Qualquer jogo deve começar com um simples conhecimento inicial, durante o qual os rapazes se apresentam e lembram quem são seus nomes. E então você pode dar às crianças a oportunidade de aprenderem mais umas sobre as outras: sobre seus interesses, hobbies, traços de caráter, etc.

Oferecemos uma seleção de jogos para se conhecerem no acampamento para crianças de diferentes idades.

Jogos de namoro no acampamento para crianças de 7 a 12 anos

Bola de neve

Todos os participantes ficam de pé ou sentam-se em círculo. O apresentador diz seu nome. O próximo jogador diz o nome do primeiro jogador e depois se apresenta. O terceiro participante já chama os dois anteriores pelo nome e depois diz o nome dele. O jogo continua, o primeiro jogador termina, chamando todos pelo nome.

Outra versão do mesmo jogo pressupõe que os jogadores nomeiem não apenas um nome, mas também alguma qualidade sua, caracterizando-se ainda mais. De acordo com os termos do jogo, a qualidade deve começar com a mesma letra do nome. Por exemplo: Sergey, corajoso. O jogo também é jogado em círculo, completado pelo primeiro jogador que repete tudo o que ouviu.

As condições também podem ser complementadas pelo fato de que além do nome e da qualidade, é necessário nomear também o veículo, país, produto. Por exemplo, “Eu sou Daria, gentil, vou voar em um dirigível para a Dinamarca para comprar um melão”. Esta opção é, obviamente, mais difícil. Muito provavelmente, será adequado para alunos do ensino fundamental e médio.

Para as crianças mais novas, a brincadeira pode ser diversificada pelo fato de os participantes, ao dizerem seu nome, realizarem algum movimento, que todos deverão repetir.

Furacão!

Este jogo é um dos primeiros a ser realizado. Quanto mais uma pessoa joga, mais divertido e dinâmico ele fica.

Os jogadores formam um círculo. O adulto dá o comando para quem tem algo em comum trocar de lugar. Por exemplo, uma camiseta azul, olhos castanhos, altura 150 cm A tarefa pode ser complicada, por exemplo, dando uma ordem para trocar de lugar para quem tem irmã mais velha, ou para quem começa com a letra “C ” - tudo depende da imaginação do conselheiro .

Os participantes da equipa trocam de lugar, cumprindo as condições dadas.

Ao comando “Furacão!” todos os jogadores estão em um novo lugar.

É importante que durante a brincadeira as crianças se comportem com cautela e procurem não esbarrar umas nas outras.

Diga olá!

Neste jogo, as crianças tentam lembrar o nome de alguém enquanto completam a tarefa de um adulto. É necessário que todos os participantes do jogo se cumprimentem apertando a mão do maior número de jogadores em um tempo limitado (por exemplo, um minuto).
Instruções especiais: quando os rapazes apertam a mão de outra pessoa, devem demonstrar uma atitude amigável com os jogadores, olhar nos olhos uns dos outros e dizer seus nomes. Você pode complicar as condições pedindo às crianças não apenas que se lembrem dos nomes de outras crianças, mas também que contem quantas pessoas conseguiram dizer olá. Como resultado do jogo, o conselheiro descobre quem conheceu dez ou vinte jogadores, e então pode recompensar com pequenos souvenirs as crianças que cumprimentaram o maior número de jogadores e lembraram seus nomes.

Animais

Uma das opções de brincadeiras para conhecer as crianças no acampamento.

Os participantes se revezam ficando no meio do círculo geral e usando expressões faciais e gestos para mostrar o animal escondido, sendo que a primeira letra do seu nome deve ser igual à do nome do jogador. Todos os outros adivinham o animal escondido e o nome de quem dirige. Durante o jogo, os rapazes adivinham os nomes de todos os participantes.

Nós acreditamos - nós não acreditamos

Os jogadores ficam de pé ou sentam-se em círculo. Por sua vez, cada pessoa diz seu nome e relata três fatos sobre si: dois verdadeiros e um fictício. O conselheiro faz uma votação, a partir do resultado da qual se determina o que os rapazes acreditaram e o que não acreditaram. O jogador então diz o que inventou.

Importante! Durante essa brincadeira, o adulto precisa estar atento para que as crianças se tratem com gentileza e não reajam muito emocionalmente às invenções.

Jogos de namoro no acampamento para adolescentes de 14 a 17 anos

Pergaminho de nomes

Este jogo vai ajudar a apresentar e fazer amizade com os caras do time.

Todos são divididos em duas equipes e sentam-se em fila. O primeiro jogador recebe um pergaminho de papel amarrado com uma linda fita ou trança de 2 metros de comprimento. O primeiro adolescente pega a fita nas mãos, chama-se pelo nome, passa o pergaminho para o próximo jogador, que repete o nome do primeiro e diz o seu. Assim, o pergaminho passa do primeiro ao último jogador, a fita se desenrola e todos os caras a seguram. O último jogador preenche o pergaminho, anotando os nomes de todas as pessoas de quem se lembra. A equipe com mais nomes escritos no pergaminho vence.

Símbolo

O conselheiro sugere apresentar cada criança do grupo usando algum símbolo. Por exemplo, ele aponta para a criança e diz: “Gente, imaginem que Katya é o dia da semana. Que dia é hoje? Pense, imagine algum dia da semana e diga o que imaginou. Tente explicar por que você pensa assim, como Katya é semelhante ao dia com o qual você a associa.”

Você pode escolher qualquer conceito geral como símbolo: “transporte”, “produto”, “animal”, “planta”, “roupa”, “mês”, “jogo”, “lição”, etc.

Esse jogo ajuda a unir e fazer amigos, pois ao pensar em outra pessoa eles têm que analisar seu comportamento, tentar entender porque a pessoa é interessante e, com isso, se conhecerem melhor.

Heróis de contos de fadas

Este jogo de forma original e dinâmica ajudará a apresentar os adolescentes uns aos outros. A tarefa dos jogadores é se apresentarem, mas para isso usam nomes de heróis literários, de contos de fadas ou personagens de filmes e jogos.

Cada jogador deve inventar um nome e movimento fictício, um gesto que corresponda ao seu personagem. Por exemplo, Princesa faz uma reverência; Pássaro da Felicidade - agita os braços como asas; Espantalho - expressão facial assustadora, Homem-Aranha - salto, etc.

O jogo acontece em círculo segundo o princípio da “bola de neve”, quando os jogadores subsequentes repetem tudo o que os anteriores disseram e fizeram. Nesse caso, a cadeia de repetições começa do início caso algum jogador se perca e confunda nomes ou movimentos.

Conhecer-se desta forma será divertido e dinâmico.

Nascemos sob a mesma estrela

A brincadeira é disputada no primeiro dia do turno e vai ajudar as crianças a se conhecerem mais rápido.

O apresentador anuncia que cada criança deve encontrar entre todos os presentes uma pessoa que nasceu na mesma data (ou na mais próxima possível). Para isso, os rapazes podem perguntar uns aos outros em voz alta sobre seu aniversário ou realizar uma pesquisa rápida. Assim que os pares (ou grupos) são formados, seus participantes precisam contar rapidamente uns aos outros tudo o que consideram necessário sobre si mesmos. O principal é ter o máximo de informações possível. Os vencedores são aqueles cuja data de nascimento é a mesma ou a menor diferença (1º de agosto a 5 de agosto), ou aqueles que conseguem contar o máximo possível sobre seus parceiros com base no que aprenderam durante o jogo.

Adivinha quem

Com a ajuda desse jogo de namoro, você pode verificar o quanto os rapazes aprenderam um sobre o outro durante a comunicação.

Todos os participantes escrevem em pedaços de papel três características que os caracterizam. Por exemplo:

  • Adoro jogar xadrez;
  • Eu tenho um irmão gêmeo;
  • Eu quero me tornar um designer.

Os boletos são assinados e entregues ao apresentador. Ele se reveza na leitura das características escritas e os jogadores nomeiam as pessoas que, em sua opinião, escreveram essas informações sobre si mesmos. (Como alternativa, os jogadores podem escrever suas respostas em pedaços de papel separados.) No final, você pode escolher a pessoa que adivinhou melhor e aquelas que foram mais fáceis de adivinhar do que as outras. Você também pode marcar uma pessoa que não pôde ser adivinhada com base nas informações recebidas.

Adivinhe qual é meu nome

Os participantes do jogo sentam-se em círculo. O apresentador anuncia que todos precisam se apresentar para não dizerem seus nomes diretamente. Todos podem dar duas pistas, que todos usarão para adivinhar os nomes dos participantes do jogo. Nas dicas você pode falar sobre personagens históricos ou literários que tenham o mesmo nome do jogador, ou dar outras associações.

Por exemplo.

  • Meu nome denota joias de mulher. (Brinco - Sergei).
  • O herói do romance “Oblomov” de Goncharov levava meu nome. (Ilya).
  • A heroína do romance de Pushkin leva meu nome. (Olga, Tatiana).
  • Meu nome se traduz como “vencedor”. (Dária).
  • Meu nome vem da antiga deusa grega Deméter. (Dmitri).

Crianças em idade escolar e mais velhas lidam facilmente com esta tarefa: criptografar seus nomes e adivinhar os nomes de outras crianças a partir da criptografia.

Negócio favorito

Este jogo pode ser jogado quando os rapazes já aprenderam um pouco um sobre o outro.

Todos recebem folhetos com listas de 10 a 12 posições.

  • Eu gosto de desenhar;
  • adora esquiar;
  • toca música;
  • dança com prazer, etc.

As listas são compiladas de forma diferente. Seu conteúdo é determinado previamente pelos conselheiros (em conversas pessoais com a galera ou por meio de pesquisa). A tarefa dos jogadores é anotar os nomes dos seus companheiros de equipe ao lado dos casos indicados em um tempo limitado. Para fazer isso, vocês precisam esclarecer um com o outro quais atividades vocês gostam. O vencedor é aquele que completa sua lista mais rápido que os demais.
Para apresentar as crianças umas às outras no acampamento, você pode usar nossas recomendações, fazer seus próprios acréscimos ou criar outros jogos.

Este programa de jogos será útil para conselheiros em acampamentos infantis quando as crianças acabaram de chegar e ainda não se conheceram adequadamente. Para realizá-lo será necessária a participação de dois conselheiros (líderes), bem como de um ou mais grupos. Os participantes podem ser de qualquer idade, mas dependendo da idade as condições dos jogos e competições podem ser dificultadas ou facilitadas.

Cenário do programa de jogo competitivo “Dating Island”

Um dos organizadores liga a música (de preferência a música “Um amigo está conosco”).

A música fica mais baixa e primeiro apresentador diz: “Bom dia, meninos e meninas! Bom dia, colegas! Se o dia começa bem e a manhã é muito boa, sabe o que isso significa? Isso significa que o dia inteiro vai passar com força! Parabéns a todos pelo fato de que mais um dia feliz nos espera!”

Segundo apresentador continua: “Sim, queridos amigos! Tenho certeza que teremos um dia alegre e cheio de diversão! Hoje cada um de nós encontrará muitos novos amigos! Diga-me, pessoal, o que vocês fazem quando encontram um amigo?”

Crianças em coro resposta (os apresentadores podem avisá-los): “Dizemos olá!”

Segundo apresentador: "Bom trabalho! Eu sugiro que você jogue um jogo muito simples, mas muito interessante! Agora vou ler um poema, e todos os presentes devem adivinhar o significado quando for apropriado e dizer em coro: “Olá!” Então, vamos começar:

Quando encontramos o amanhecer, nós o contamos...(As crianças gritam em uníssono: “Olá!”).

Com um sorriso, o sol ilumina, enviando-nos a sua...(Olá).

Quando vocês se encontrarem depois de muitos anos, vocês gritarão para seus amigos...(Olá).

E eles vão sorrir de volta para você com uma palavra gentil...(Olá).

E você vai se lembrar do conselho: dê para todos os seus amigos...(Olá).

Vamos todos dizer isso juntos, em resposta, uns aos outros...(Olá).

Primeiro apresentador: "Olá! Sim, sim, olá a todos!

Segundo apresentador: “Sim, pessoal, agora estamos na “Ilha do Namoro”, mas em breve teremos que fazer uma emocionante viagem pelo “Oceano da Amizade”. Agora vamos explicar como você pode construir uma nave e montar uma equipe para controlá-la!”

Competição "Construa uma Equipe"

Número de participantes: 12 pessoas (duas equipes, cada uma com 6 participantes).

Adereços: 12 cartões nos quais estão escritos os nomes de todos os cargos do “navio” (navegador, grumete, marinheiro, imediato, capitão, piloto). Os apresentadores devem distribuir esses cartões a todos os participantes do jogo.

Após a distribuição dos cartões às crianças (em ordem aleatória), são formadas duas equipes. Os capitães de ambas as equipas deverão alinhar os seus “subordinados” em duas linhas, de acordo com a sua posição, da esquerda para a direita. Depois disso, eles devem se revezar dizendo os nomes de todos os membros da equipe e sua posição.

Competição "Desenhe um navio"

Número de participantes: 8 pessoas (4 jogadores de ambas as equipes).

Adereços: dois cavaletes, lápis de cor, duas folhas de papel whatman.

O apresentador organiza os participantes do jogo em duas filas, quatro pessoas cada, e coloca cavaletes em frente a eles, a uma distância de 2 a 3 metros. Todos os participantes recebem lápis antes do jogo (dois lápis por participante).

Então, ao sinal do líder, os jogadores de ambas as equipes se revezam correndo até os cavaletes e puxando os navios (eles têm 30 segundos para correr e desenhar algo). A equipe que desenha o navio primeiro vence.

Depois do jogo primeiro apresentador diz: “Muito bem, pessoal! Parabéns! Agora temos duas equipes e dois navios! Depois disso, outro apresentador toca a música “Um amigo está conosco”.

Concurso "Escrever uma carta"

Adereços: duas folhas de papel com “cifras” escritas (veja abaixo), além de duas garrafas de vidro com gargalo largo (nas quais você pode facilmente colocar pedaços de papel e também retirá-los).

Apresentador 1: "Atenção! Tripulações de navios! Anuncio que seus dois navios estão navegando no oceano há 7 dias, e uma manhã, quando os marinheiros estavam consertando as laterais dos navios, viram isso na água (mostra duas garrafas para as crianças). Nessas garrafas, meu colega e eu (aponta para o segundo apresentador com a mão) encontramos duas notas criptografadas (tira pedaços de papel das garrafas e mostra às crianças). Agora preciso de quatro pessoas! Capitães! Escolha os dois membros mais inteligentes de suas equipes!”

Os capitães selecionam quatro voluntários e eles abordam os líderes.

Os apresentadores convidam os participantes a “decifrar” duas mensagens encontradas: os substantivos são escritos em pedaços de papel em uma ordem caótica, a partir dos quais os jogadores devem formar frases.

Então, exemplos de “cifras”.

Primeira opção: “tempestade”, “português”, “capitão”, “fugitivo”, “vilão”, “ladrão”, “tesouro”, “naufrágio”, “ilha”, “indígena”, “jangada”.

Segunda opção: “canibal”, “africano”, “marinheiro”, “punhal”, “fome”, “oceano”, “motim”, “assassinato”, “naufrágio”, “sabotagem”, “herói”.

Não há perdedores nem vencedores nesta competição: as crianças contam as histórias em que tiveram sucesso. Eles têm 5 minutos para “decifrar”.

Competição "Caça ao Leão"

Adereços: um balde com um leão (ou qualquer outro recipiente), quatro bolas.

Apresentador 2: “Então, queridos amigos! Seus navios estão à deriva no oceano há duas semanas e, para evitar o início de um motim, vocês precisam reabastecer urgentemente os suprimentos de provisões e água potável.”

Apresentador 1: “E para isso você terá que pousar em uma ilha que não está marcada em nenhum mapa. Provavelmente há água e comida nesta ilha, porque os capitães de ambos os navios viram através de telescópios que havia vegetação nela.”

Apresentador 2: “No entanto, não recomendo desembarcar em terra com força total: quem sabe o que pode aguardar os viajantes por lá. Sugiro que os quatro membros mais corajosos da equipe explorem o território. Saiam, marinheiros mais corajosos! Dois voluntários de ambas as equipes!”

Os apresentadores formam duas filas de participantes, cada um deles recebe uma bola e, do lado oposto às filas, a uma distância de 1 a 2 metros, colocam um recipiente sobre o qual é desenhado um leão.

Apresentador 2: “E então nossos bravos batedores inesperadamente encontraram um leão faminto na selva selvagem que cobre todo o território da ilha. Para sobreviver terão que lutar, porém ninguém pensou em levar armas consigo e tudo o que nossos destemidos marinheiros têm são quatro pedras. Se todas as quatro pedras não atingirem o alvo, o leão comerá nossos heróis e as equipes ficarão sem água e comida."

As crianças se revezam jogando bolas no balde e depois retornam para suas equipes.

Competição "Entenda-me"

Adereços: cartões nos quais as tarefas estão escritas (veja abaixo).

Apresentador 1: “Após o retorno dos batedores a bordo, os capitães de ambas as equipes decidiram enviar cinco pessoas de suas equipes para terra para que pudessem trazer mais comida e água. Então, convido dez voluntários para participarem do próximo teste: cinco participantes de ambas as equipes!”

Apresentador 2: “Imaginem (dirige-se aos jogadores) que na ilha vivem aborígenes que, naturalmente, falam a sua própria língua e não entendem russo. Você se depara com uma tarefa difícil: se algo der errado e os moradores locais errarem, a tripulação do navio poderá se tornar seu almoço. Portanto, nossos heróis terão que aprender a se expressar por meio de gestos.”

Os apresentadores alinham os membros de ambas as equipes em uma linha para que todos olhem na mesma direção. Em seguida, ele entrega ao último da fila um cartão com uma tarefa (frase que indicará a ação, objeto, comando; por exemplo: “vamos enterrar o tesouro”; “vamos comer, o cozinheiro preparou o jantar” ; “vamos acordar o capitão”) . A tarefa de cada participante do jogo (o que está no final da linha aparece primeiro): explicar não verbalmente (ou seja, sem palavras) a tarefa ao participante da frente. Ao final da brincadeira, a criança que está primeiro na fila diz em voz alta a tarefa conforme a entende.

Os apresentadores podem atribuir várias tarefas seguidas ou, se não houver muito tempo destinado aos jogos, apenas uma.

Competição "Levantar Âncoras"

Adereços: duas âncoras, feitas à mão em papelão grosso, dois pedaços iguais de linha grossa.

Principal: “É hora de zarpar! Para que as equipes continuem sua jornada, precisam levantar âncoras. Chamo dois marinheiros para virem até mim!”

“Marinheiros” de ambas as equipes aproximam-se do líder, que entrega a cada um deles uma âncora de papelão. Os fios são amarrados às âncoras.

A tarefa dos participantes é enrolar os fios nas “âncoras” o mais rápido possível, tentando chegar à frente do adversário.

Apresentador 2: “Muito bem, marinheiros! E agora, meus queridos marinheiros, proponho voltar para casa, para nossas costas nativas!

Competição "Dança do Marinheiro"

Apresentador 1: "Parabéns! As equipes voltaram para casa com sucesso! Os navios estão atracados, as equipes desembarcaram! É hora de realizar a tradicional “dança do marinheiro”!

Soa música incendiária (por exemplo, a famosa melodia “Apple”) e os apresentadores pedem a quatro voluntários de ambas as equipes (dois participantes de cada equipe) para realizar qualquer dança (os movimentos podem ser arbitrários).

Nesta competição, os vencedores são determinados pelo público ou apresentadores. O vencedor é o casal que fizer os movimentos mais inusitados ou conseguir reagir rapidamente e realizar uma dança de casal.

À noite, você precisa preparar o que vestirá para a reunião, verificar a disponibilidade de crachás e papelaria que precisará para o trabalho. Você e seu parceiro vão inventar pequenas surpresas para os rapazes, para que eles se sintam bem-vindos e amados. Tenha uma boa noite de sono antes da corrida, porque você terá o dia mais importante, emocionante, difícil e emocionante do turno do acampamento - uma reunião com seus pupilos.

Depois de receber um esquadrão, você deve:

  • apresente-se aos rapazes;
  • Você não está apenas vendo os caras pela primeira vez, mas eles também estão vendo você. Portanto, eles olharão atentamente para você e você para eles. Somente eles farão isso secreta e involuntariamente. E você está aberto, tendo se preparado com antecedência. Não tenha medo do escrutínio mútuo, seja confiante, alegre, amigável, atencioso e, ao mesmo tempo, firme e preciso em suas palavras. Isto é o principal por enquanto;
  • Tire uma fotografia completa de cada um de seus filhos ao ingressar no time;
  • coloque-os nos quartos destinados ao seu plantel: os caras se acomodam em seus quartos (podem ser decorados, assinados, quem vai morar aqui, até dar um nome para o quarto, etc.). É necessário orientar as crianças sobre a melhor forma de colocar as coisas no quarto (o que pode e o que não pode ser guardado na mesa de cabeceira, onde colocar a mala, etc.);
  • verificar se todas as crianças estão com suas coisas arrumadas e se todos no quarto conseguiram decidir um lugar para dormir e uma mesinha de cabeceira, se todos estão com suas roupas de cama arrumadas;
  • verificar se todos conseguiram tomar banho;
  • levar a galera para o refeitório no horário indicado pelo conselheiro sênior;
  • elaborar lista do destacamento indicando sobrenome, nome, patronímico, data de nascimento, local de residência (cidade ou localidade) de cada criança; dê uma lista ao conselheiro sênior e guarde a segunda para você;
  • recolher todos os medicamentos das crianças (exceto aqueles que o médico permitiu que você deixasse na sua presença durante o exame médico), colocando os comprimidos de cada criança em um saco separado com o nome de quem os tomou;
  • recolher produtos alimentares perecíveis e estragados;
  • todo o plantel deve se reunir para conhecer o conselheiro, entre si, bem como a ordem, regime e tradições do acampamento;
  • passear pelo território do acampamento, mostrar onde estão localizados o refeitório, posto de primeiros socorros, quadras esportivas, administração do acampamento, acesso à praia, etc.
  • Será justificado se ao mesmo tempo o seu plantel também procura um local de plantel onde decorram reuniões de plantel e campos de treino, reuniões e momentos individuais de preparação para eventos gerais de acampamento: um local de plantel pode ser criado com base em áreas de descanso fixas (bancos dispostos em fila ou em semicírculo, gazebos, etc.) e em solo descoberto (com a ajuda de bancos portáteis e troncos a partir dos quais serão criados assentos). É importante que para os conselheiros a questão da escolha do local de distanciamento não seja espontânea. Percorra o território com antecedência, consulte os líderes dos outros esquadrões e ofereça aos rapazes essas opções de localização do esquadrão para que sua disposição seja realisticamente possível e segura. Em qualquer caso, a galera precisa ser conduzida com competência para concordar com sua escolha, só assim equipar o local do destacamento para o destacamento se tornará o primeiro empreendimento criativo coletivo significativo;
  • O esquadrão deve escolher seu nome e comandante. O nome da unidade deve enfatizar sua imagem: memorável, original, diferente das demais unidades, que a galera realizará durante todo o turno, deve refletir sua individualidade, peculiaridade;
  • jogue alguns jogos para se conhecerem.

‎Plano aproximado.

  1. Reunião - instruções sobre como organizar o serviço no prédio.
  2. A conclusão cerimonial da primeira página da “Crônica do Destacamento”.
  3. Competição – aposte em arrumar as camas o mais rápido possível. :)
  4. Jogos do período organizacional, Noite de namoro (para os grandes), Noite de namoro (para os mais pequenos)
  5. Reunião "Nascimento do plantel" (Iniciação no plantel)
  6. Análise do dia (Círculo noturno, Castiçal).
  7. Luzes organizadas apagadas

É melhor começar o primeiro intervalo (como a maioria dos eventos durante o período organizacional) com antecedência (15-20 minutos antes do normal), pois a galera ainda não está acostumada com o regime e isso atrasa o horário do evento. Normalmente, no primeiro dia do turno, é elaborado um horário de plantão para cada enfermaria e afixado na parte interna da porta da enfermaria. Após o apagamento das primeiras luzes, você pode caminhar pelas enfermarias, memorizando os nomes e sobrenomes das enfermarias, comparando os nomes e sobrenomes dos horários de plantão com rostos específicos nos leitos. No dia seguinte você já conhecerá todos pelo nome, e isso é muito cômodo. A condução correta do primeiro lançamento é muito importante, pois dá o ritmo para todo o turno. E aqui você poderia ir até cada criança e dizer algo gentil para ela, dirigindo-se imediatamente a ela pelo nome. Isto é especialmente importante para as crianças que vêm ao acampamento pela primeira vez; chamá-las pelo nome as acalma imediatamente. Ao mesmo tempo, isso “concretizou” firmemente os barulhentos. Quando já no primeiro apagamento das luzes ouvem o sobrenome, entendem que JÁ estão na nota, isso os confunde (embora só por um tempo).

É muito importante que nos primeiros dias as crianças não tenham tempo para ociosidade, que tudo esteja claro e organizado.

No primeiro dia após a instalação, aconselhamos que faça um tour pelo acampamento. Explorem todos os cantos juntos. Será bom se você contar aos rapazes algo da história do acampamento. Então você realizará a primeira tarefa de desapego com eles. Deve ser muito interessante, caso contrário os rapazes ficarão relutantes em responder às atividades do esquadrão. É melhor se for um KTD pequeno, de uma hora.

Se sobrar tempo antes do jantar, comece a decorar os quartos e a área de distanciamento. Tente garantir que cada criança esteja satisfeita com a tarefa que recebe de você. Essas tarefas devem ser pequenas, para duas ou três pessoas (fazer um desenho, fazer uma guirlanda, decorar um local para uma vela, fazer uma caixa de correio, placas de identificação para câmaras, etc.). No primeiro dia, os rapazes ainda não se conhecem bem, então seria difícil para eles se comunicarem em grupos grandes, onde a probabilidade de um dos rapazes “desistir” do trabalho do grupo é maior. E, claro, deveria haver trabalho suficiente para todos.

Cada dia que uma criança passa no acampamento deve ser diferente dos outros. Você deve constantemente inventar algo novo e não deixá-los ficar entediados. Deixe-os compreender desde o primeiro dia que simplesmente terão que viver uma vida interessante. Dependendo da idade, o conjunto de tarefas será obviamente diferente. Assim, por exemplo, existem 25 casos possíveis a partir dos quais se poderia montar um mosaico do período organizacional num destacamento, ...>

> crianças:

  • Competição de mentirosos "Como fui recolhido para o acampamento."
  • A primeira incursão organizada na floresta.
  • Operação "Avante, socorristas!" - para “salvar” a área ao redor do edifício dos escombros.
  • Competição pelo lacerador de sapatos mais rápido.
  • Fazer uma flâmula de desafio e premiá-la para quem sair primeiro para se exercitar.
  • Lendo em voz alta um conto de fadas terrivelmente interessante.
  • Lançamento do aplique de jornal “Somos nós!”
  • Apresentações de demonstração dos melhores limpadores de dentes.
  • Uma divertida corrida de revezamento esportivo "Gummi Bears" com corrida e salto.
  • Hora musical com aprendizado de uma nova música.
  • Elaboração de um cronograma de serviço de quarto.
  • Competição para propor um novo final para o conto de fadas "Galinha Ryaba".
  • Noite misteriosa, ou seja, noite de resolução de enigmas.
  • Redija uma carta com desenhos para sua querida mãe ou avó.
  • Organização de um estúdio de televisão “Boa noite, crianças”.
  • Fazer uma flâmula de desafio e premiá-la ao último que chegar à sala de jantar.
  • Hora musical com aprendizado da segunda música nova.
  • Desenho das primeiras páginas do diário de bordo “Dia a Dia”.
  • Competição pelo lenço mais limpo com lavagem prévia ou posterior.
  • Questionário "Na Terra do Multi-Multi".
  • Equipamento do local do destacamento com emblema e nome do destacamento disposto em cones e pedras.
  • Competição pela mala ou mesa de cabeceira mais arrumada.
  • Torneio de minifutebol.
  • Excursão à biblioteca e uma hora de leitura tranquila.
  • Reunião do destacamento para definir um nome, eleger comandantes e aprovar o plano de negócios do turno.

> onde as crianças têm entre 10 e 12 anos:

  • Reunião e briefing sobre a organização do serviço no edifício.
  • Noite "Vamos nos conhecer."
  • Operação "Polundra!" para sair rapidamente da sala em direção ao local de carregamento.
  • Abertura do “Clube de Design de Interiores” e desenvolvimento de design de ambientes com posterior implementação de projetos.
  • Aprendendo o jogo esportivo "Sniper".
  • “Tiro de música” sobre o tema: “Água, água, água por toda parte...”.
  • “Você, eu, você e eu” - um encontro para formação de microcoletivos.
  • Uma competição de apostas para fazer as camas o mais rápido possível.
  • "Viagem para o exterior próximo" - explorando os pontos turísticos da floresta mais próxima.
  • Fazendo um estande publicitário "Ei, amigo, olhe para nós".
  • Espetáculo erudito "Tudo sobre o verão".
  • Uma hora explorando a biblioteca do acampamento.
  • O jogo de role-playing “Campanha eleitoral”, cujo resultado é a eleição de um comandante/orador, líder, coordenador supremo/destacamento.
  • Competição "Minha mesa de cabeceira é a melhor."
  • Equipamento para local de destacamento.
  • Corrida de revezamento de esportes e jogos "Muito divertido".
  • A conclusão cerimonial da primeira página da “Crônica do Destacamento”.
  • Campanha ambiental “A limpeza vai salvar o mundo” - limpeza do território atribuído ao destacamento.
  • O primeiro destacamento dispara cantando canções e conversando sobre o dia anterior.
  • "Reconhecimento de casos interessantes."
  • Concurso criativo "Gentleman Show" para o melhor elogio, etc.
  • Abertura da "Biblioteca de Jogos de Mesa" do plantel.
  • "Futebol sem fronteiras."
  • Operação "Adeus, Cheesecake!" para destruição através do consumo das últimas reservas de produtos parentais.
  • A “Assembleia Constitucional” é uma reunião do destacamento para aprovar o plano de mudança e as leis básicas da vida do destacamento.

Cada caso deve ser curto, não mais que trinta minutos. Juntos, eles devem se transformar em um caleidoscópio de padrões diferentes, brilhantes e incomuns.

Dicas para um novato

  • Imediatamente resolva o problema com suas próprias mãos. Não espere e não olhe de perto. As crianças devem sentir a iniciativa do conselheiro. Não tenha medo das crianças!
  • Planeje seu dia com clareza para que haja o mínimo possível de problemas e chances de se perder.
  • Prepare-se o máximo possível antes do seu turno. Ter eventos organizados e uma programação clara economizará seu tempo, nervosismo e saúde.
  • Evite contato com crianças. Lembre-se de que somente por meio da comunicação ativa é possível estabelecer bons relacionamentos.
  • Monitore sua imagem. Pareça alegre, mesmo que esteja cansado.
  • Controle e ajuste seu humor. Elimine a raiva e o ressentimento em relação às crianças pela raiz.
  • Não se empolgue em construir filhos. Se em algum momento você sentir que sua comunicação com as crianças se resume a apenas tentativas de estabelecer disciplina, então você precisa parar e mudar alguma coisa. É possível que em algum lugar, às custas da disciplina, você encontre uma oportunidade de ter uma conversa espiritual com as crianças, de fazer algo interessante com elas.

Para garantir que o processo de transição das crianças para uma nova vida corra bem e sem dor, é necessário:

  • apresentar as crianças umas às outras o mais rápido possível - realizar jogos e atividades em grupo que promovam um conhecimento intensivo);
  • É muito importante que os conselheiros se lembrem dos nomes das crianças - caso contrário, como então terão que se dirigir às crianças: “Menino, menina / você, sim, você, vem aqui”?
  • acostumar as crianças a seguir uma rotina diária e ao cumprimento das normas sanitárias - apresentar às crianças “requisitos pedagógicos uniformes” (trata-se de dentes, meias, uniformes, limpeza - e os requisitos ou acordos relativos à limpeza devem ser comuns a todas as crianças e todos os conselheiros) ;
  • criar uma sensação de aconchego e conforto nas crianças - decorar lindamente os quartos e todo o edifício;

tornar as crianças “gerenciáveis” - divida-as em “elos”, “estrelas”, “equipes”, “equipes”;

  • dar às crianças a oportunidade de se expressarem, de se afirmarem - oferecer um conjunto de atividades de plantel de vários tipos: desportivas, intelectuais, artes e ofícios, laborais, criativas;
  • formar nas crianças uma ideia do que as espera num futuro próximo - apresentar-lhes o plano de turnos e, se possível (melhor ainda!), envolver as crianças na sua preparação.

No primeiro dia após o reassentamento, é necessário realizar um passeio pelo acampamento, familiarizando as crianças com a história do acampamento e da região. Nós nos concentramos imediatamente nas precauções de segurança!

É muito importante realizar o primeiro caso de desapego. Deve ser muito interessante, caso contrário os rapazes ficarão relutantes em responder às atividades do esquadrão. Você também pode começar a decorar quartos, áreas de lazer ou áreas de esquadrão. Ao mesmo tempo, é importante que cada criança esteja satisfeita com a tarefa recebida. Essas tarefas devem ser pequenas, para duas ou três pessoas (fazer um desenho, fazer uma guirlanda, fazer uma caixa de correio, colocar nomes para o quarto, etc.). À noite, geralmente é realizado um “Dating Light”. Ou apenas uma noite de namoro.

Você também pode (e deve) oferecer à galera as seguintes atividades do esquadrão:

Jogos para nos conhecermos - Jogos para identificar um líder - Jogos para formar equipes - Centelha de namoro - Jogos para identificar habilidades criativas: trabalhar em pequenos grupos - Questionar - Conhecer o acampamento

Conhecer as crianças significa não só conhecer o seu nome e apelido, mas também conhecer os interesses das crianças. Além disso, é importante identificar qualidades de liderança, bem como aquelas crianças que não conseguem se defender. Este último deve ser cuidadosamente monitorado. No primeiro caso, uma simples pesquisa com as crianças sobre quais seções ou clubes frequentam pode ajudar. Não deixe de descobrir quantos atletas há entre as crianças para selecionar um bom time esportivo para o elenco. Não seria uma má ideia identificar imediatamente os artistas para instruí-los a desenhar um jornal de parede. Identificar um líder também é bastante simples. Em primeiro lugar, é uma pessoa ativa que não se confunde quando lhe fazem perguntas. Além disso, os líderes geralmente são desenvolvidos em diversas áreas ao mesmo tempo - podem ser excelentes atletas e pessoas dotadas de criatividade. Convide as crianças a jogarem o jogo Fotografia de Família. E você verá que o fotógrafo que comanda todo o processo costuma ser o líder do esquadrão. Os líderes são bons capitães e conselheiros assistentes.

Recomendações para o time júnior. Para adaptar as crianças ao acampamento no primeiro dia, procure preparar tudo para que elas se sintam esperadas no acampamento. Deixe que cada criança encontre um pequeno cartão com saudações e desejos debaixo do travesseiro. Tente mantê-los ocupados tanto quanto possível - é claro, conduza jogos e faça um passeio pelo acampamento de uma forma interessante. Tente passar pelo menos alguns minutos pessoalmente com cada criança. À noite, não deixe de fazer uma confraternização com vela e surpresinhas para a galera; depois de apagar as luzes, conte histórias, ainda que curtas, mas você terá tempo de entrar em cada cômodo. E na manhã seguinte, faça os exercícios do esquadrão do seu filho - não exercícios chatos, mas divertidos jogos de fala com movimentos engraçados. Repita tudo isso nos dias seguintes. E também, todos juntos, decorem o nosso local de destacamento, o edifício, não deixem de inventar as suas próprias tradições e “segredos”.

Então novamente. Os principais pontos do primeiro dia que você deve tentar implementar:

1. “Tive muita sorte com os conselheiros” Um conselheiro lindo, gentil, alegre e charmoso que conquistou imediatamente a simpatia da galera - exatamente o que precisamos! E na hora da divisão é imprescindível anotar a cada equipe sobre seus líderes, explicando o quão sortudos eles são. A regra da galinha é “Quem vê primeiro é a mãe”. Portanto, no momento da inscrição no acampamento, as crianças deverão ser recebidas por conselheiros bem descansados, alegres e alegres, vestidos de gala. Sintonize-se com uma onda de amor - e seus filhos certamente sentirão isso.

2. "Nova casa" Acabou a divisão em grupos, as crianças já tinham deixado de ter um pouco de medo dos monstros conselheiros, porque já tiveram sorte :), levaram suas coisas para o prédio. Por exemplo, assim (a técnica “tome morno”):

Resumindo galera, o negócio é o seguinte: não tem lugar para todo mundo, quem vai dormir no chão comigo? - Sim, sim, sim! - Bom trabalho. Brincadeirinha, pessoal.

No primeiro dia de acampamento, vale a pena permitir que as crianças se acomodem o máximo possível no quarto. Ou seja, não restaure a ordem. Mas pelo contrário: explique as coisas, mostre onde você pode pendurar algum tipo de lista com nomes (não Ivanov Peter, o enésimo destacamento), e deixe-os inventar apelidos para si próprios e até desenhar avatares. E o nome da sala ao mesmo tempo. E me lembre do pedido no dia seguinte. Que permaneça o caos que as pessoas costumam criar em SEU território. Que este seja o Lar.

3. Conheça o time.

Principais erros:

a) As crianças ficam na frente do destacamento e relatam, como no exército no campo de desfile, exceto que “fiquem em posição de sentido!” não soa. Uma conversa em igualdade de condições significa uma conversa em igual distância - altura - posição também. Todos nós sentamos e conversamos. Ou ficamos parados e conversamos. Mas é isso.

b) Durante a apresentação, é perguntado quem está interessado em quê, em quais seções estão envolvidos e que valsa podem dançar, etc. É assim que nos apresentamos quando nos encontramos? Nós realmente nos importamos com as habilidades de algum dos nossos amigos? E não que eles simplesmente existam? O máximo na primeira reunião é a resposta a uma pergunta: “O que você espera da mudança?” Bem, apresente-se, é claro. E então, em algum lugar antes e depois da sala de jantar, comece uma “bola de neve”. Sim, comece por você mesmo. Sim, os movimentos são mais engraçados. Para as crianças - relaxamento e a primeira unidade do plantel, para vocês - a primeira tentativa de lembrar de todos.

c) As regras do acampamento soam como instruções da zona. Você acha que isso ajuda? Nunca. Pelo contrário, se houver muitas regras, as crianças tentarão ver se são obrigatórias. O que fazer? Trair. “Coloque a culpa” nos... veteranos do campo. Definitivamente haverá um dos antigos. E mesmo que isso não aconteça, que diferença isso faz?

“As pessoas, todo mundo que estava lá, sabe, e o resto são pessoas inteligentes e entendem isso...”

E aqui me diga 3 regras básicas:

O conselheiro deve estar atento à vida de seu elenco e à localização de cada criança a cada segundo - O conselheiro está sempre ao lado das crianças e as protege. - O conselheiro é responsável pela vida, segurança e saúde das crianças. Portanto... não me decepcionem, pessoal.”

Ou seja, especialmente nos primeiros dias, garanta com calma mas clareza que todos os movimentos, desejos, problemas e conflitos sejam transmitidos a você, como às pessoas que desistiram de suas vidas pessoais e outras nas cidades e vieram para este distanciamento particular. Porque sem eles... bem, nada ;)

Você lerá as instruções depois. Com entonações: “Gente, tem instruções de regras aqui - vou ler para vocês uma história para dormir em vez de um conto de fadas, ok?” Porque ler as instruções de alguma forma não incentiva a comunicação.

É aconselhável agendar o primeiro dia com antecedência e minuto a minuto. Mesmo que não consiga realizar tudo, não assusta, mas ao reunir os seus pensamentos interiores, rapidamente reunirá um grupo num grupo, ao qual esta compostura e confiança serão transmitidas ao nível das sensações.

O que mais pode ser incluído no seu plano do primeiro dia:

  1. Passeio pelo acampamento. Mesmo que haja apenas 1 criança nova no plantel, deixe que todos os mais experientes participem na representação do seu acampamento. Caminhe por todos os becos e locais do acampamento, pegue giz de cera e desenhe flechas ao longo do percurso e “marque” o território com algum símbolo sorridente do pelotão (só não esqueça de dar um pedaço para todos! E você não pode imediatamente , mas no caminho... como se acidentalmente pegasse os lápis de cera no bolso)
  2. Acesso à praia. Sente-se na praia do seu mirante, preenchendo novamente as pausas na comunicação discutindo uma questão, por exemplo, quem já esteve no mar quantas vezes. Conte-nos um pouco da sua história do mar (rio). Ofereça-se para escrever desejos para o turno do acampamento, coloque-os em uma garrafa pré-preparada e enterre-os ou esconda-os em algum lugar para verificar se eles se concretizarão no final do turno.
  3. Desenho geral “O primeiro dia do destacamento” Gaste um papel Whatman no desenho geral. Nada, só assim, deixe as pessoas colorirem e assinarem tudo que vier à cabeça. Não se esqueça de contribuir com a foto.
  4. O que acontecerá no acampamento? Diga ao esquadrão como será a mudança. E os eventos em si, claro, mas revelam mais sobre o clima do acampamento, mostram uma foto do ano passado, um plano de turno, explicam como você vê o elenco e o que você está pessoalmente pronto para fazer para isso.
  5. Análise do dia. À noite, gaste mais 10 minutos na “vela” (luz, círculo de águias). Que esta seja uma pergunta sobre o que há de melhor no primeiro dia, mas que a própria ideia da reunião noturna seja declarada. E ao mesmo tempo, pegue algo que represente a sua bola de treinador e mostre a conversa em roda, uma de cada vez. Ainda será útil. Por várias razões.

Sim, e não se esqueça que depois de apagar as luzes você ainda tem uma reunião de planejamento!

Exemplo de plano para o primeiro dia

  • Reunião de conselheiros. Vá para o administrador, obtenha um sinal e org. Informação.
  • Encontro infantil. Um conselheiro segura uma placa com o número do esquadrão (mais tarde isso pode ser delegado à criança). O segundo conselheiro da lista marca as crianças que chegam. Comunica-se com pais e filhos. Me lembra as etiquetas nas bolsas. Explica as regras de conduta no ônibus. Explica o que fazer com as coisas das crianças. Envia dados sobre o número de filhos ao líder da partida.
  • Embarcando no ônibus. Após chamada e explicações, os esquadrões seguem para seus ônibus. Um conselheiro vai no início do destacamento, o segundo no final, o terceiro (se houver) no meio. Em seguida, as crianças são sentadas no ônibus, as coisas são colocadas (não nos assentos!) e a chamada é feita novamente. É necessário pedir aos pais que desçam do ônibus (caso consigam se esgueirar até lá). Certifique-se de que as janelas do ônibus estejam abertas apenas do lado direito enquanto o ônibus se move.
  • Carregando coisas no carro(se as coisas estiverem viajando separadamente): É importante ajudar as crianças a trazer as coisas para o caminhão “certo” e colocá-las para posterior carregamento e verificar se todas as malas estão assinadas: número do esquadrão, sobrenome, nome. Malas e pacotes abertos não podem ser colocados no carro. (se você amarrar fitas nas cores do seu time nas coisas das crianças durante o carregamento, durante o descarregamento subsequente será mais fácil classificá-las em times)
  • Trabalho de esquadrão em uma viagem. Durante a viagem (você pode e deve): comparar as crianças com a lista; jogar jogos de namoro; invente cantos; cantar músicas; fale sobre o acampamento; realizar uma pesquisa; apresentar as tradições e leis do acampamento. E também certifique-se de que as crianças não se inclinem para fora das janelas, não corram no ônibus e não joguem lixo (prepare um saco de lixo para isso com antecedência). Ao se aproximar do ponto final do percurso: não deixe as crianças saírem mais cedo do ônibus; certifique-se de que eles não pulem dos assentos; verifique se foram esquecidas coisas no ônibus; coletar lixo.
  • Descendo dos ônibus. Um conselheiro sai primeiro e organiza a descarga das coisas - os meninos ajudam as meninas a carregar e descarregar as coisas. O segundo conselheiro ajuda as crianças a descer do ônibus, reúne a turma em determinado local e faz a chamada. Além disso, é preciso verificar se sobrou alguma coisa esquecida no ônibus. Para obter informações sobre alojamento é necessário apresentar dados sobre o número de filhos e depois compará-los com o número de meninas e meninos. Você também precisa descobrir onde estará a localização do seu esquadrão. Se os ônibus não chegarem ao acampamento, então... Enquanto dirige para o acampamento. Todas as unidades caminham pelo lado direito da estrada. Um conselheiro lidera o destacamento, o segundo - traz a retaguarda - certificando-se de que o destacamento não “se estique” e não fuja. Gritos e canções são bem-vindos. Antes do portão, é preciso contar às crianças sobre a primeira tradição de boas-vindas do acampamento. Em coro, parado sob o portão, todo o destacamento: “Olá, acampamento!” Segundo a lenda, não importa o quão alto e unanimemente o desapego diga isso, toda a mudança passará por esse desapego.
  • Os destacamentos se dispersam para seus locais de destacamento, tendo previamente levado as malas.
  • Primeira reunião organizacional. Povoado. Um conselheiro se aproxima da sala, liga para o número e a quantidade de assentos. O segundo conselheiro seleciona um grupo de voluntários e os envia para a sala. As crianças pegam nas malas e entram no quarto, deixam as malas nos quartos e regressam ao local do destacamento. (É melhor você pensar na hospedagem e combinar com as crianças no ônibus). Você precisa dar tempo às crianças para desempacotar suas coisas. Depois disso, uma das orientadoras, junto com as crianças, leva as sacolas vazias para guardar na “mala”. Outro conselheiro ajuda as crianças a guardar as coisas e verifica a ordem nos quartos. No mesmo período, é necessário recolher objetos de valor das crianças, certificados SES, informações faltantes e, caso as crianças os tenham trazido, velas, fotografias, material de escritório, etc. “Mala”: Para evitar que as coisas se percam, é melhor não retirar as etiquetas com nomes e colocar todas as malas estritamente em determinadas prateleiras, lembrando que pelo menos mais uns oito esquadrões vão querer colocar suas malas no “ mala."
  • Trabalho de esquadrão. Jogos de namoro. É melhor que todos os conselheiros participem, pois este é um dos primeiros encontros e o primeiro contato com todo o elenco.
  • Jantar. Assim que tudo estiver pronto na cantina e o líder de plantão permitir a entrada do seu pelotão na cantina, o líder reúne todo o pelotão em frente à cantina na “linha mágica”. Lembre às crianças o bom hábito de lavar as mãos antes de comer. Então os Dezhkoms dão o comando e todo o destacamento deseja “Bom apetite a todos - a todos - a todos”.
  • Assento na sala de jantar. Depois de dito o desejo de bom apetite, um conselheiro fica na sala de jantar perto das mesas de seu esquadrão e diz quantas pessoas precisam ser convidadas para esta mesa. Outra conselheira, junto com a turma, fica na porta do refeitório, conta o número necessário de crianças e as encaminha para a primeira conselheira. (É necessário explicar às crianças que onde ocuparam o seu lugar pela primeira vez, naquela mesa ficarão sentadas durante todo o turno nas restantes refeições). “As crianças precisam ver os carrinhos e explicar novamente onde colocar a louça suja e sobre o “self-service”.
  • Na hora do almoço: um conselheiro cuida das crianças, distribui alho e outras porções e, se necessário, ajuda a colocar a sopa em tigelas. O segundo conselheiro prepara um lugar para ele e seu companheiro na mesa do conselheiro: ele pega as porções, os talheres, come sozinho e depois troca de companheiro no posto. Após o almoço, é aconselhável realizar uma reunião no local do destacamento, inclusive para conversar sobre planos futuros.
  • Excursão, recebendo roupa de cama Antes de sair para a excursão é necessário contar as crianças. Um conselheiro faz um tour pelo acampamento para crianças, possivelmente usando lendas, etc. Outro conselheiro neste momento está ocupado com a papelada (preenchendo listas). Recebe roupas íntimas.
  • Trabalho de esquadrão Jogos para nos conhecermos e identificarmos líderes. para a emancipação. Entrada de turno. Fale sobre o tema do turno, escolha um comandante, nome, lema, emblema do esquadrão, invente todos os tipos de cantos. Neste momento é possível realizar um CTD do período organizacional.
  • Jantar.
  • Preparando-se para o fogo. Opção possível: Um conselheiro fala sobre as tradições da luz (não no acampamento), neste momento o segundo conselheiro organiza a área do esquadrão (arruma cadeiras, prepara velas, etc.).
  • Faísca de namoro- deve ser preparado com antecedência. No início ou no final do incêndio deve ser feita uma análise do dia: a equipa de gestão avalia-o e é selecionada uma nova equipa de gestão; O dia é avaliado e comentado, são contadas as tradições do apagamento das luzes e acontece a tradicional despedida.
  • Preparando-se para dormir e horário de higiene pessoal (PHT). Certifique-se de verificar se as crianças escovam os dentes, lavam os pés e dobram as roupas de maneira compacta. Todas as crianças estão na cama (deitadas em silêncio! sem falar) - as portas dos quartos estão abertas.
  • Luzes apagadas. Um conselheiro permanece na hora de dormir: monitora o silêncio e a disciplina e fecha as portas dos quartos ao adormecer. Para fazer as crianças adormecerem mais rápido, você pode cantar músicas calmamente com um violão, ler lendas e contos de fadas. O segundo orientador vai à reunião de professores (com bloco e caneta), anota tudo o que será discutido. Ele precisa saber exatamente quantos filhos tem no elenco, quantos chegarão e quando chegarão.
  • Depois da reunião de professoresé possível um ensaio para o destacamento do líder entrar na fila. Após a reunião dos professores, os parceiros elaboram em conjunto um plano para o dia e acertam os momentos da rotina. E... todos, durmam rápido e profundamente! (mas: depois de um banho revigorante e um pequeno lanche)))

Master class “Vamos nos conhecer”

Alvo: conhecimento dos participantes do turno do acampamento, divulgação das habilidades pessoais dos alunos por meio da atualização da experiência cognitiva no processo de atividades lúdicas.
Tarefas:
- apresentar os participantes uns aos outros através de jogos psicológicos;
- introduzir diversas formas e métodos de trabalho em destacamento e regras de conduta;
- ensinar os alunos a superar diversas dificuldades que surgem em outros tipos de vida através da brincadeira;
- desenvolver capacidades comunicativas e criativas;
- ajudar os participantes a se conhecerem melhor, diminuindo a distância na comunicação, ajudando a criar uma unidade emocional positiva no grupo;
- promover a autodeterminação pessoal;
- desenvolver competências de interação social, dominando a dialética da comunicação.

Progresso do evento

"Matemática"
Os participantes formam um círculo. O apresentador dá a tarefa: “Vamos começar a contar em círculo. Quem tem um número múltiplo de três pronuncia seu nome em vez do número.” Se alguém disse algo errado, o jogo recomeça com essa pessoa.
"Cadeia original"
Os participantes são convidados a nomear seu traço de caráter ou produto favorito usando a letra inicial do nome.
"Semelhanças"
O apresentador convida os participantes a encontrarem uma nova “troika” para si próprios com base em alguma característica: cor do cabelo, penteado, mesma cor da roupa, etc.
A recém-formada “troika” é solicitada a encontrar pelo menos 5 semelhanças em 2 minutos.
Depois de completar o exercício, um dos participantes de cada dupla nomeia semelhanças comuns.
"Espelho"
Desenhe seu reflexo simbólico em um pedaço de papel.
"Movendo Nomes"
Os participantes formam um círculo, o líder chama quaisquer dois nomes presentes. Esses participantes deverão trocar de lugar e o líder deverá ocupar um lugar vazio. Quem não teve tempo de se levantar passa a ser o motorista no centro do círculo.
Tutti Frutti
Todos se sentam em círculo em cadeiras (ou ficam em círculo), contando com o primeiro, segundo, terceiro. Os primeiros números serão, por exemplo, maçãs, o segundo – bananas, o terceiro – laranjas. No centro está o motorista, que inicia uma história sobre si mesmo e assim que menciona uma das frutas nomeadas em sua história, esses jogadores devem trocar rapidamente de lugar. Se o motorista disser: “Tutti-frutti”, todos os jogadores trocam de lugar.
"Meu humor"
O elenco é dividido em duas equipes e forma um círculo. Todos pegam um pedaço de papel e começam a desenhar seu humor. Quando o líder bate palmas, a folha é passada ao redor do círculo. O jogo continua até que todos recuperem o desenho.
"Bobina"
Se desejar, a “vara” da bobina é selecionada entre os participantes, os demais competidores atuarão como “fio”. Os nomes dos participantes são chamados, eles dão as mãos e são gradualmente “enrolados” na bobina. Como resultado, uma grande “bobina” é formada. A principal condição: o “fio” deve estar esticado uniformemente e todos os participantes devem estar confortáveis.
"Quem? Com quem? Onde? Para que?"
Este jogo permite testar sua velocidade de reação. Você pode explicar facilmente a condição para os rapazes. E são os seguintes: Todos para quem você apontar devem reagir instantaneamente e responder à sua pergunta. Isso é tudo. Somente neste caso você precisa responder com palavras que começam com a mesma letra. Por exemplo, a letra "M".
Quem é você?
1 filho: "Mãe"
Você: Com quem?
2º filho: “Com Masha”
Onde você está indo?
Criança 3: “Para Moscou”
Você, por que?
Criança 4: “Pegue um pouco de leite”
"Estou chegando"
Os participantes do jogo formam um círculo. O líder dá um passo para a esquerda (sem sair do círculo) e diz: “Estou indo”. Seu vizinho da direita dá um passo para a esquerda e diz: “Estou por perto”. O próximo participante dá um passo para a esquerda com as palavras: “Estou com...” (diz o nome de alguém do grupo - essa pessoa fica ao lado da direita). Em seguida o participante caminha com as palavras: “Eu sou uma “lebre” (ou seja, sem bilhete). O próximo diz novamente: “Estou indo” - e dá um passo. Assim, os jogadores andam em vários círculos. Você pode aumentar gradualmente o ritmo do jogo.
"Abelhas e cobras."
Antes do jogo começar, o grupo é dividido em “Abelhas” e “Pássaros”. Cada grupo deve escolher o seu “rei”. Depois, os dois “Reis” saem pela porta e esperam ser chamados pelo líder, que esconde dois objetos, e os “reis” devem encontrá-los. O “rei das abelhas” deve encontrar o “mel” (brinquedo 1), e o “rei dos pássaros” deve encontrar o “lagarto” (brinquedo 2).As “abelhas” e os “pássaros” devem ajudar os seus “reis”. Todo o grupo pode fazer isso emitindo certos sons. As abelhas zumbirão: “W-w-w-w-w-w-w...”. Quanto mais próximo o “rei” chegar do “querido”, mais alto deverá ser o zumbido. E os “Pássaros” ajudam o seu “rei”: “Pi-pi-pi”. Quanto mais próximo o “rei” chegar do “brinquedo”, mais alto deverá ser o assobio.
É necessário lembrar; que ninguém deveria falar durante o jogo. O vencedor é o grupo cujo “rei” encontrou seu item mais rápido. Após o jogo você precisa responder às perguntas
Seu grupo fez um bom trabalho ajudando seu “rei”?
Como vocês interagiram um com o outro?
Como você se sentiu como “rei”?
Qual foi a coisa mais difícil para você nesse papel?

Verifiquem pessoal. Distribuição por esquadrões. Passeio pelo acampamento. Antes do almoço, as unidades realizam o “Conhecendo-se”. O conselheiro pode jogar os seguintes jogos com os rapazes:

1. Os rapazes sentam-se em círculo. O conselheiro e a professora apresentam-se às crianças e pedem-lhes que escrevam os seus nomes em pedaços de papel. As folhas são jogadas em uma caixa ou boné de beisebol. Em seguida, o conselheiro os retira um por um e lê o nome em voz alta. As crianças com este nome devem ficar de pé. Todos os aplaudem.

Depois de lidos todos os nomes, o conselheiro pode perguntar às crianças:

1.1. Com qual nome temos mais jogadores em nosso time?

1.2. Qual cara tem o nome mais raro?

1.3. Qual é o nome do seu vizinho à direita (esquerda)?

2. O conselheiro dirige-se à criança sentada à sua direita (esquerda) com as palavras: “Prazer em conhecê-la,... (diz o nome da criança). E você?"

Em seguida, as crianças em círculo dizem as mesmas palavras aos vizinhos. Ao mesmo tempo, é muito importante que os rapazes sempre digam o nome do vizinho.

3. O conselheiro pode dirigir-se a qualquer criança com as palavras: “Parece-me que você... (Vanya, Olya) pratica esportes. Eu estou certo?" As crianças respondem às perguntas do conselheiro e podem fazer perguntas deste tipo a qualquer pessoa do círculo:

3.1. Parece-me que você... (nome), estuda numa escola de música (arte);

3.2. Me parece que você... (nome) não gosta de assistir filmes de ação;

3.3. Parece-me que você... (nome) adora cachorros (gatos);

3.4. Me parece que você... (nome), um bom pescador (artista, costureira, dançarino, cantor, etc.).

4. O conselheiro entrega às crianças cartões nos quais está escrito algum papel. Os caras se revezam desdobrando as cartas e dizem a seguinte frase: “Vou fazer o papel de Kolobok (Exterminador do Futuro, Homem-Aranha, Baba Yaga, Leshy, Batman e assim por diante.) E não é difícil (difícil) para mim faça isso, porque...

5. Convide as crianças a imaginarem que estão “pescando” no Mar dos Desejos, de onde, além de peixes, lama, caranguejos e algas, você pode pescar tudo o que quiser: objetos, sentimentos, conceitos, traços de caráter para você e seus amigos. Os caras nos contam o que “pegaram”. Esta é uma expressão simbólica dos desejos, expectativas e esperanças atuais.

Atenção! No início deste jogo, o conselheiro faz com que as crianças tenham a oportunidade de apanhar no Mar dos Desejos algo que tornará as suas férias no acampamento simplesmente maravilhosas.

6. O conselheiro se dirige a todos os rapazes com perguntas como: “O que vocês acham que pode ofender (raiva, tocar, assustar, fazer rir, surpreender, confundir, fazer Vânia corar, envergonhar e assim por diante)?” Os caras expressam suas opiniões sobre cada assunto. O participante sobre o qual a pergunta foi feita pode então expressar sua opinião.

7. Um dos rapazes, guiado pelos sinais dos demais (palmas - aprovação, apoio; pisadas - discordância, proibição), realiza a tarefa do pelotão. Por exemplo, caminhe até alguém e aperte sua mão, ou fique no centro de um círculo e pule, ou caminhe até alguém e dê um tapinha na cabeça dele, ou sente-se no colo de alguém, e assim por diante. Enquanto o pelotão pensa na tarefa, quem tem que completá-la fica atrás da porta. Você não pode falar com ele.

8. O conselheiro convida as crianças a formularem a sua opinião sobre qualquer criança do círculo usando uma metáfora. (Por exemplo, “Máquina de Movimento Perpétuo”, “Salgueiro Chorão”, “Pimenta”, “Sete Barras na Testa”, “Antílope Dourado” e assim por diante.) E então você precisa esclarecer sua metáfora.

9. As crianças que desejarem podem ir até a caixa e retirar um bilhete com o início de uma frase que precisa ser continuada. As frases poderiam ser:

E no nosso quintal...

E na nossa aula...

E na nossa escola...

E no nosso acampamento...

E na nossa cidade (município)...

E no nosso país...

E na nossa entrada (casa)...

Atenção! As crianças que falam sobre si mesmas, sem a persuasão de um conselheiro, podem ter um crachá de papel preso no peito com a inscrição: “Obrigado pela sua coragem e sinceridade!”

10. Peça às crianças que façam mímicas sobre a época do ano em que nasceram. (Por exemplo, esquiar, cortar grama, cavar batatas, plantar flores, etc.)

Convide-os a se reunirem em grupos “Inverno”, “Primavera”, “Verão”, “Outono” sem dizer uma palavra. Depois você pode realizar alguns jogos e competições ao ar livre com esses grupos.

11. Os rapazes estão divididos em duplas. Eles distribuem entre si os papéis de “congelado” e “reanimador”. Ao sinal do conselheiro, o primeiro congela imóvel, retratando uma criatura imersa em animação suspensa, com rosto e olhar congelados. A tarefa do “ressuscitador” é trazer o parceiro de volta à vida em um minuto. O “reanimador” não tem o direito de tocar na pessoa “congelada” ou dirigir-se a ela com qualquer palavra. Tudo o que ele tem é o olhar, as expressões faciais, os gestos, os movimentos. Com a ajuda deles, ele deve contar ao parceiro algo que causará sua reação animada (risos, surpresa, etc.). Segue-se então uma mudança de papéis.

12. Os rapazes são convidados a expressar seus planos para o futuro caso sejam: Deus; Presidente do país; numa ilha deserta; milionário; em hospital psiquiátrico; no paraiso; pensionista; mendigos; campeão de boxe; escalador; artista; pop star.

13. O conselheiro conta às crianças que por alguns minutos ele se transformará em Sibila, a famosa profetisa grega. E os caras se transformarão em “gregos antigos”. Eles se revezarão para se aproximar da caverna da Sibila e fazer perguntas sobre a vida na próxima temporada. "Sibila" joga pedaços de papel nos quais estão escritas palavras ou frases curtas. As crianças devem usar a imaginação e criar uma previsão para a mudança associada a esta palavra (ou frase).

14. O líder convida a galera a começar a compilar um álbum de fotos do time. Você pode imaginar que todo mundo tem uma câmera nas mãos. Para começar, todos tiram fotos, um de cada vez: elas são “clicadas” por todos os outros em posições diferentes. Em seguida, os meninos “fotografam” todas as meninas, depois as meninas “fotografam” todos os meninos.

Atenção! Nas fotos de grupo, você deve tentar sentar todos para que todos possam ser vistos, fazer poses interessantes para eles e comentar as fotos.

15. "Venha até mim". Todos os rapazes sentam-se em círculo nas cadeiras. Um lugar é gratuito. A pessoa sentada à esquerda da cadeira vazia vira-se para qualquer pessoa do círculo com as palavras: “Sasha (Tanya, Olya), venha até mim”. Aquele que foi chamado vai até uma cadeira vazia e vira-se para quem o convidou com as palavras: “Obrigado, Ira (Vika, Petya), por me convidar”. A pessoa sentada à sua esquerda convida qualquer pessoa do círculo para se sentar na cadeira vaga. E tudo se repete.

16. "Quem é?". Todos os caras estão sentados em círculo. Duas crianças vão para o centro e ficam de costas uma para a outra.

Cada um deles vê apenas metade do elenco. Eles se revezam fazendo perguntas um ao outro sobre os caras que veem. Por exemplo:

Quem tem o cabelo loiro mais comprido?

Qual é o nome do menino que tem o Homem-Aranha na camiseta?

A pessoa que fez a pergunta deve dizer o nome da pessoa sentada no círculo. Se ambos responderem corretamente, eles apertam as mãos e dizem: “Muito bem,... (nome)”. “E você... (nome), muito bem.” Se alguém respondeu errado, o segundo diz para ele: “Eh,... (nome), isso é...

(diz o nome da pessoa sobre quem a pergunta foi feita.)

O chá da tarde é servido revezamento de namoro “Círculo de Amigos”" De acordo com a planilha de percurso, duas equipes chegam ao mesmo tempo em cada estação, nas quais os rapazes têm idades próximas. Competições round-robin foram selecionadas para este revezamento de introdução.

1. "Wattle". Os pelotões formam dois círculos em que as crianças ficam de frente para o centro, cruzando os braços na altura do estômago e cruzando as palmas das mãos com os vizinhos da direita e da esquerda. Isso é "Tecer".

Em seguida, o anfitrião da competição pede aos conselheiros que troquem de time, ou seja, passem para o círculo dos rivais. Depois disso, o líder convida os dois grupos a soltar as mãos, formar uma coluna e, ao som da música, correr atrás do líder, que vai enredar essa corrente.) Você pode dar as mãos, como em uma dança de roda.) Ao comando “Wattle!” Os esquadrões deverão formar um círculo, cruzando os braços como fizeram no início. O conselheiro, que construiu uma cerca forte, levanta a mão. O jogo é jogado de 3 a 5 vezes. O time que vencer mais vezes ganha dois pontos, o perdedor ganha um ponto.

2. "Etiqueta circular". Primeiro, um esquadrão forma o círculo externo e o segundo - o círculo interno. Ao som da música, esses dois círculos começam a girar em direções diferentes. Ao mesmo tempo, as crianças dão as mãos. Ao comando do líder “Pegue!”, os caras do círculo externo tentam pegar os caras do círculo interno que não tiveram tempo de ficar em pares e se segurar pelos cotovelos. Aqueles que são pegos saem do jogo. Depois que os caras pegarem seus oponentes três vezes, eles precisam contar quantas pessoas foram pegas. Em seguida, as equipes trocam de papéis. No final do jogo, são atribuídos dois pontos a quem “perdeu” menos pessoas do seu plantel, um ponto aos adversários.

3. "Galope sem fim". Em cada grupo, as crianças formam pares em círculo, frente a frente. Ao comando do líder, todos dão dois passos para trás uns dos outros. Eles formam corredores redondos. O primeiro par de cada equipe é selecionado. Todos deveriam se lembrar deles.

Ao sinal do líder, os primeiros casais de cada pelotão, ao som da música, avançam a galope lateral pelo corredor, de mãos dadas. O segundo, o terceiro e todos os outros pares correm atrás deles. Chegando ao seu lugar, os casais param. Dando dois passos para trás, parando no corredor, eles dão passagem para outros casais. Assim que o último par estiver no lugar, o primeiro par inicia o segundo círculo e depois o terceiro. A equipe em que as duplas galoparem mais rápido pelo corredor vencerá e receberá dois pontos. Os oponentes receberão um ponto.

4. "Armadilha". Um esquadrão forma o círculo externo e o segundo - o interno. Ao sinal do líder, os círculos começam a girar em diferentes direções. Quando o líder diz “Pare!”, os círculos param. Aqueles que estão no círculo interno, de mãos dadas, levantam-nos, formando um “portão”. Os caras do círculo externo correm sob os portões para dentro e para fora do círculo. Ao sinal do apresentador “Trap!” - “o portão está fechando” - as crianças desistem. Aqueles que permanecem no círculo interno são eliminados do jogo. Primeiro, a “armadilha” é armada três vezes por um destacamento, depois três vezes por outro destacamento.

O time em que mais caras caíram na “armadilha” ganha um ponto, e aquele em que há menos caras - dois pontos.

5. “Baile Safado”. As unidades formam dois círculos distantes um do outro. Cada esquadrão recebe um balão. (As crianças no círculo não devem ficar próximas umas das outras.) Ao comando do líder, o primeiro jogador do círculo bate a bola para o segundo jogador, o segundo para o terceiro e assim por diante até que a bola retorne ao primeiro jogador de novo. O time que completar a tarefa primeiro receberá dois pontos e os adversários receberão um ponto.

6. "Futebol circular". Cada esquadrão forma um círculo no qual as crianças ficam de frente para o centro do círculo. Um jogador de futebol é selecionado do time. Ele forma um círculo e recebe uma bola de futebol. Todos que estão no círculo afastam os pés na largura dos ombros - este é o “portão” (ou eles formam um “portão” dando as mãos aos pares). Ao comando do líder, os “jogadores de futebol” começam a rolar a bola através de todos os portões, curvando-se em torno deles como uma cobra. A equipe em que o jogador “marcar” a bola em todos os gols e for o primeiro a ficar no centro de seu círculo vencerá e receberá dois pontos.

7. “Defesa da fortaleza”. Um esquadrão forma um círculo de costas para o centro do círculo. Ele detém a “defesa da fortaleza”. O segundo time recebe uma bola. Ao sinal do líder, o esquadrão localizado atrás das “muralhas” tenta chutar a bola para o centro do círculo. Os “defensores da fortaleza” chutam a bola para trás com os pés. O anfitrião conta quantos gols foram perdidos. Após 2-3 minutos, as equipes trocam de papéis. Quem errou mais bolas na defesa da fortaleza perde e recebe um ponto.

Atenção! Para tornar o jogo mais intenso, você pode dar aos atacantes não uma bola, mas duas ou três.

8. “A Ilha Errante”. Cada pelotão forma um círculo com as palmas das mãos sobre os ombros da pessoa que está à sua frente. Então você precisa se agachar e, sem quebrar o círculo, percorrer a distância. Os vencedores são aqueles que percorreram a distância mais rápido que os adversários ou aqueles que cometeram menos erros ao completar a tarefa.

9. “Quebra de corrente”. Os jogadores de um time dão as mãos e formam um círculo. Os caras do segundo time ficam no centro e, ao sinal do líder, tentam romper o círculo, separando as mãos dos jogadores do primeiro time com seus corpos. Em seguida, as equipes trocam de papéis. O apresentador conta a quantidade de jogadores que conseguiram quebrar a corrente dos dois lados; concede dois pontos aos vencedores e um ponto aos perdedores. (O jogo pode ser repetido 2 a 3 vezes.)

10. “Com um chapéu em círculo” As unidades formam dois círculos densos. Um dos jogadores do círculo coloca um boné de beisebol na cabeça. Ao sinal do líder, os caras com bonés de beisebol correm ao redor do círculo no sentido horário, ficam em seus lugares e colocam o boné na cabeça do vizinho que está à esquerda. Eles fazem o mesmo. O elenco em que o último jogador do elenco for o primeiro a ocupar o seu lugar após a volta seguinte vencerá e receberá dois pontos.

11. “Par – Ímpar”. Os esquadrões formam círculos. Em cada círculo são calculados o primeiro e o segundo. Antes do início da competição, você pode ensaiar a execução dos comandos. "Chance!" — o jogador número 1 se agacha. “Par!” - os jogadores número 2 agacham-se. Qualquer jogador número 1 recebe uma bola.

Ao sinal do líder “Chet!”, os segundos jogadores se agacham, os primeiros jogadores jogam a bola em círculo uns para os outros, sobre as cabeças dos caras agachados. Quando o círculo estiver completo, o jogador inicial comanda “Odd!” Os primeiros jogadores se agacham, os segundos jogam a bola em círculo uns para os outros, sobre as cabeças dos caras agachados.

A equipe em que a bola percorre dois círculos mais rápido vence e recebe dois pontos: primeiro do primeiro jogador ímpar para o último jogador ímpar e depois do primeiro jogador par para o último jogador par.