько управляют персонажами, сколько наслаждаются запутанным сюжетом.

Гремучая смесь из головоломок, музыки и созданной вручную графики сделала серию настоящим хитом. Revolution Software признаётся, что продала около 4 миллионов копий игр этой серии, заработав больше €100 млн. Компания продолжает выпускать новые игры Broken Sword, а также адаптирует эти игры под игровые консоли и смартфоны.

22. Goodgame Studios - «берлинский ответ Zynga»

  • Страна: Германия.
  • Известные игры: Goodgame Empire , Goodgame Big Farm , Goodgame Galaxy , Goodgame Poker.

Goodgame Studios специализируется на онлайн-играх в жанре free-to-play. Стратегия компании не слишком отличается от стратегии Zynga, а её игры привлекли уже более 270 миллионов игроков.

21. Plinga - разработчик социальных игр

Plinga - берлинский разработчик социальных игр для широкой аудитории. С 2009 года компания выпустила множество игр, включая Family Barn (27 миллионов игроков) и Dragons of Atlantis (13 миллионов игроков). В отличие от своих конкурентов, Plinga делает свои игры доступными для всей сети, поэтому в них можно играть не только на собственном сайте компании. Это в корне отличается от того, как работают такие компании, как Zynga и King.

Plinga начинала как прямой конкурент Zynga, выпустив игру под названием FunCards. Компанию финансировала Rocket Internet - инвестиционная фирма, основанная немецкими предпринимателями братьями Замвер.

20. Sports Interactive - разработчик игр серии Football Manager

  • Страна: Великобритания.
  • Известные игры: Football Manager .

Sports Interactive - британский разработчик и владелец франшизы игрового сериала Football Manager. Игроки управляют футбольными командами, своими предпочтениями и деньгами в надежде пробиться в нужную лигу или дивизион. Игры становятся всё сложнее и интереснее, начиная с самой первой, выпущенной в 1992 году. Сегодня игроки могут получить весьма реалистичный игровой опыт, просматривая матчи в 3D.

19. Quantic Dream - французский разработчик уникальных игр

  • Страна: Франция.
  • Известные игры: Heavy Rain , Fahrenheit , Omikron: The Nomad Soul .

Quantic Dream является одновременно разработчиком видеоигр и анимационной студией. Компания производит уникальные видеоигры, которые отличаются от всех остальных тем, что их персонажи не только бегают и стреляют. Одним из ранних хитов Quantic Dream была игра Omikron: The Nomad Soul, выпущенная в 1999 году и известная своим оригинальным саундтреком, который написал Дэвид Боуи.

Игра Fahrenheit вышла в 2005 году и представляет собой интерактивное расследование загадочных преступлений. Но самой успешной игрой Quantic Dream стала Heavy Rain (2010 год) - игра с множеством персонажей, чьи истории, в конце концов, сходятся вместе.

18. Team17 Software - автор серии Worms

  • Страна: Великобритания.
  • Известные игры: Worms , Alien Breed .

Team17 - британский разработчик, создатель франшизы Worms. Компания начала свою деятельность в 1987 году с разработки программного обеспечения для компьютеров Amiga, а в 1990-е годы стала создавать видеоигры.

Worms была выпущена в 1995 году как простая военная игра, в которой игрок управляет командами анимированных червей. Несмотря на свою простоту, игра неожиданно стала хитом, обогнав даже таких гигантов, как Tomb Raider и Fifa96. С тех пор Team17 выпустила много Worms-игр и продолжает делать это по сей день.

17. Crytek - разработчик Crysis и Far Cry

  • Страна: Германия.
  • Известные игры: Crysis , Far Cry , Homefront , Ryse: Son of Rome .

Crytek - один из самых знаменитых разработчиков видеоигр в Германии. Компания начала работать в 1999 году во Франкфурте, выпустив франшизы Far Cry и Crysis. Сейчас студия отходит от производства высокотехнологичных кинематографических игр. Её генеральный директор Севат Йерли ещё в 2013 году заявил изданию Venture Beat, что надеется в течение двух-пяти лет перейти к созданию онлайн-игр в жанре free-to-play.

16. Media Molecule - разработчик LittleBigPlanet

  • Страна: Великобритания.
  • Известные игры: LittleBigPlanet , Rag Doll Kung Fu , Tearaway .

Британская компания Media Molecule известна как создатель серии LittleBigPlanet. В этой креативной серии игрок в роли Сэкбоя исследует виртуальный мир и создаёт собственные уровни. Владельцем компании является Sony, создатель PlayStation, поэтому Media Molecule работает на оборудовании PlayStation Move.

15. Supercell - создатель мобильного хита Clash of Clans

  • Страна: Финляндия.
  • Известные игры: Clash of Clans , Boom Beach .

Компания Supercell начала свою деятельность в Финляндии в 2010 году с маленькой студии , которая едва могла вместить 15 человек. С тех пор компания расширила свою географию до Сан-Франциско, Токио и Сеула и разработала больше 165 игр для 12 платформ. Скорее всего, вы знаете эту компанию по её самому большому хиту - Clash of Clans.

Сегодня в ведении генерального директора Илки Паананена находятся 150 сотрудников, финансирование Supercell составило 140 миллионов долларов (€89 млн), а в 2013 году её приобрёл SoftBank.

14. Criterion Games - разработчик гоночных игр

  • Страна: Великобритания.
  • Известные игры: Burnout Paradise , Black , Need for Speed , Battlefield Hardline .

Британская компания Criterion Games часто разрабатывает свои блокбастеры совместно с американскими игровыми компаниями. Студия связала своё имя с гоночными играми Burnout около десяти лет назад, а затем пришла к франшизе Need of Speed. Кроме того, Criterion Games трудится над последней игрой из серии Battlefield - Battlefield Hardline.

13. Rebellion Developments - разработчик шутеров

  • Страна: Великобритания.
  • Известные игры: Sniper Elite , Aliens vs. Predator .

Компания из Оксфорда Rebellion Games известна своими шутерами. Она стала знаменитой благодаря франшизам Sniper Elite и Aliens vs. Predator. Но Rebellion проявляет активность и в других сегментах медиабизнеса - например, выпускает комиксы в собственном издательстве Abaddon Books. Офисы компании расположены в Оксфорде и Ливерпуле, недавно закрылся офис в Дерби.

12. Mojang - студия, которую приобрёл ИТ-гигант Microsoft за $2,5 млрд

  • Страна: Швеция.
  • Известные игры: Minecraft .

Mojang стала знаменитой благодаря единственному хиту - Minecraft. Основанная Маркусом Перссоном (известным под псевдонимом Нотч) в 2010 году, компания осуществляла контроль над разработкой Minecraft.

Простая приключенческая игра-конструктор стала настоящим хитом, особенно у детей. В конце концов, игра была продана Microsoft за $2,5 млрд в сентябре 2014 года. Все три сооснователя покинули компанию, а Перссон прикупил роскошный особняк на Беверли Хиллз стоимостью $70 млн (перебив его у звёздной четы Jay-Z и Бейонсе).

11. Frontier Developments - разработчик космического симулятора Elite: Dangerous

  • Страна: Великобритания.
  • Известные игры: Elite: Dangerous , RollerCoaster Tycoon , Zoo Tycoon .

Компания из Кембриджа Frontier Developments является автором серии видеоигр Elite. Разработчик Дэвид Брэбен создал первую игру Elite в 1984 году. Она была не похожа на другие игры того времени: в ней игроки могли путешествовать по космосу в качестве торговцев, пиратов или других персонажей.

В 2014 году Frontier Development выпустила игру Elite: Dangerous, продав больше 500 тысяч копий. Сегодня у этой серии игр целая армия фанатов.

10. Wargaming - разработчик игр, базирующийся на Кипре

  • Страна: Кипр.
  • Известные игры: World of Tanks .

World of Tanks - мегапопулярная онлайн free-to-play-игра, в которой игроки управляют старыми танками. Компания Wargaming находится на Кипре и сейчас трудится над следующими играми серии.

9. CCP Games - разработчик EVE Online

  • Страна: Исландия.
  • Известные игры: EVE Online , EVE Valkyrie .

CCP Games стала знаменитой благодаря многопользовательской ролевой игре EVE Online. Компания была основана в 1997 году. CCP Games называет свои интерактивные многопользовательские игры «виртуальной реальностью». В компании около 500 сотрудников, а последнее финансовое вливание в августе 2012 году составило $20 млн (€12,8 млн).

8. GXC Game World - разработчик игр из франшизы S.T.A.L.K.E.R.

  • Страна: Украина.
  • Известные игры: S.T.A.L.K.E.R.

GSC Game World - украинская компания, известная своей серией S.T.A.L.K.E.R., в которой игроки исследуют заброшенные районы Чернобыля и Припяти. Первая игра серии разрабатывалась семь лет и после релиза в 2007 году стала настоящим хитом. Компания устраивает регулярные костюмированные встречи фанатов. В 2011 году GCS официально прекратила своё существование к большому неудовольствию её поклонников. Однако в 2014 году оригинальная студия открылась вновь и сейчас работает над старой платной версией игры.

7. Arkane Studios - разработчик Call of Duty: World at War

  • Страна: Франция.
  • Известные игры: Dishonored , BioShock 2 .

Самые известные игры Arkane Studios - Call of Duty: World at War , BioShock 2, Dishonored, а также Dishonored 2, которая разрабатывается в настоящий момент. Эта французская компания была основана в 1999 году, но затем расширила свои границы, открыв офис в Остине, штат Техас.

6. King - шведский разработчик, автор Candy Crush

  • Страна: Швеция.
  • Известные игры: Candy Crush Saga , Bubble Witch Saga .

Вы наверняка слышали о самом большом хите King - игре Candy Crush, набравшей больше 93 миллионов активных пользователей. Но компания не зацикливается на единственной игре, у неё огромное портфолио и никаких «проблем роста», в отличие от Zynga, ещё одного известного разработчика «лёгких игр».

Генеральный директор компании Рикардо Заккони стоял во главе King с момента её основания в 2003 году и своими глазами видел, как маленький стартап превратился в международного гиганта. В 2014 году акции компании упали в цене, но затем её дела пошли в гору, и в 2014 доход компании составил $2,3 млрд.

5. ustwo - разработчик хита Monument Valley

  • Страна: Великобритания.

Всем доброго времени суток! Хочу представить вам мой обзор, в котором подобраны лучшие разработчики игр для разных игровых платформ. Я не выделял каких-то особенно лучших из них и не присваивал им места. Каждый из них по-своему уникален. Поэтому просто расскажу вам о тех, которые запали в душу и запомнились по своим игровым шедеврам. Как известно, видео-игры стали появляться где-то в районе семидесятых годов, когда меня ещё в проекте не было. И в сравнении все было довольно примитивно и для многих непонятно. Это была заря развития игро-индустрии. А в наше время она настолько разрослась, что в доме каждого второго есть либо ПК, либо игровая консоль. И рубятся в игры все, начиная от детей и заканчивая бабулями и дедулями. Компаний производителей очень много и про самых лучших разработчиков поведает вам мой топ. Let’s go!



Это дочерняя студия от Take – two interactive, относительно недавно появившаяся на свет в январе 2005 года. Она является на данный момент одним из лучших разработчиков игр , стремительно развивается и выпускает такие интересные темы, как: (Bio Shock, Borderlands, Mafia 2, NBA 2K).



Скажите что не знает nintendo? Для тех кто не в курсе, это японская компания по разработке и продаже видеоигр с 1989 года, до этого она была фабрикой по производству игрушек и игральных карт. Самым главным творением компании является Супер Марио и Legend of Zelda. Эти игры кочевали с приставки на приставку по мере совершенствования консолей, начиная с 8 битной SNES, Game boy и заканчивая Nintendo Switch. Марио стал просто бомбой подорвавшей миллионы умов детей и взрослых, которые вечерами напролет, сидя у телевизора, набивали мозоли на пальцах джойстиками. Кстати, он является талисманом Нинтендо с 1983 года.

Assassin’s Creed

Образована в 1986 году во французском городе Монтерей. При упоминании Ubisoft у меня в памяти сразу всплывает Assassins Creed. Эта серия является у них флагманом, который принес Французской компании небывалую известность. Также можно выделить Prince of Persia, Rayman, Tom Clancy’s Splinter Cell.


Dante’s Inferno



Sims

Electronic Arts это просто мастодонт на игровом рынке, огромная корпорация, существующая в Калифорнии с 1982 года. Сначала EA являлись только издателями игр, но к 2000-м раскрутились так, что вошли в число трех крупнейших издательств. Сейчас у них куча направлений и дочерних фирм, которые тоннами выпускают годноту. Во первых, это практически все самые известные серии спортивных симуляторов: FIFA, NHL, NBA, MMA, UFC и конечно Need For Speed. Во вторых, это серия игр по фильмам, таким как: Гарри Поттер, Властелин Колец, Звездные войны, Крестный отец. И в-третьих, проекты разработанные самим EA Sports (The Sims, Medal of Honor, NFS). И ещё много игр: Battlefield, Skate, Dantes inferno, Dead Space, Mass Effect.



Студия Bethesda была создана в 1986 в Американском штате Мериленд. В мой топ лучших разработчиков они попали, так как их основное направление это ролевые RPG с закрученным сюжетом. Самый топовый игровой проект у них это конечно же серия The Elder Scrolls. В 1994 вышел первый релиз The Elder Scrolls: Arena. Серия от части к части совершенствовалась и набрала огромное количество фанатов. Второе по значимости их творение это Fallout 3, 4.



Ещё одна японская компания из города Осаго. Проверенные временем ребята тоже из числа лучших разработчиков игр. Они подарили нам такие шедевры, как всеми любимый Resident Evil, не менее крутой Devil may cry, легендарный файтинг Street Fighter и трилогию Lost planet.



А вот этот разработчик точно известен многим по боевикам Rock n’ Roll Racing и the Lost Vikings, выпущенным в 1993 году. Позднее было запущено начало трилогии Warcraft, и дело пошло. Далее Blizzard выпускает такие хиты, как Star Craft, Diablo , Diablo 2, Warcraft 3. Чего только стоит один Diablo 2 LoD. А 23 ноября 2004 компания выпускает MMORPG World of Warcraft, который стремительно набирает популярность. К 2010 году количество пользователей клиента WOW насчитывает 12 млн. человек и по сей день она имеет статус самой популярной MMORPG в мире.



Ну и куда же мы без Roskstar games?! В мире компьютерных и видеоигр они как Metallica в мире музыки. Креативность, новаторство, мощь – это все про них. Они восстановили и довели до ума Grand Theft Auto, у которой открылось 2-е дыхание с выходом третей части. Так же можно выделить такие хиты, как Red Dead Redemption, Max Payne и Munhunt.