Pensando no que brincar com seus amigos juntos? Você está cansado de jogos de computador online e quer jogar com seus amigos em papel comum? A seguir está uma lista de 5 jogos em papel para dois jogadores. Para esses jogos, você só precisa de caneta e papel, de preferência em uma caixa.

1) Balda

Talvez um dos jogos mais interessantes com palavras no papel seja Balda. Você aprenderá como jogar Balda abaixo. É necessário criar um campo quadrado no papel medindo, por exemplo, 5 por 5 quadrados, e escrever uma palavra no meio em toda a sua extensão. No nosso caso, a palavra deve ser composta por 5 letras. Por exemplo, a palavra "estilingue". Em seguida, cada jogador, por sua vez, deve obter uma palavra adicionando uma letra. Além disso, quanto mais longa a palavra, mais valiosa ela é. Você pode adicionar a letra “a” à palavra “sling” e obterá a palavra “sling” de 6 letras. O vencedor é aquele que conseguiu formar palavras com o maior número de letras no total. As palavras podem ser escritas próximo ao campo de jogo em 2 colunas. Uma coluna será sua e a segunda será seu oponente. Os exemplos abaixo mostram que os jogadores criaram a palavra “corda”, assim como “pega”. No entanto, vocês podem jogar não apenas juntos, mas também com três e até quatro. Só seria aconselhável aumentar o campo.

2) Pontos e linhas

Outro jogo em folha de papel para dois jogadores, mas que exigirá apenas 2 canetas de cores diferentes, ou um lápis, ou mesmo um marcador. Para começar, coloque pelo menos 10 a 15 pontos aleatoriamente em um pedaço de papel (ou melhor ainda, até mais). Então conectamos esses pontos um por um com linhas retas. Todos devem desenhar linhas com uma caneta de sua cor. Mas as linhas nunca devem se cruzar! O perdedor é aquele que não conseguiu fazer um movimento. Talvez este jogo não seja tão popular quanto Balda, mas na verdade é muito interessante. Estratégico. Definitivamente vale a pena tentar jogar!

3) Quadrados

Para este jogo de papel você também precisará de 2 canetas coloridas. Crie um campo quadrado medindo 4 por 4 quadrados. Cada jogador se reveza desenhando uma linha curta igual ao comprimento de um quadrado. Você deve tentar criar quadrados coloridos. Se a sua linha foi a última na criação do quadrado, coloque sua marca dentro do quadrado. Um jogador pode ter círculos como marcas e outro pode ter cruzes. O jogo termina quando todos os quadrados forem criados. O vencedor é aquele que conseguiu criar mais quadrados que o adversário. O jogo parece simples, mas na realidade não é totalmente verdade. Nele você precisa desenvolver uma estratégia para jogadas futuras, colocando seu oponente em desvantagem.

4) Jogo da velha

As regras deste jogo são conhecidas por todos no papel e não há necessidade de lembrá-las mais uma vez. A única coisa que se pode recomendar para diversificar de alguma forma este jogo e agregar-lhe interesse é criar um campo de jogo maior, por exemplo 5 por 5 células. Porém, mesmo que o jogo se amplie, o número de empates provavelmente também será grande, como em um jogo com campo 3 contra 3.

5) Batalha naval

As regras do combate naval são provavelmente conhecidas por todos. Você precisará de duas folhas de papel. É melhor criar um campo medindo 10 por 10 células. Um navio de 5 conveses tem 1 cada, um navio de 4 conveses tem 2 cada, um navio de 3 conveses tem 3 cada, um navio de 2 conveses tem 4 cada, e navios de um convés podem levar 5 cada. Abaixo está um exemplo de um espaço em branco para uma batalha naval no papel. Ótimo jogo para dois.

Agora você sabe quais jogos pode jogar a dois no papel, então encontre rapidamente um companheiro e o tempo com ele jogando passará voando. Você conhece algum outro jogo de papel que possa ser jogado com duas pessoas? Então você pode indicá-los logo abaixo nos comentários deste artigo.

Bem, se você já jogou jogos de papel suficientes e ainda deseja retornar aos jogos de computador online, então você pode estar interessado em .

Tenho certeza de que mesmo sendo a hora dos gadgets, sempre há situações em que você não tem nada além de amigos e um pedaço de papel. Então lembre-se ou anote! Haverá jogos bem conhecidos aqui, e espero que haja novos para alguém.

2. Touros e vacas

O primeiro jogador pensa em um número de quatro dígitos, de modo que todos os dígitos do número sejam diferentes. O objetivo do segundo jogador é reconquistar esse número. A cada movimento, o adivinhador nomeia um número, também de quatro dígitos e com números diferentes. Se um dígito do número nomeado estiver no número adivinhado, essa situação será chamada de vaca. Se um dígito do número nomeado estiver no número adivinhado e estiver no mesmo lugar, essa situação é chamada de touro.

Por exemplo, o primeiro jogador pensou em 6109, e o segundo jogador chamou 0123. Então o primeiro jogador deveria dizer: um touro e uma vaca (1b,1k).

Cada parceiro tem a sua opinião. Eles se revezam. Ganha quem adivinhar primeiro o número do adversário.

3. Forca

The Executioner é outro jogo popular projetado especificamente para dois jogadores. Para este jogo você precisará de papel em branco e caneta.

O primeiro jogador pensa em uma palavra. Deve ser uma palavra existente e o jogador deve ter certeza de que o outro jogador conhece a palavra e está familiarizado com sua grafia. Ele descreve uma série de espaços em branco necessários para escrever uma palavra. Em seguida, ele desenha o seguinte diagrama, que representa uma forca com um laço.

O jogo começa quando o segundo jogador sugere uma letra que pode ser incluída nesta palavra. Se acertar, o primeiro jogador escreve no espaço em branco correto. Se não houver tal letra na palavra, ele escreve essa letra ao lado e começa a terminar de desenhar a forca, acrescentando ao laço um círculo representando uma cabeça. O oponente continua adivinhando as letras até adivinhar a palavra inteira. Para cada resposta errada, o primeiro jogador adiciona uma parte do corpo à forca.

Se o torso for desenhado antes que o oponente consiga adivinhar a palavra, o primeiro jogador vence. Se o oponente adivinhar a palavra corretamente antes de todo o torso ser desenhado, ele vence, e então é sua vez de pensar na palavra.

4. Jogo da velha em um campo sem fim

A expansão do campo de jogo permite que você se liberte da predeterminação do resultado no Tic Tac Toe.

Num campo sem fim (uma folha de papel serve), os jogadores se revezam na colocação do seu sinal (uma cruz ou um zero). O jogo termina quando um dos jogadores vence ou se o campo acabar.

O vencedor é aquele que consegue alinhar cinco dos seus sinais ao longo de uma linha, reta ou diagonal.

Se você joga jogos de computador, pode facilmente adivinhar qual deles os criadores dedicaram muito tempo a esta versão estendida do jogo da velha.

5. Batalha naval

O objetivo deste jogo é destruir objetos inimigos (navios). Duas pessoas jogam. Os eventos do jogo acontecem em 2 campos quadrados medindo 10x10. Um dos campos é seu, o outro é do seu oponente. Nele você coloca seus próprios objetos (navios) e o inimigo os ataca. O inimigo coloca seus objetos (navios) em outro campo.

Suas forças armadas, como as do inimigo, contêm os seguintes objetos (navios):

1 baralho (tamanho 1 quadrado) - 4 peças

2 baralhos (2 células de tamanho) - 3 peças

3 baralhos (3 células de tamanho) - 2 peças

4 baralhos (4 quadrados de tamanho) - 1 peça.

Objetos (navios) não podem ser colocados próximos, ou seja, deve haver pelo menos uma célula livre entre dois objetos adjacentes (navios) (observe que o inimigo também não pode colocar objetos (navios) próximos).

Quando todos os preparativos estiverem concluídos e os objetos (navios) colocados, é hora de começar a batalha.

O jogador cujos objetos (navios) estão localizados no campo esquerdo faz o primeiro movimento. Você seleciona um quadrado no campo inimigo e “atira” nesse quadrado. Se você afundou um navio inimigo, então o oponente deve dizer “morto”; se você feriu o navio (ou seja, você atingiu um navio com mais de um convés), então o oponente deve dizer “ferido”. Se você atingir um navio inimigo, você continua “atirando”.

O jogo termina quando um de seus participantes perde todos os navios.

6. Pontos

Dots é um jogo de inteligência para duas ou quatro pessoas. No entanto, é melhor jogar com apenas duas pessoas. Para este jogo você precisará de papel em branco e tantas canetas quantos forem os jogadores. O objetivo do jogo é conectar as linhas desenhadas em quadrados, o jogador que criar mais quadrados ganha o jogo.

Para começar, crie um campo em uma folha de papel em branco, desenhe linhas horizontais e verticais de pequenos pontos a distâncias iguais uns dos outros. Um jogo muito rápido consistiria em dez pontos de comprimento e dez pontos de largura. Você pode tornar o campo tão grande ou pequeno quanto desejar, dependendo do nível do jogo e do número de jogadores.

Depois que o tabuleiro é criado, cada jogador se reveza fazendo um movimento, desenhando uma linha de cada vez conectando dois pontos. Os pontos podem ser conectados horizontalmente ou verticalmente, mas às vezes diagonalmente. Assim que um jogador completa um quadrado, ele coloca suas iniciais dentro do quadrado e faz sua próxima jogada, e assim por diante, até conseguir criar um quadrado com uma linha extra.

Existem duas estratégias possíveis neste jogo: primeiro, você pode impedir que seus oponentes criem quadrados. Em segundo lugar, você pode moldar o campo para criar um grande número de quadrados usando uma linha adicional.

7. Balda

O primeiro jogador escreve uma carta, o próximo adiciona uma letra na frente ou atrás da carta escrita, etc. O perdedor é aquele cuja substituição resulta em uma palavra inteira. As letras não devem ser substituídas de forma alguma, ao adicionar outra letra, você deve ter em mente uma palavra específica na qual ocorre a combinação de letras que você escreveu. Se quem deve dar o próximo movimento não consegue encontrar uma única palavra com a combinação de letras que se formou antes de seu movimento, deve desistir. Neste caso, o jogador que escreveu a última letra deve dizer a palavra que quis dizer; se não conseguir nomear a palavra, perde; se a nomeou, perde quem desistiu. Quem perde na primeira vez ganha a letra B, na segunda vez - A, etc., até formar a palavra Balda. Quem se tornar o primeiro Balda perde completamente.

Naturalmente, você pode jogar não só no papel, mas também oralmente.

8. Tanques

Dois jogadores compram de 7 a 10 tanques cada. ou “naves?”, cada um em sua metade de uma folha dupla de caderno (de preferência não em caixa, mas em linha ou A4 vazio). Depois de colocado o exército, os jogadores começam a atirar uns contra os outros da seguinte forma: um tiro é desenhado na sua metade do campo, a seguir a folha é dobrada exatamente no meio, e o tiro, visível a céu aberto, é marcado no segunda metade do campo. Se atingisse um tanque, era nocauteado (o segundo? nocaute? é fatal), e se atingisse exatamente, o tanque era imediatamente destruído.

Cada tiro bem sucedido dá direito ao próximo; Em algumas versões do jogo, você não pode disparar o próximo tiro no mesmo tanque.

Após as filmagens preliminares, o jogo passa rapidamente para o estágio de “blitz-krieg”, ou melhor, para um desfecho rápido. O vencedor, naturalmente, é aquele que atira primeiro no exército adversário.

9. Barreiras

Um jogo tático simples, cuja essência é a luta posicional por espaço. Em um campo 8x8 (ou seja, do tamanho de um tabuleiro de xadrez), os jogadores, um após o outro, desenham pequenas linhas que se sobrepõem a quaisquer 2 células consecutivas: ou seja, por exemplo, o jogador 1 desenha uma linha vertical ocupando e2 e e3.

O Jogador 2 faz o mesmo, mas a sua linha não pode cruzar ou tocar em nenhuma “barricada” existente. À medida que o campo vai enchendo, há cada vez menos espaço livre e, no final, é necessário um cálculo sóbrio para terminar o jogo. Um jogador que não consegue mais colocar sua linha porque... já está tudo bloqueado, perdendo.

10. Tiaras

Um jogo simples e bastante divertido, construído sobre os mesmos princípios do Coin Parade, mas completamente diferente na forma.

Em um campo pequeno (pode ser um quadrado ou retângulo de qualquer tamanho, isso realmente não importa), os jogadores colocam cerca de 15 a 20 pontos em vários lugares, embora de forma mais ou menos uniforme.

Em seguida, o primeiro jogador desenha um aro redondo, mas de formato livre, que passa por pelo menos 1 ponto. O máximo na versão clássica é ilimitado, embora eu recomende dar no máximo 4 pontos no aro.

O próximo jogador desenha seu aro, a única limitação? não pode cruzar com aqueles já desenhados. Os aros podem ser desenhados dentro dos aros, ou, pelo contrário, circundar os existentes, o principal é que não se cruzem. Depois de um tempo, sobra muito pouco espaço e quem desenha o último aro perde.

Uma variação deste jogo é a regra de desenhar aros que cobrem apenas 1 ou 2 pontos, não mais.

11. Guerras Digitais

Neste jogo, o personagem principal é a borracha. Você terá que lavar roupa constantemente, isso é guerra e as perdas são inevitáveis. Muitos números morrerão pela sua vitória!

O jogo é muito rápido e variado e, em geral, muito simples.

Você escreve uma série de números de 0 a 9, em qualquer sequência, em qualquer combinação. O comprimento pode ser o que você quiser, recomendo começar com 20. Por exemplo, pode ser a linha 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9,5? ou qualquer outro.

Na sua vez, o jogador pode realizar uma das duas ações possíveis no jogo:

Altere um dos números para baixo, até no máximo 0 (não há valores negativos no jogo);
apague qualquer zero e todos os dígitos à direita dele, reduzindo assim o comprimento da faixa.

Quem destruir o último zero perde.

12. Pontos e quadrados

O autor deste jogo, o divulgador da matemática e das ciências Martin Garner, considerou-o a “pérola dos jogos de lógica”. Sem compartilhar sua opinião, porém, é bem possível chamar o jogo de um dos melhores jogos táticos, interessantes em qualquer idade.

Campo de jogo? fileiras de pontos de 3x3 a 9x9. É melhor começar com um campo pequeno e, depois de sentir o sabor, aumentar o tamanho. As regras são muito simples: os jogadores conectam dois pontos com uma linha, e quando o jogador consegue fechar o quadrado, ele coloca seu sinal nele (por exemplo, a primeira letra do seu nome).

Ao fechar um quadrado, o jogador ganha direito a um movimento adicional até traçar uma linha que não feche nada. Ao final do jogo, é contabilizado quem fechou mais quadrados e é determinado o vencedor.

Apesar da aparente simplicidade, o jogo oferece um bom espaço para jogos combinatórios, principalmente em campos de 5x5 e maiores. A essência das táticas vencedoras? forçar o campo com estruturas semifechadas, sacrificar, é preciso, algumas casas a favor do adversário, e depois, quando não tiver praticamente onde apostar, forçá-lo a fazer uma jogada desfavorável (sem cobrir nada)? e feche a maioria dos quadrados em uma série.

13. Troika

O jogo de palavras mais simples, baseado no princípio do jogo da velha, apenas com letras.

Num campo 3x3 (então tente outros tamanhos), dois jogadores apostam em qualquer letra cada, e aquele que, ao final do jogo (quando todos os campos estiverem preenchidos) conseguirá escrever 3 mais conhecidos -palavras de letras na diagonal, vertical ou horizontal, vence.

O jogo é útil para crianças que estão aprendendo a escrever. Para os adultos há pouco valor competitivo, mas os jogadores com sentido de humor irão divertir-se muito. Para as crianças, você pode brincar com a opção: quem será o primeiro a criar uma palavra e não quem terá mais palavras.

14. Corrida

Um jogo mais complexo e demorado, baseado no mesmo princípio de outros jogos de coordenação de papel: mover uma caneta vertical ao longo de uma folha de papel com um leve clique.

Em uma folha de papel (simples ou dupla), uma pista de corrida é desenhada na forma de dois círculos curvos e irregulares, repetindo os contornos um do outro, com 2-3-4 células de largura (dependendo do número de participantes). Em seguida, em um local arbitrário do anel resultante, é traçada uma linha de largada/chegada, de onde partem os carros de corrida.

Em braçadas curtas e precisas, os pilotos se movimentam pelo ringue, superando curvas e obstáculos especiais, voando para a vala, entrando novamente em campo e, com isso, um deles chega primeiro à linha de chegada e colhe os louros.

Cada vez que a linha do piloto toca ou cruza o limite da pista, uma cruz é colocada no cruzamento e o piloto pula a próxima curva, virando o carro para que possa continuar a corrida. Cada carro tem 5 desses cruzamentos em estoque. (5 pontos de vida), e o sexto encontro se torna fatal.

Além disso, poderia haver algum obstáculo no percurso? por exemplo, zonas de alto perigo: ao voar para tal zona, o carro recebe mais danos e perde dois pontos vitais. Ou obstáculos especiais que se projetam das bordas e tornam a passagem mais estreita, ou, pelo contrário, ficam no meio e forçam os carros a passarem

Também é possível inserir pontos de contato, ou melhor, pequenos círculos, nos quais o carro deve bater ao passar (ou seja, por onde a linha deve passar). A imagem mostra todas as complicações listadas da pista de uma só vez, e fica claro que a corrida ainda está longe de terminar.

Você pode inventar e introduzir suas próprias regras, novos obstáculos, e se houver 4 ou mais participantes, você pode até organizar uma série de corridas, fazendo várias pistas, e entre elas permitindo que os jogadores comprem equipamentos pela quantidade de pontos dependendo do lugar ocupado. Por exemplo, compre pontos de vida adicionais ou picos de ataque e remova 1 ponto de vida do carro que você está ultrapassando.

15. Golfe

Os jogadores começam em dois pontos próximos um do outro na parte inferior de um pedaço duplo de papel verticalmente (veja a imagem).
Cada um brinca com uma caneta da sua cor, e qual é a tarefa de cada um? no número mínimo de tacadas (linhas da caneta deslizando ao longo da folha) coloque a bola no buraco. O buraco está na extremidade oposta do campo, ou seja, no topo da folha. E uma pessoa com boa coordenação precisava de no máximo 4-5 golpes para enfiar a linha no buraco.

Mas nas versões avançadas do Golf, o caminho até ele não é tão simples, pois longas retas são protegidas por morros que funcionam como amortecedor e não permitem o jogador. Ao atingir uma colina, o inimigo executa um rollback, ou seja, atira a linha do infrator em qualquer direção, e ele é forçado a continuar sua série de golpes a partir do local de onde veio essa linha. Ou talvez 1 ou 2 movimentos extras sejam adicionados à trilha de quem atinge o morro.

Jogos com e no papel

Em qualquer feriado, você pode realizar uma loteria cômica onde todos ganham.

Na entrada, todos os hóspedes recebem um cartão com um número.

Quando chega a hora de realizar o sorteio, o apresentador, sem olhar, tira sacolas preparadas de uma grande “saco de presentes” (você pode até conviver com sacolas plásticas) e liga para qualquer número (você pode ligar em ordem de prioridade , você pode fazer como quiser, pode até tirar outra sacola, também sem olhar, cartões com números um por um).

Os textos podem, claro, ser memorizados, mas é muito mais fácil escrevê-los em cartões separados e anexar cada cartão a um “vencedor”.

Loteria ganha-ganha.

1. Se de repente você tiver um hematoma,

Apresse-se para anexar nossa moeda de cobre a ele!

2. Comece as reformas da casa o mais rápido possível,

Para pintar as paredes, pegue um pincel automático (pincel).

3. Há uma vitória no seu bilhete,

Deixe-me te dar um pouco de vodca!

4. Estenda a mão e receba o arco.

5. Aqui estão dois presentes para você:

Envelope postal e selo.

6. Para tornar mais fácil olhar para si mesmo,

Provavelmente vou te dar esta penteadeira (espelho).

7. Queremos você por meio de conexões.

Doe sua limusine (carro de brinquedo).

8. Deixe-me parabenizá-lo do fundo do coração,

Apresse-se para aceitar o vaso de cristal (vidro).

9. Para que o apartamento fique limpo,

Rapidamente lhe daremos um aspirador de pó (vassoura).

10. Não há ganho no seu bilhete,

Como consolo, vou te dar beterraba para fazer vinagrete!

11. Para ser como eu

Pegue um pouco de espuma de barbear!

12. Para tornar tudo divertido,

Nós lhe daremos uma música.

(você pode convidar quem quiser fazer karaokê ou simplesmente dar uma fita cassete com algumas músicas).

13. Para evitar que os dentes doam,

Compre pasta de dente com abeto (pasta de dente de cedro, etc., com extrato de pinho).

14. Se você não consegue viver sem doces,

Pegue um saco de doces rapidamente.

15. Para esperar elogios,

Aqui está um pedaço de halva para você.

16. Para evitar problemas,

Pegue um pedaço de pão.

17. Não há vitória melhor!

Saco de plástico.

18. Para saber tudo sobre as novidades,

19. Não gaste dinheiro com cosméticos,

Tintas aquarela são suficientes para você.

20. Aqui estão alguns doces para você,

Você está satisfeito ou não?

21. Estar sempre linda (linda),

Pegue esse sabonete.

22. Ganhar – uma taça de vinho.

Beba rapidamente até o fundo.

23. Para dormir docemente à noite,

Leve uma chupeta para chupar.

24. Para ter filhos,

Aqui estão três doces para você.

25. Para você, amante de escrever cartas,

Este caderno foi planejado!

26. Não tenha vergonha de ninguém

Esse perfume é quase de Coco (amônia).

27. Não fique com raiva de nós, meu amigo,

Pegue uma caixa de fósforos.

28. O melhor brinquedo para você,

Saco de feijão.

29. É realmente um milagre, é um grande milagre:

Ganhei uma garrafa de cerveja!

30. Para atrair dinheiro,

Por favor, pegue um centavo.

31. Num bilhete por acaso.

Você tem... chá, claro!

32. Para que você não fique chateado,

Você merece mostarda!

33. Clipes de papel caíram para você,

Para que os abraços do marido (esposa) sejam fortes!

34. Você certamente não está perdido,

A vitória é um carretel de linha!

35. Não se atreva a ficar com raiva de nós,

Um prego também pode ser útil!

36. Não fique triste, não sofra,

Beije seu vizinho.

37. Para registrar coisas,

Você precisará de uma caneta.

38. Para que haja paz e harmonia na vida,

Pegue chocolate.

39. Não fique parado,

E pegue a tesoura!

40. Chorar raramente na vida,

Um galho de bétula para você.

41. Parabenizamos você do fundo de nossos corações,

Você ganha lápis!

42. Para evitar problemas,

Nós compramos para você "LM".

43. Apresentamos-lhe um despertador,

Pedimos que não se atrase.

44. Para que a vida seja saudável,

Aqui está uma caixa de leite para você.

45. Para que a paz reine na família,

Seu amuleto é um crocodilo.

46. ​​​​Correção não cirúrgica do busto -

Todo mundo conhece repolho.

Além da loteria, você pode convidar todos para participar de outros jogos inativos. Eles podem ser realizados quando a empresa já está satisfeita e ainda reluta em se mudar.

Depois de rirem dos “valiosos prêmios” que lhes foram concedidos na loteria, os convidados ficarão felizes em continuar a diversão.

E eu tenho.

Você vai precisar de: frases preparadas (você mesmo pode inventá-las, ou pode recortá-las ou copiá-las de jornais, etc.), uma pequena sacola onde são colocadas essas notas.

A bolsa é lançada em círculo ao som da música. Aquele que por acaso estivesse com esta bolsa quando a música foi interrompida deveria retirar, sem olhar, um pedaço de papel e dizer a frase: “E na minha calça...”, depois deveria ser lida a inscrição. Obtemos combinações engraçadas, por exemplo, “E nas minhas calças... tem uma foice e um martelo”, “... um grande conspirador”, etc.

Histórias.

Você vai precisar de: uma folha grande de papel e uma caneta.

O anfitrião entrega papel e caneta a um dos convidados e explica as regras do jogo. Ele faz qualquer pergunta, a pessoa que atualmente está com o papel escreve alguma resposta, dobra o papel para que sua resposta não fique visível e passa a folha de papel e a caneta para o vizinho, que deve responder qualquer coisa à próxima pergunta do líder. etc.

Perguntas do apresentador:

O que? Quem? Onde? Quando? Por que? Com quem? Quantos? Para que? Sobre o que? O que? O que você fez?

O apresentador então lê o texto em voz alta. Por exemplo, (quem?) meu vizinho (onde?) na floresta (o que ele fez?) pulou de paraquedas, (por quê?) porque estava com fome, etc.

Aplicativo.

O apresentador seleciona aleatoriamente um objeto, por exemplo, uma tabela.

Agora os jogadores devem se revezar dizendo como ele pode ser usado. Você não pode se repetir! Como as opções padrão (“você pode sentar”, “fazer sua lição de casa”, “almoçar”, etc.) se esgotam rapidamente, os participantes precisam ser criativos.

Quem não soube responder sai do jogo. O que resta vence.

A aplicação de um objeto não precisa ser boa ou correta do ponto de vista do bom senso, o principal é que seja teoricamente possível.

O jogo pode ser complicado, neste caso o líder coloca não um, mas dois objetos, e os participantes devem propor opções de como eles podem ser usados ​​​​em conjunto.

Uma história em palavras.

O apresentador copia aleatoriamente algumas palavras do livro (ou ele mesmo as sugere) (deve haver de 10 a 12 delas). Estas palavras estão escritas.

Os demais jogadores devem compor uma história coerente usando todas as palavras listadas. O autor da história mais interessante vence.

História a partir de fotografias.

Você vai precisar de: várias fotos (podem ser recortadas de revistas e jornais) que retratam algum tipo de ação (briga, beijo, trabalho no computador, etc.).

Todos os participantes recebem uma foto (podem ser repetidas, mas será mais interessante se cada jogador tiver a sua foto). Todos devem inventar uma história a partir de sua fotografia.

Tal “ensaio” pode ser escrito não a partir de uma, mas de várias fotografias, e na história ambas as imagens devem estar de alguma forma conectadas.

Rios, cidades...

Você vai precisar de: folhas de papel, canetas ou lápis.

Todos os participantes recebem folhetos. O apresentador lista silenciosamente todas as letras do alfabeto em ordem e alguém o interrompe.

O apresentador nomeia a carta em que foi interrompido. Todos os jogadores devem preencher o tabuleiro o mais rápido possível, escolhendo palavras que comecem com a letra oculta.

A tabela pode ser composta pelas seguintes colunas: rios, cidades, plantas, animais, nomes, etc. Para cada palavra encontrada que não seja encontrada por mais ninguém, o jogador recebe um ponto. Aquele com mais pontos é declarado vencedor.

Que caligrafia!

Você vai precisar de: marcadores, folhas de papel.

Os participantes têm uma caneta hidrográfica presa à perna. Quem escreveu o texto determinado em um pedaço de papel de forma mais legível venceu.

Jogos ao ar livre

Fantasia.

Você vai precisar de: uma sacola opaca e anotações com conceitos, por exemplo, “adultério”, “deleite tempestuoso”, etc.

Cada jogador se reveza retirando um conceito da sacola, ele tem tempo para se preparar (cerca de um minuto) e deve descrever esse conceito sem palavras.

Pepino.

Você vai precisar de: um pepino grande, uma maçã ou outro vegetal ou fruta.

Um apresentador é selecionado. O restante dos participantes forma um círculo, ombro a ombro, com as mãos atrás das costas. O líder fica no centro do círculo. A maçã é passada entre os participantes da forma mais discreta possível, de mão em mão. A tarefa do apresentador é determinar quem o possui. Quando o apresentador estiver olhando na outra direção, quem estiver com a maçã nas mãos deve morder um pedaço com calma e passar a maçã adiante. A tarefa dos jogadores é comer a maçã inteira.

Se o líder adivinhar quem a possui, essa pessoa se torna o líder, uma nova maçã é pega e o jogo começa novamente.

Se a maçã for comida e o apresentador não conseguir adivinhar nem uma vez, ele comete algum tipo de desistência (a critério dos demais convidados).

Aleatoriamente.

O anfitrião escolhe um jogador, senta-o em uma cadeira e venda os olhos dele (ou dela).

Em seguida, o anfitrião aponta aleatoriamente para um dos convidados e pergunta a cada vez: “Este aqui?” até que o jogador responda “sim”. Desta forma o segundo jogador é selecionado.

Em seguida, continuam a perguntar a primeira, mostrando um número arbitrário nos dedos: “Quanto?” (novamente até que uma resposta afirmativa seja recebida).

Depois, apontando para qualquer parte do corpo do segundo jogador, eles fazem a pergunta: “Aqui?”

Dessa forma, eles ficam sabendo qual dos convidados, quantas vezes e onde exatamente o primeiro jogador deve beijar.

Moeda.

Você vai precisar de: uma moeda.

Eles escolhem um líder que se senta em uma cadeira, fecha os olhos e pressiona uma moeda entre os lábios.

Os jogadores restantes ficam em fila e passam um objeto entre si (por exemplo, um copo). Quando o apresentador disser: “Pare!”, aquele que está com o objeto transferido nas mãos deve se aproximar e tirar a moeda da boca do líder com os lábios e depois retornar ao seu lugar.

Depois disso, o apresentador abre os olhos e tenta adivinhar quem pegou sua moeda.

Quando o líder adivinha, quem tirou a moeda toma o seu lugar e o jogo continua.

Acorrentado por uma corrente.

Você vai precisar de: várias fitas coloridas.

Todos os participantes ficam ao lado do líder, que segura as fitas na mão, segurando-as pelo meio. Cada jogador rapidamente pega uma ponta da fita e o líder a solta. Um casal segurando pontas opostas da mesma fita se beija.

Show de strip-tease.

Você vai precisar de: cadeiras (de acordo com o número de participantes).

As cadeiras são colocadas em círculo. Os participantes ficam atrás deles. O apresentador liga a música - todos os participantes se movem em círculo em uma direção, desliga - eles param.

Cada um deve tirar alguma coisa (peça de roupa) e colocá-la na cadeira ao lado da qual parou. E assim por diante até um limite pré-determinado. Em seguida, os participantes deverão se vestir da mesma maneira.

A senhora enviou para você.

Este é um jogo antigo. Eles jogam juntos, mas também pode ser jogado com um número maior de participantes.

O apresentador diz a seguinte frase: “A senhora mandou um banheiro para você, tem cem rublos no banheiro. Pegue o que quiser. Não use preto e branco. Não diga “sim” ou “não”. Você vai ao baile?

O jogador abordado pelo apresentador responde e o jogo continua sozinho.

O anfitrião faz perguntas aos participantes, provocando-os a responder “sim” ou “não” ou a escolher algo branco ou preto para a bola (ou seja, algo proibido pelos termos do jogo). Aqueles que caem em suas armadilhas são eliminados do jogo.

Jogo da cabra-cega.

Você vai precisar de: uma venda.

Este jogo é familiar para muitos desde a infância, mas ainda é interessante jogar mesmo em uma idade mais avançada.

Remova móveis desnecessários da sala para evitar ferimentos. O apresentador fica com os olhos vendados, gira e todos fogem. A tarefa do apresentador é pegar um dos jogadores e identificá-lo pelo toque. Se ele acertar, o jogador que foi pego se torna o líder. Caso contrário, o jogo continua.

Garrafa.

Opção 1

Você vai precisar de: uma garrafa de vidro vazia. Todos os convidados sentam-se em círculo, a garrafa é colocada de lado e girada por um dos jogadores. Quando parar, o jogador deve beijar quem aponta o gargalo da garrafa.

opção 2

Você vai precisar de: uma garrafa de vidro vazia, notas. Escreva as tarefas com antecedência em pequenos pedaços de papel, por exemplo: “Beije três vezes”, “Faça um elogio”, “Desejo-lhe saúde”, “Dancem juntos”, etc. . Um dos jogadores gira a garrafa. Quando para, o jogador para quem o gargalo está apontado tira uma nota da garrafa. O primeiro participante deverá completar a tarefa indicada nesta nota.

Competições

Em qualquer empresa você pode se oferecer para realizar algum tipo de competição. Pode ser uma competição temática ou apenas uma brincadeira.

Competição publicitária.

Hoje em dia provavelmente não existe ninguém que não assista TV e leia jornais. Mas em todos os lugares encontramos publicidade. Não há nada mais simples - oferecer-se para realizar um chamado concurso publicitário.

Vários participantes são chamados. Quanto mais deles houver no início, melhor. O apresentador informa as regras.

Cada participante, por sua vez (para evitar confusão, alinhe os jogadores em fila) deve nomear algum slogan publicitário (de qualquer empresa, organização, etc., por exemplo, “Sprite - não se deixe secar” ou “ Sempre Coca-Cola ", ou "Salão de móveis "Victoria" - sua vitória sobre a inconveniência." Qualquer produto pode ser anunciado: produtos ("Bounty - deleite celestial"), bebidas ("Chá "Conversa" - criado para dar calor") , produtos de limpeza e sabão em pó (“Limpo – maré pura”). Isso pode ser publicidade política (“Vote com o coração”) ou social (“Ligue para seus pais”).

Você precisa nomear o slogan rapidamente, sem perder tempo pensando. O jogador que está perdido em pensamentos é eliminado do jogo. Isso continua até que reste apenas um vencedor. Você pode recompensá-lo simbolicamente de alguma forma, por exemplo, preparar um pequeno pôster no qual você pode colar lindamente recortes dos slogans ou nomes de empresas mais famosos. No meio do pôster você pode deixar espaço para uma fotografia e escrever ao lado: “Um grande especialista em publicidade”.

Concurso de beleza.

Para realizar esta competição, você pode recrutar participantes com antecedência ou encontrá-los diretamente na festa. Existem duas opções para a realização desta competição.

Opção 1

Os participantes escolhem fantasias e atributos originais e engraçados e respondem às perguntas dos organizadores da competição.

opção 2

As mulheres são encorajadas a retratar homens e homens – mulheres. Claro, tudo depende da imaginação dos participantes.

Os homens podem construir um busto tamanho sete (não pior que o de Verka Serduchka), colocar maquiagem, amarrar todos os tipos de laços, minissaias ficam especialmente eróticas em pernas masculinas peludas...

As mulheres podem colar um bigode enorme, uma barba (de linha), colocar batatas nas calças, você entende que é na frente e não atrás...

Perguntas para participantes

O que você mais valoriza nos membros do sexo oposto?

O que você desejaria para todas as pessoas da Terra?

Qual é a sua coisa favorita para fazer?

Se você interpretasse Shapoklyak (Quasimodo) em um filme, como você o retrataria?

Por favor, desenhe sua fruta favorita.

Imagine que você é uma impressora (copiadora). Descreva as seguintes ações: você fica parado, digitando, informando que está sem papel, mastigando papel...

Você mesmo pode continuar a lista de perguntas, o principal é que sejam frívolas, originais e as respostas a elas sugiram algo engraçado.

Competição "Acerte o Alvo"

Qualquer coisa pode servir como alvo: um manequim, a fotografia de alguém, o desenho de uma mulher nua, apenas um pedaço de papel. O principal é lembrar de traçar um centro no alvo, o chamado alvo, que você deve acertar.

Os participantes são chamados.

Eles devem se revezar no disparo de projéteis preparados contra o alvo.

Você pode usar qualquer coisa como projétil, mas é desejável que deixe marcas bastante visíveis. Podem ser frutas, vegetais ou frutas maduras demais (cerejas, tomates, morangos). O primeiro participante a acertar o alvo recebe um prêmio. Como prêmio, você pode usar os mesmos produtos das conchas, mas apenas de boa qualidade.

Competição "Quem é mais rápido"

Vários participantes são selecionados (é melhor que não sejam muitos). Eles devem competir entre si para ver quem chega mais rápido à linha de chegada. Para complicar a tarefa, eles usam sapatos bem largos (o ideal é que sejam cinco tamanhos maiores do que o que o participante está vestindo) ou uma bolsa que restrinja os movimentos. Certifique-se antecipadamente de que ninguém se machuca durante o jogo: afaste os móveis com cantos afiados, coloque um tapete macio no chão...

Jogo de competição “Rope”

Dois apresentadores são selecionados. Eles pegam nas mãos uma fita brilhante, uma corda (dá para pular corda) para que todos tenham a ponta dessa corda nas mãos, e puxam-na na altura, por exemplo, da cabeça. A música rítmica é tocada e o resto dos convidados se alinham em cadeia. Todos devem passar por baixo desta corda sem tocá-la. Os apresentadores abaixam ligeiramente a fita após cada jogador. Aquele dos participantes que ainda tocar na fita é eliminado. O último que sobrar vence. Você pode dar a ele um prêmio (pelo menos dar a ele a própria corda como lembrança).

Competição "Roupas"

Opção 1

Você vai precisar de: uma caixa grande, várias peças de roupa (quanto mais engraçada melhor; você pode usar toucas, calcinhas “familiares” e sutiãs bem grandes, uma touca de dormir (se encontrar), um babado enorme, etc.

O apresentador convida todos os presentes, sem olhar, a tirar algo da caixa e vestir-se (com a condição de não tirar, digamos, durante a próxima meia hora). Os convidados formam um círculo e, ao som da música, começam a passar esta caixa uns para os outros. Ao sinal do apresentador (ou quando a música terminar), aquele em cujas mãos fica a caixa deve tirar algo dela e colocá-la.

opção 2

Você vai precisar de: duas caixas de coisas.

Os convidados são divididos em duas equipes, em cada uma das quais é escolhida uma “vítima”, e ao sinal do líder, todos os membros da equipe devem colocar o máximo possível de coisas da caixa em sua “vítima”. O vencedor é a equipe que colocar todos os itens primeiro, ou a equipe que conseguir colocar mais itens antes do final da música (ou algum outro sinal).

Competição "Desenhos"

Você vai precisar de: várias folhas de papel e lápis de cor (ou marcadores).

Todos os convidados recebem uma folha de papel e um conjunto de lápis e são convidados a desenhar algum conceito, por exemplo “história de amor”, “lua de mel”, etc.

Depois você pode organizar um concurso: cada “artista” apresenta sua “obra de arte”, e os demais devem adivinhar o que ele retratou.

Competição "Cuja cadeia é mais longa"

Todos os presentes estão divididos em duas equipas (podem ser criadas tanto equipas mistas como estritamente divididas em homens e mulheres). Ao sinal do líder, os jogadores devem se revezar tirando algo de si e colocando no chão, criando uma linha. A equipe com a maior cadeia de roupas vence.

Competição "Estourar a Bola"

Os participantes são divididos em duplas e cada dupla recebe um balão inflável. A tarefa de cada dupla é furar a bola o mais rápido possível sem a ajuda das mãos, além de furar e cortar objetos. Para fazer isso, os casais ficam frente a frente e a bola é espremida entre eles. As bolas rebentam com movimentos contrários dos corpos, para maior diversão pode colocar música, por exemplo do filme “Emmanuelle”.

Competição “Passe para outra pessoa”

Você vai precisar de: dois balões infláveis ​​longos.

Os presentes estão divididos em duas equipes. Cada equipe recebe uma bola, que deve ser segurada entre as pernas e passada entre si sem a ajuda das mãos, por assim dizer, “de pé em pé”. A equipe que passar a bola um para o outro mais rápido até o último jogador vence.

Competição "Aquário"

Você vai precisar de: dois copos e um canudo para cada participante.

Dois copos são colocados sobre uma superfície dura na frente de cada jogador - vazios e cheios de algum líquido (água, vodca, vinho, etc.). Cada pessoa recebe um canudo (ou canudo para coquetéis). A tarefa dos concorrentes é usar esse canudo para despejar o conteúdo de um copo para outro o mais rápido possível, de preferência sem perder uma gota do precioso líquido. Ganha quem fizer isso antes e melhor.

Competição "Desbloquear a fechadura"

Você vai precisar de: dois cadeados grandes, dois molhos de chaves.

Duas pessoas são chamadas e recebem um molho de chaves. Eles devem abrir cada uma das suas fechaduras rapidamente. Você não pode abrir um cadeado, mas, por exemplo, a porta de um armário (você pode esconder um prêmio no armário).

Competição "Anel"

Você vai precisar de: fósforos (de acordo com o número de participantes), dois toques.

Os jogadores são divididos em duas equipes. Eles se levantam, alternando de acordo com o princípio “homem - mulher”. Tudo é inserido na boca com um fósforo. Os primeiros jogadores têm um anel na partida. Ao sinal do líder, cada jogador deve passar o anel para o próximo (de partida para partida) sem usar as mãos. A equipe que conseguir fazer isso mais rápido vence.

Competição "Vitórias Masculinas"

Você vai precisar de: balões não inflados, marcadores.

Cada um dos participantes (e apenas os homens participam nesta competição) recebe uma bola. Você precisa inflá-los e desenhar na bola inflada tantas figuras quanto possível, simbolizando vitórias sobre as mulheres. Tudo isso deve ser feito em um período de tempo limitado (por exemplo, um minuto). O jogador com mais desenhos vence.

Competição "Olhando Longe"

Você vai precisar de: binóculos (óculos de campo são os melhores), um par de nadadeiras.

Os jogadores, um de cada vez, devem usar nadadeiras e caminhar por um percurso pré-determinado, olhando pelo binóculo pelo verso (vice-versa).

Aquele que completar a tarefa melhor que seus rivais receberá um prêmio.

Competição "Garfo"

Você vai precisar de: garfos (um para cada participante), linha.

Cada participante é amarrado a um cinto de garfo (para aumentar a dificuldade é melhor amarrá-lo por trás). A dificuldade de completar a tarefa depende do comprimento do thread. Em qualquer caso, todos os jogadores devem ter os seus garfos amarrados ao mesmo nível. Ao som de uma música alegre, os jogadores (quem for mais rápido) deverão ficar de frente um para o outro e enganchar os garfos. A dupla que completar a tarefa primeiro vence.

Competição "Para dois"

Você vai precisar de: vários pepinos ou bananas (quantos pares você tiver).

Cada par recebe uma banana (ou pepino). A tarefa de cada dupla é comer seu produto o mais rápido possível, mordendo-o em pontas diferentes ao mesmo tempo. Você não pode segurá-lo com as mãos!

Competição "Miss Erótica"

Você vai precisar de: bananas (uma para cada participante).

Esta é uma competição para meninas. Uma melodia erótica é tocada, as meninas são chamadas, cada uma delas recebe uma banana. Vence a garota que comer sua banana de forma mais erótica do que as outras (julgada principalmente por homens). A banana pode ser substituída por uma xícara pequena de chantilly.

Em grupos bem descontraídos, você pode decorar o topo de cada banana com chantilly (espero que não seja necessário explicar o que isso simboliza).

A vencedora poderá receber a medalha Miss Erótica.

Competição "Situação interessante"

Você vai precisar de: vários balões inflados (quanto maiores, melhor).

Este jogo é para homens. Cada um deles tem um grande balão inflado preso ao estômago. Isso pode ser feito usando fita adesiva.

Várias caixas de fósforos estão espalhadas na frente dos participantes.

Os jogadores podem se sentir como uma mulher grávida: colete o máximo de fósforos possível, enquanto tenta evitar que o balão estoure. Quem ainda estourar é eliminado do jogo.

Concurso "Depósitos"

Você vai precisar de: um maço de notas (podem ser reais, podem ser sacadas).

Vários pares são chamados. Cada homem recebe um maço de dinheiro e é solicitado a “abrir depósitos”, colocando uma nota em cada local isolado (bolso, etc.) para sua parceira. O jogo é contra o tempo. Após o término do período especificado (por exemplo, um minuto), o apresentador conta quantas “contribuições” cada jogador fez. Ganha quem tiver mais “contribuições”.

As notas podem ser colocadas em qualquer lugar: bolsos, punhos, lapelas, sapatos; Você pode enrolá-los em tubos e colocá-los nos ouvidos.

Competição "Nas Unhas"

Você vai precisar de: maçãs, cordas e tábuas com pregos.

Um tabuleiro é colocado na frente de cada jogador, de onde sobressaem as pontas dos pregos (como os iogues). Cada participante tem uma maçã presa ao cinto por uma corda. A maçã deve ficar pendurada na altura, por exemplo, dos joelhos, o principal é que todos fiquem no mesmo nível.

Agora os participantes devem plantar a maçã nas unhas o mais rápido possível.

Competição "Cartas"

Você precisará de: duas cartas do baralho.

Os convidados são divididos em duas equipes, dispostas de acordo com o princípio “homem - mulher”, cada equipe recebe uma carta de jogo. Os jogadores devem passar rapidamente esta carta entre si, boca a boca (sem tocar na carta com as mãos).

A primeira equipe a passar uma carta do primeiro ao último jogador vence.

Concurso "Cabeleireiro"

Você vai precisar de: muitos laços de cabelo coloridos.

As mulheres competem. Cada mulher escolhe um homem para quem deve criar um super penteado. Para fazer isso, os participantes usam laços de cabelo para dar muitos tufos aos homens. O jogo é contra o tempo. Depois de decorrido o período especificado (por exemplo, um minuto ou tempo enquanto a música está tocando, etc.), a competição termina e a mulher que conseguiu criar mais tufos é considerada a vencedora.

Concurso "Loja de calçados"

Você vai precisar de: algumas botas e sapatos, uma caixa grande.

Todos que desejam jogar são divididos em dois times, e um capitão é escolhido para cada time. Enquanto os capitães vão para a sala ao lado, uma grande caixa é trazida, os sapatos preparados são colocados lá, então cada membro da equipe tira um dos sapatos (não importa se é direito ou esquerdo), e todos esses sapatos também são colocados na caixa. Em seguida, as equipes sentam-se nas cadeiras e entram os capitães. A tarefa dos capitães é colocar seu time no lugar o mais rápido possível.

Competição "Cavaleiros"

Você vai precisar de: vários pares de luvas de boxe, balas embrulhadas (de acordo com o número de participantes).

São convocados homens que querem lutar pela glória de sua Bela Dama. Todo mundo usa luvas de boxe. Em seguida, todos recebem um doce. Ao sinal do apresentador, os competidores devem, quem for mais rápido, desembrulhar o doce e entregá-lo à sua Lady.

Competição de tênis

Você vai precisar de: bolas de tênis.

Vários pares são chamados, cada par recebe uma bola de tênis. As meninas devem rolar essa bola pela calça do parceiro (por exemplo, colocá-la na perna esquerda da calça, enrolar e puxar pela perna direita. Os meninos devem fazer o mesmo na blusa das meninas.

O primeiro casal a completar a tarefa vence.

Competição "Acerto de Contas"

Você vai precisar de: carteiras grandes feitas por você, as mesmas notas e fita adesiva.

Vários casais são chamados, uma carteira é fixada na barriga das meninas com fita adesiva (com a fenda voltada para cima), os homens recebem uma nota (deve, como uma folha de figueira, cobrir aquele mesmo lugar).

Ao sinal do líder, os homens devem bater na companheira com uma nota na carteira. Os mais rápidos e ágeis vencem.

Concurso “Orçamento Familiar”

Você vai precisar de: latas vazias (latas de comida enlatada), dinheiro pequeno - moedas (de preferência do mesmo valor).

Os homens têm potes presos na barriga (pescoço para cima), as mulheres ficam a uma certa distância deles. Eles recebem o mesmo número de moedas (por exemplo, dez). As senhoras devem jogar moedas na jarra do parceiro. O mais preciso vence.

Competição "Leve o prêmio"

Você vai precisar de: prêmio, venda, cadeira.

Todos os voluntários são chamados por sua vez. Uma cadeira é colocada no centro da sala e nela é colocado um prêmio. Um voluntário se aproxima de uma cadeira, fica de costas para ela, afasta-se um certo número de passos, é vendado e gira em torno de seu eixo.

Em seguida, ele deve escolher aleatoriamente uma direção e dar exatamente tantos passos à frente quantos deu para se afastar da cadeira.

Ganha quem conseguir voltar para a cadeira com o prêmio.

Competição "Bravo Pequeno Alfaiate"

Você vai precisar de: duas colheres, duas cordas compridas (por exemplo, um rolo de varal).

Os participantes são divididos em duas equipes e escolhem um capitão. O capitão deve empatar a sua equipe o mais rápido possível.

Para isso, uma das pontas da corda é amarrada a uma colher e com a ajuda dela é amarrada toda a equipe alinhada em linha.

Para os homens, a corda é passada pelas pernas, para as mulheres - pelas mangas. A equipe empatou nas primeiras vitórias.

Adivinhando a competição

Opção 1 Os convidados são divididos em duas equipes. A primeira equipe pensa em qualquer palavra ou conceito e chama um membro da equipe adversária para fora da porta. Lá eles dizem a ele esta palavra (conceito). O jogador deve, através de gestos e expressões faciais, mas sem palavras, transmitir à sua equipa o que deseja para ele. A equipe que adivinhar mais vence.

opção 2

Um dos participantes pensa num conceito e tenta retratá-lo sem palavras. O resto deve adivinhar. Quem adivinha é o próximo a mostrar a sua palavra.

Competição "No Paraíso"

Você vai precisar de: uma maçã.

Os jogadores sentam-se à mesa (em círculo). O apresentador pega uma maçã, coloca-a sobre um dos jogadores para que ele a aperte entre o ombro e, por exemplo, a orelha ou o queixo. Depois de segurá-la, ele deve passar a maçã ao vizinho da mesa, e nenhum deles tem o direito de tocar na maçã com as mãos. Você pode realizar uma competição dividindo todos os presentes em duas equipes e dando uma maçã a cada uma. Ganha quem chegar primeiro à linha de chegada.

Competição "Prendedores de roupa"

Você vai precisar de: prendedores de roupa.

Eles jogam em pares. Os homens são vendados e, entretanto, prendedores de roupa são colocados nas parceiras (são presos ao vestido, cabelo, orelhas, etc.). Dizem aos homens que dentro de um certo tempo (por exemplo, um minuto) eles devem remover todos os prendedores de roupa de sua senhora com os olhos fechados (você pode dizer quantos exatamente). O primeiro vence.

Como brincadeira, você pode dizer que a senhora tem um ou dois prendedores de roupa a mais presos a ela do que realmente tem. Os homens vão se safar, procurando os prendedores de roupa perdidos nos cantos isolados dos corpos de suas namoradas...

Competição "Não derrame!"

Você vai precisar de: óculos, carrinhos infantis, barbantes.

Todos os carros têm amarras (quanto mais tempo, melhor). Um copo cheio até a borda é colocado no telhado (você pode colocar refrigerante comum ou algo quente).

Os homens devem, o mais rápida e cuidadosamente possível, segurando a ponta livre da corda, puxar a bebida em sua direção, tentando não entorná-la.

Aquele que tiver sucesso antes dos demais vence.

Competição "Anelado"

Você vai precisar de: elásticos coloridos (várias dezenas de cada cor).

Usando laços de cabelo coloridos, você pode realizar uma competição da qual participam homens. Todos recebem elásticos de uma determinada cor.

A tarefa dos participantes é “ligar” para o maior número possível de mulheres presentes em poucos minutos musicais. “Anéis” de borracha são colocados nas pernas das mulheres, acima dos pés. E então contam o número de “ligados” de cada participante. O mais rápido ganha um prêmio.

Concurso "Melhor Desenho"

Você vai precisar de: folhas grossas de papel, marcadores, barbantes.

Canetas de feltro são suspensas a uma altura de 1,5 a 1,6 m do chão e um participante se aproxima de cada uma delas com sua própria folha de papel. A tarefa dos competidores é desenhar algum tipo de figura na “tela” (cada um tem uma tarefa), por exemplo, um homenzinho, movendo-se não com uma caneta hidrográfica, mas com a própria folha.

O vencedor é escolhido pelo público.

Competição "Coma-me"

Você vai precisar de: bananas.

Todos os participantes recebem uma banana no bolso. Ao sinal do líder, os jogadores devem, quem for mais rápido, tirar uma banana do bolso, descascá-la e comê-la.

Competição "Palavras"

Você vai precisar de: uma sacola, cartões recortados com letras (em cada cartão há uma letra do alfabeto, exceto J, Ъ, ы, b).

O apresentador, sem olhar, tira uma carta da sacola. Dependendo do tema do feriado (casamento, aniversário, apresentação, etc.), os convidados são convidados a nomear palavras iniciadas por esta letra que caracterizem algo ou alguém (noivos, herói do dia, empresa, árvore de ano novo, etc. .) ter atitude em relação ao tema da reunião.

Ganha quem disser a última palavra.

Competição "Danças com Lobos"

Você vai precisar de: folhas de papel do mesmo tamanho, cadeiras.

Os casais são chamados. Os homens sentam-se em cadeiras e folhas de papel são colocadas no colo.

As meninas deveriam, sentadas no colo dos parceiros, amassar esta folha de papel o máximo possível ao som da música.

A garota que mais amassou seu pedaço de papel vence (você também pode nomear uma segunda vencedora - a garota que fez isso de forma mais erótica que as outras).

Competição "Bolas Ardentes"

Você vai precisar de: balões inflados.

Todos os participantes têm vários balões amarrados aos pés (o mesmo número para cada concorrente). Ao acompanhamento de música rápida, ao sinal do apresentador, os jogadores devem estourar todas as bolas dos adversários. Aquele cujas bolas estouraram é eliminado do jogo. As vitórias mais persistentes.

Competição "Aquecimento"

Você vai precisar de: vários balões.

Quando precisar se aquecer, jogue este jogo. Todos os presentes são divididos em duas equipes, uma linha é traçada no chão e as equipes ficam de cada lado dela. Balões são colocados na linha. Ao sinal do líder, você deve usar os pés para empurrar todas as bolas do seu campo para o território da equipe adversária.

Competição de clube de strip

Você vai precisar de: um elástico doméstico comum, cortado em partes iguais e costurado em anéis (os anéis resultantes devem ser fáceis de colocar e tirar de uma pessoa).

Todas as meninas são chamadas. Eles usam o mesmo número de elásticos na cintura. Ao som da melodia erótica, as meninas devem retirar esses elásticos um a um pelas pernas. Ganha quem conseguir fazer isso de forma mais sexy.

Competição "Ovos"

Você vai precisar de: sacos plásticos, barbantes, ovos crus.

Os homens são chamados a lutar. Penduram na frente deles sacos plásticos contendo ovos (a quantidade é escolhida arbitrariamente, mas deve ser a mesma para todos). Os homens devem, ao acertar os ovos de seus oponentes com esses ovos, matá-los, enquanto tentam não quebrar os seus próprios. Aquele cujos ovos não quebrarem por mais tempo vence.

Competição "Harem"

Ao sinal do líder, todas as mulheres presentes no salão são arrastadas por homens (dois ou três competidores) até seu território.

Ganha quem tiver mais mulheres em seu “harém”.

Competição "Beba-me!"

Opção 1

Você vai precisar de: copos, canudos.

É anunciada uma competição para ver quem consegue sugar a bebida pelo canudo mais rápido. A pior coisa a fazer é beber suco de tomate (principalmente suco grosso).

opção 2

Você vai precisar de: mamadeiras, bicos. É anunciada uma competição para ver quem consegue sugar a bebida pela chupeta mais rápido. O pior é chupar semolina fina.

Razões para ficarmos juntos

Aniversários

Lembre-se da letra da canção infantil: “Infelizmente, os aniversários só acontecem uma vez por ano!” Isso significa que deve ser comemorado de forma que depois não seja terrivelmente doloroso para a melancolia e o tédio que reina durante o feriado, em geral, todo aniversário deve ser lembrado!

Jogos de parabéns

Cartão postal.

Primeiramente, como sempre, o herói da ocasião está de parabéns. Para fazer isso, você pode preparar antecipadamente um modelo de parabéns, no qual todos os adjetivos são omitidos. O texto está escrito em um lindo cartão, deixando espaço vazio para palavras faltantes.

Neste dia ____________________ e ____________________, quando tantos amigos ____________________ e ____________________ se reuniram neste salão ____________________ e ____________________, nesta mesa ____________________, queremos que ____________________ parabenize nosso aniversariante ____________________ e ____________________! Queremos que ____________________ deseje a ele ____________________ dias de vida, ____________________ saúde, ____________________ amigos e ____________________ amor!

Que ele (ela) seja o mais ____________________ do mundo, que ____________________ sucesso e ____________________ sorte o acompanhem na vida!

Feliz aniversário!

Seus amigos.

O texto dos parabéns pode ser diferente, a seu critério. Quem preparou este parabéns no próprio feriado pede a todos os demais convidados que o ajudem com o texto. Os convidados devem citar os adjetivos que vierem à mente, o anfitrião os anota um por um, preenchendo gradativamente todos os espaços vazios.

Quando o parabéns estiver pronto, o apresentador o lê solenemente. Os textos são muito diversos, dependendo dos adjetivos propostos aleatoriamente, por exemplo: profundo, primeiro, bom, caro, preguiçoso, completo, precioso, correto, carinhoso, prejudicial, poderoso, honesto, feliz, rico, caro, pequeno, melhor , inteiro, delicado.

Este é o texto que obteremos no final:

Neste primeiro e profundo dia, em que tantos amigos preguiçosos e obesos se reuniram neste salão bom e caro, nesta mesa preciosa, queremos felicitar devidamente o nosso carinhoso e travesso aniversariante! Queremos desejar-lhe poderosamente dias de vida honestos, boa saúde, amigos ricos e amor caro!

Que ele (ela) seja o menor do mundo, que o maior sucesso e boa sorte o acompanhem na vida!

Feliz aniversário!

Seus amigos delicados.

Desejos.

Para este parabéns você precisará de uma corda bastante longa, linha e agulha, uma venda escura, tesoura e papel.

A corda é puxada na sala na altura do peito do aniversariante. Em seguida, todos os convidados presentes recortaram em papel o que gostariam de desejar ao herói da ocasião. Pode ser qualquer coisa: um carro, uma boneca, dinheiro, um computador, etc. O principal é que haja muitos desejos e é melhor que não se repitam. Em seguida, todas essas figuras recortadas em papel são presas com agulha e linha a uma corda previamente esticada, o aniversariante fica com os olhos vendados e deve alcançar a corda e cortar aleatoriamente um de seus desejos (escolher uma figura pelo toque não é permitido). O que o aniversariante escolheu aleatoriamente certamente aparecerá em sua posse este ano.

Parabéns em verso.

Pegue uma folha de papel em branco (de preferência longa) e passe-a pelo círculo de convidados. Cada um dos convidados é convidado a escrever um verso de um poema (por sua vez).

Esta saudação tem duas opções.

Opção 1. O primeiro dos convidados escreve uma linha para que sua última palavra seja escrita em uma linha separada, depois a folha é dobrada de forma que o texto principal não fique visível, mas apenas a rima fique visível, e a folha é passada mais adiante no círculo . O próximo convidado deve escrever sua fala em rima, para que este texto também possa ser fechado, e a última palavra possa ser vista.

Feliz aniversário.

Parabéns,

Felicidade, alegria.

Temos muitos presentes.

Bom amor.

Em seguida, a folha é desdobrada e todo o poema é lido em voz alta para o aniversariante.

Opção 2. A primeira linha é dada (o apresentador pode sugerir) e escrita em um pedaço de papel.

O primeiro dos convidados escreve seu verso em rima, fecha todo o texto (dobra o papel) e escreve outro verso para o próximo “poeta”. O pedaço de papel é passado mais adiante no círculo. O próximo convidado deve escrever sua fala em rima, dobrar o pedaço de papel e oferecer sua segunda fala ao vizinho.

Acontece algo assim:

Nossa querida Sveta!

Seja sempre, inverno e verão,

O sol vermelho é mais brilhante,

Todos nos divertiremos mais...

Tire a roupa do aniversariante.

De antemão, secretamente do herói da ocasião, uma figura humana de corpo inteiro é feita de papelão. É desejável que este manequim seja o mais parecido possível com o aniversariante.

Roupas recortadas em papel são colocadas no manequim. Em seguida, o anfitrião faz um jogo: todos os convidados respondem a perguntas relacionadas ao herói do dia (por exemplo, quando ele nasceu, onde, prato preferido, cor preferida, etc.). Para cada resposta correta, algumas roupas são retiradas do manequim. No final, o manequim fica completamente nu ou coberto em locais íntimos com folhas com desejos (as folhas podem ser substituídas por cartões de felicitações).

Encontre uma saudação.

Eles escrevem antecipadamente um parabéns em um pedaço de papel (de preferência em verso, mas não necessariamente), cortam-no em linhas (ou frases) separadas e colocam esses pedaços de papel nas dobras da roupa (se o aniversariante for homem, depois escondem nas roupas das meninas e vice-versa). O herói da ocasião deve, em meio aos gritos dos convidados “frio - quente”, encontrar todas as falas o mais rápido possível (você pode ligar uma música rápida e rítmica). Em seguida, o texto é dobrado e lido em voz alta.

Retrato O herói da ocasião está sentado de forma que todos possam vê-lo. Um pedaço de papel Whatman em branco é colocado próximo a ele. Cada um dos convidados, por sua vez, deve aproximar-se da folha com os olhos vendados, pegar um lápis (ou caneta hidrográfica) e desenhar alguma parte do corpo do aniversariante. Então surge o próximo participante. Quando o retrato fica pronto, eles colocam uma inscrição bacana de felicitações nele e dão ao herói do dia.

Beijos.

Pegue a boneca e faça um círculo com ela em volta dos convidados. Cada um dos convidados deve parabenizar o aniversariante e, a seguir, declarando: “Eu beijo (nome do herói do dia) em (parte do corpo)”, beijar a boneca no local que ele nomeou. Você não pode se repetir! É claro que partes decentes do corpo acabam rapidamente e nada limita ainda mais o vôo da imaginação...

Quando a boneca completa um círculo, o apresentador anuncia: “E agora todos devem beijar o aniversariante onde ele acabou de nomear!”

Você pode tentar subornar o aniversariante (se não quiser beijá-lo).

Ano Novo

Todos os anos, todas as pessoas do mundo (crianças e adultos) estão prontas para acreditar num conto de fadas, num milagre. Isso acontece no inverno, quando a casa fica cheia do cheiro de agulhas de pinheiro, a neve range sob as janelas e até as estrelas parecem brilhar mais intensamente...

Adivinhação da sorte

Na época do Natal ou do Ano Novo, as meninas podem organizar uma verdadeira leitura da sorte. Normalmente, com a ajuda da leitura da sorte, querem saber o nome e a aparência do noivo, ou como viverá a futura família, ou responder às perguntas que atormentam uma pessoa. Escolha qualquer uma das adivinhações abaixo e tente olhar para o futuro. Talvez algo dê certo para você...

Adivinhação sutil.

Todos os presentes na sala tiram alguma coisa. Antigamente, geralmente era um anel, mas você pode dar qualquer joia: brinco, pulseira, miçangas, broche, grampo de cabelo, etc. lenço opaco ou qualquer outro tecido. Então a cartomante faz uma previsão (era uma vez canções que eram cantadas como previsões, mas você pode simplesmente dizer seus desejos; claro, as previsões devem ser boas, embora antigamente existissem canções divinas que previam até a morte prematura... ), tira sem olhar nada e pergunta a quem pertence. Assim, o futuro foi previsto para o proprietário do item retirado.

Se você não acredita em princípio na leitura da sorte, pode transformar tudo em um show. Para fazer isso, você pode cantar versos pré-selecionados de canções pop famosas como notas de acompanhamento e depois endereçá-los diretamente ao proprietário das joias removidas.

Por exemplo, o verso é cantado:

“Bananas, cocos.

Paraíso laranja.

Você só tem que querer

Talvez as estrelas

Você só tem que querer

Colete do céu..."

Aí tiram alguma coisa sem olhar, perguntam a quem pertence e “traduzem” a previsão: “Férias inesquecíveis esperam por você neste verão!”

Adivinhação da sorte com espelhos.

As meninas costumam contar a sorte sobre seus noivos. O dispositivo é colocado sobre a mesa, dois espelhos são colocados frente a frente atrás dele, de modo que um pequeno corredor parece se formar entre eles, e duas velas são colocadas de cada lado. A menina apaga a luz do quarto, senta-se à mesa, acende velas e diz: “Mamãe, noiva, venha jantar comigo”. Então ela se senta e se olha no espelho por um longo tempo. Quando o rosto de seu noivo aparecer para ela, ela deve jogar o lenço preparado sobre o espelho.

Adivinhação da sorte com um anel.

Despeje água em um copo. Pegue uma aliança de casamento para adivinhação e amarre um fio nela. A cartomante segura a ponta do fio nas mãos e faz uma pergunta, depois leva o anel do fio até o copo para que não toque na água e observe. Se o anel se mover sobre a água em um círculo para a esquerda, isso significa “sim”, para a direita - “não”.

Adivinhação da sorte para crianças.

Você pode prever a sorte em qualquer dia, não apenas na época do Natal. Quem quer saber quantos filhos e que sexo terá estende a mão esquerda, com a palma para cima. A cartomante pega uma agulha e linha e segura-a acima da palma da mão. Se a agulha se mover em círculo, o primeiro filho será uma menina; se for da esquerda para a direita ou de cima para baixo, o primeiro filho será um menino. Quando a agulha congelar, leve-a para o lado e traga-a novamente. Desta forma você pode descobrir o sexo de todas as outras crianças e seu número estimado. A leitura da sorte para quando a agulha colocada na palma da mão não se move.

Adivinhação da sorte com um copo d'água.

Esta leitura da sorte permite obter respostas a todas as perguntas, mas apenas durante a semana do Natal.

A pergunta deve ser tal que possa ser respondida “sim” ou “não”.

A cartomante pega um copo, coloca sete colheres de água nele (medir exatamente, isso é importante!), faz uma pergunta (por exemplo, vou me casar este ano?) e vai para a cama. Depois disso você não pode mais falar com ninguém!

De manhã, ao acordar, verificam (mais uma vez com cuidado!) quanta água tem no copo. Se a água diminuiu, a resposta é negativa, e se aumentou, a resposta é positiva.

Adivinhação com frango.

Se quase todas as leituras da sorte anteriores forem projetadas para uma pessoa, então essa leitura da sorte divertirá toda a empresa.

Eles estão adivinhando o futuro para o Ano Novo. Qualquer grão é espalhado no chão da sala e então uma galinha é trazida para dentro da sala. Se o frango começar imediatamente a bicar o grão, significa que o ano será nutritivo e frutífero.

E se ela estiver silenciosamente fazendo algum outro negócio, espere um ano de fome, acreditavam nossos ancestrais.

Adivinhação da sorte com uma árvore de Natal.

À noite, folhas de papel limpas (do mesmo tamanho) são dispostas ao redor da árvore. Cada folha corresponde a um mês do ano (portanto, é necessário colocar doze folhas). De manhã eles verificam: qual pedaço de papel tem mais agulhas caídas, aquele mês será mais rico e feliz.

Em geral, eles olham para ver quantas agulhas caíram. Se houver muito, o ano como um todo será frutífero e rico.

Adivinhação com varas.

À noite, todos saem de casa e enfiam varas na neve. Pela manhã eles olham: aqueles cujos galhos permanecerem em pé terão um ano de sucesso; Qualquer pessoa cujo galho tenha caído deve ter cuidado.

Adivinhação da sorte com um registro.

As meninas, sem olhar, tiram uma tora da pilha de lenha. Se uma garota arranca um tronco nodoso, significa que ela se casará com um homem rico; se for um tronco liso, significa que ela se casará com um homem pobre.

Houve outra interpretação dessa leitura da sorte. Se uma menina puxa um tronco liso, significa que seu marido será gentil e afetuoso.

Se ele puxar um nódulo, significa que o caráter do marido será briguento.

Adivinhação por nomes.

As meninas saem para a rua e perguntam os nomes dos primeiros transeuntes que encontram. Segundo a lenda, seja qual for o nome do cara, esse será o nome do marido. Se uma mulher aparecer primeiro, significa que a futura sogra terá esse nome.

Adivinhação por sapato.

“Certa vez, na noite da Epifania, as meninas se perguntaram: tiraram um sapato do pé e jogaram-no atrás do portão...” Todos conhecemos essas falas desde a infância. Na verdade, essa leitura da sorte também existia. A menina saiu, tirou o sapato e jogou fora. O lugar onde ele aponta com o dedo do pé é onde a menina vai morar depois do casamento.

Adivinhação da sorte com cebola.

Pegue uma cebola e corte-a em 12 partes iguais (de acordo com o número de meses do ano). Em seguida, cada parte é polvilhada com sal e deixada durante a noite. De manhã eles olham qual parte do sal está molhada - esse mês vai ser chuvoso. Se o sal permanecer seco, significa que não choverá durante um mês.

Adivinhação por cera.

Coloque os fragmentos da vela em uma colher grande e segure-a sobre o fogo até que toda a cera derreta. Em seguida, a cera derretida é rapidamente colocada em uma tigela preparada com água fria. O futuro é julgado pelo número resultante.

Adivinhação pela sombra.

Pegue uma folha grande de papel, amasse, coloque em um prato e coloque no fogo. O prato com cinzas é segurado de forma que a sombra do caroço resultante caia na parede. O futuro é julgado pelo número resultante.

Pegadinhas de adivinhação

Essas leituras da sorte requerem preparação preliminar.

Adivinhação da sorte com cartas.

Essa leitura da sorte pode ser feita tanto nos feriados de Ano Novo quanto em qualquer época do ano. As folhas com previsões são preparadas com antecedência (é aconselhável que não sejam apenas folhas recortadas de caderno, mas cartões, por exemplo). O texto das previsões pode ser qualquer coisa. A previsão em si já pode conter uma piada ou, como piada, a mesma frase é escrita no final de cada previsão.

Por exemplo, um cartão pode conter o seguinte texto: “Boa sorte espera por você no Ano Novo, a glória baterá à sua porta. Abra as portas para Slava – ele é um bom homem.” Outra opção é escrever previsões diferentes em todas as cartas e terminar tudo da mesma forma. Por exemplo, “No verão, novos conhecidos e sexo incrível esperam por você”, “Você receberá muitos pedidos da produção e sexo incrível espera por você”. O engraçado é que todas essas previsões são lidas em voz alta pelos “destinatários”, e no terceiro ou quarto desejo de “sexo incrível” todos começam a ficar histéricos, claro, de tanto rir.

Adivinhação da sorte com balões.

Então, você já decidiu a lista de convidados. Compre vários balões a mais do que o número de convidados esperados. Escreva suas previsões em pedaços de papel. Eles podem conter qualquer texto, por exemplo: “Comece a inventar um nome” (claramente, estamos falando do nascimento de um filho) ou “Comece a economizar dinheiro - e então você terá férias maravilhosas no resort”. Você mesmo pode criar o texto ou consultar amigos e familiares. Ainda é aconselhável que o mínimo de pessoas possível saiba deste sorteio com antecedência, caso contrário não terão tanto interesse.

Adivinhação por chaveiros.

Hoje em dia é vendida uma grande variedade de chaveiros. Compre tudo o que encontrar, embrulhe-os em papel de presente e coloque-os em uma sacola espaçosa (você pode costurar você mesmo ou usar uma sacola comum).

No feriado, cada um dos convidados terá que tirar um chaveiro sem olhar, desembrulhar e você contará o que o espera no Ano Novo.

Por exemplo, um chaveiro em forma de boneca - espere uma nova adição à família, um organizador - o sucesso nos negócios espera por você, um cigarro - cuide da sua saúde, uma lanterna - você será mais perspicaz do que nunca.

Adivinhação da sorte para os noivos.

É melhor não revelar o segredo desta leitura da sorte a ninguém. Na empresa você fala sobre como sabe (sabe mesmo!) prever o nome da sua noiva. Pode até ser lido na sua mão. Escolha uma “vítima” para você, pegue a mão dela, sussurre algo (para mistério), depois queime alguns fósforos, arregace a manga até o cotovelo, pegue um punhado de fósforos queimados e esfregue-os na mão. Veja só, o nome realmente aparece na sua mão!

Vamos revelar um segredo: primeiro você escreve o nome na mão com sabonete. Quando você esfrega fósforos queimados, sua mão fica preta, mas as letras escritas com sabão permanecem brancas! É claro que, para prever a sorte para outra pessoa, primeiro você precisa lavar as mãos. Em seguida, escreva o seguinte nome na pele seca. E assim por diante, até que você tenha adivinhado a sorte para todos que a desejam, e você terá muitas delas!

Adivinhação da sorte com desejos.

Para esta adivinhação, você precisará de uma corda longa, linha com agulha, venda escura, tesoura e papel.

A corda é esticada na sala na altura do peito. Em seguida, todos os convidados presentes recortam em papel o que gostariam de desejar uns aos outros no Ano Novo (tais figuras podem ser preparadas antecipadamente por um dos presentes, por exemplo, o organizador do feriado). Pode ser qualquer coisa: um carro, uma boneca, dinheiro, um computador, etc. O principal é que haja muitos desejos e não se repitam. Em seguida, todas essas figuras recortadas em papel são presas com agulha e linha a uma corda previamente esticada, cada um dos convidados é vendado por sua vez, e ele deve alcançar a corda e cortar aleatoriamente um dos desejos para si (escolhendo um figura por toque não é permitida). O que uma pessoa escolheu aleatoriamente para si certamente aparecerá para ela este ano.

Adivinhação em uma folha de papel.

Todo mundo que quer adivinhar a sorte recebe um pedaço de papel e uma caneta. As letras estão escritas em uma coluna no pedaço de papel:

Na segunda coluna eles escrevem:

Ao lado de cada abreviatura na primeira coluna, todos os participantes escrevem uma linha da música (qualquer), na segunda coluna, ao lado de cada abreviatura, escrevem um provérbio.

Quando todos tiverem preenchido seus papéis (é aconselhável que não haja muitos videntes, caso contrário você pode se confundir), o apresentador decifra as abreviaturas:

GDS – um ano antes do casamento;

MDS – um mês antes do casamento;

IVA – uma semana antes do casamento;

DDS – um dia antes do casamento;

DS – dia do casamento;

DPS – no dia seguinte ao casamento;

NPS – semana após o casamento;

MPS – mês após o casamento;

GPS – um ano após o casamento;

DD é o lema da amizade;

DL – o lema do amor;

DP é o lema da cama;

JJ é o lema da vida.

Na maioria das vezes, são obtidas combinações bastante engraçadas, por exemplo: o lema da cama é “Meça duas vezes, corte uma vez”, o dia do casamento é “Fiquei bêbado”, etc.

Adivinhação da sorte com fósforos.

Você pode pregar uma peça em um dos convidados, convidando-o a adivinhar a sorte de sua noiva.

O principal é escolher uma pessoa não ofensiva para que a brincadeira não vire briga.

Pedem ao adivinho que tire um número arbitrário de fósforos da caixa, quebre as cabeças do enxofre e coloque os pedaços na boca, nos ouvidos ou onde quiser. Em seguida, trazem a “vítima” até o espelho e perguntam: “Bem, quem precisa de você?”

Adivinhação da sorte com um cigarro.

Ofereça-se para contar a mão de alguém. Tendo escolhido um dos dispostos, declare que conhece uma nova maneira de adivinhar a sorte segundo as linhas da mão usando cinza de cigarro. Pegue a mão direita da pessoa a quem você vai adivinhar a sorte e sacuda suavemente as cinzas de um cigarro aceso na palma da mão (não vai doer, mas se você tiver muito medo, pode derramar as cinzas já resfriadas na palma da mão). Em seguida, peça ao seu “porquinho-da-índia” para fazer tantos círculos (no sentido horário) com o polegar da mão esquerda na palma coberta de cinzas quanto ele tiver anos completos. Terminado o procedimento, com um olhar pensativo, tendo examinado a palma da mão da “vítima”, declare: “Hmm, sim... Bom, tenho que te dizer... Você é um péssimo cinzeiro!”

Adivinhação no seu bolso.

Escreva ou imprima todos os tipos de previsões com antecedência (os textos das previsões podem ser retirados do Livro das Mutações, de quaisquer outros livros, você pode até usar versos poéticos), coloque-os discretamente nos bolsos dos convidados, e em breve antes dos sinos soarem (ou imediatamente depois), convide todos a encontrar essas previsões em sua casa e lê-las.

A segunda versão dessa leitura da sorte: quando todos esses pedaços de papel são colocados juntos, por exemplo, em um velho chapéu grande e os convidados se revezam puxando-os de acordo com a previsão. Você pode até jogar o jogo antigo e, se tiver um papagaio, ensiná-lo a retirar pedaços de papel. Então cada convidado receberá uma previsão de um “pássaro erudito”.

Baile de máscaras

Você já escolheu a leitura da sorte apropriada? Então você precisa organizar com urgência uma recepção de gala por ocasião do Ano Novo, onde poderá mostrar seus conhecimentos.

Você mesmo pode organizar um baile de máscaras, mas terá que se preparar com antecedência.

Primeiro, faça uma lista de convidados. Envie convites a todos que deseja ver nesta festa de Ano Novo (com pelo menos alguns meses de antecedência), especificando que será um baile de máscaras, por isso fantasias e máscaras são obrigatórias.

Não se esqueça do seu terno. Não deixe de costurar por muito tempo.

Depois de receber as respostas dos convidados (certamente nem todos poderão comparecer pelos mais diversos motivos), cuide do cardápio.

Já se tornou tradição preparar saladas “Olivier” e “Herring sob casaco de pele” para o Ano Novo. Você pode apoiar a tradição ou pode pôr a mesa de uma forma especial.

Aliás, decida com antecedência onde será a festa. Se você e seus amigos preferem comida de restaurante, discuta o cardápio com todos os convidados e decida quanto vai custar. A questão do dinheiro deve ser resolvida em qualquer caso, independentemente do local onde se realizam as férias - num café, num restaurante, ao ar livre ou no seu apartamento. Observe que as dimensões deste último podem simplesmente não corresponder ao evento escolhido.

Agora, muitas escolas e jardins de infância ganham a vida alugando instalações para eventos de grande escala. Custa menos que um café.

Então, a questão do local foi resolvida. Vamos agora entender completamente o menu. Você pode cozinhar tudo sozinho (embora seu único desejo seja deitar em algum lugar tranquilo e aconchegante e dormir em paz durante a véspera de Ano Novo), você pode contratar um assistente (na maioria das vezes por sua própria conta e risco, já que você não Você não conhece suas habilidades culinárias), ou pode distribuir igualmente todo o trabalho entre os convidados (certifique-se de que o trabalho seja realmente dividido igualmente, porque preparar um prato incrivelmente complexo não é o mesmo que fatiar pão para a mesa).

Comece a decorar o salão de banquetes. A maneira mais fácil de fazer isso é comemorar o feriado no seu próprio apartamento, lá você pode fazer tudo aos poucos, sem pressa. Se você escolher um restaurante, não terá nenhum incômodo, decorar o salão para o Ano Novo é considerado uma questão de honra para o administrador.

Se a sua opção for uma cantina (escola ou jardim de infância), você terá que trabalhar muito.

Prepare com antecedência todo tipo de cartazes, por exemplo: “2004 é o ano do Macaco”, “Viva o Ano Novo!”, “No ano do Boi desejamos às mulheres mais touros, aos homens mais chifres!”, “ Para que este ano sejamos atacados por dinheiro maluco e não possamos combatê-los!”, “Que o Ano Novo traga boa sorte!”, “Que tenhamos tudo no Ano Novo e não tenhamos que pagar nada por isso !” e etc.

Você pode pendurar bolas de Natal, guirlandas, enfeites e chuva nas paredes e lustres. Tradicionalmente, a principal decoração do Ano Novo é a árvore de Natal, você pode fazer lindas guirlandas com ramos de abeto, colocar ramos de pinheiro ou abeto em vasos, tanto de chão quanto de mesa. Em vidros e espelhos você pode desenhar flocos de neve, Papai Noel, Donzela da Neve e uma sacola de presentes. Além disso, é melhor desenhar figuras com guache, e flocos de neve podem ser desenhados com pó dental diluído em água.

Flocos de neve podem ser recortados antecipadamente em papel - branco, prateado, dourado e até colorido - e também decorar as paredes com eles.

Você pode organizar uma mesa de buffet ou um verdadeiro banquete. Mas lembre-se: já que você decidiu ficar sem uma TV tradicional durante as férias, certifique-se de que você e seus convidados não fiquem entediados. Faça uma loteria ganha-ganha e todos os tipos de competições. Prepare alguns brindes interessantes.

E não se esqueça que você está dando uma festa à fantasia! Antigamente, todos os convidados para o baile de máscaras já usavam máscaras e a dança durava até meia-noite. Exatamente à meia-noite, todos os convidados tiraram as máscaras.

Você pode organizar algo assim. Se você reunir muitos estranhos ou pessoas que não se conhecem bem, você pode até fazer uma competição.

Jogos de ano novo

Competição de reconhecimento.

Uma grande caixa é colocada em um lugar de destaque no corredor, com pedaços de papel e canetas por perto. Os hóspedes podem vir a esta caixa e anotar todas as máscaras que reconhecem (por exemplo, Fox - Alenka do apartamento cinco, etc.). Cada convidado deverá assinar sua mensagem. Depois da meia-noite, quando as máscaras forem retiradas, você pode começar a somar os resultados. O convidado que adivinhar o maior número de máscaras ganha um prêmio.

Outras competições.

Você pode realizar um concurso para o melhor traje masculino e feminino, para o melhor casal, e escolher o rei e a rainha da noite.

Loteria ganha-ganha

2. Mini calculadora (ábaco).

3. Aspirador (vassoura).

4. Moedor de carne elétrico (faca).

5. Pintura de artista desconhecido (cartão postal).

6. Transferência postal (envelope).

7. Moeda (dólar sacado).

8. Máquina automática de pintura de parede (pincel).

9. Máquina de lavar louça (esponja para lavar louça).

10. Vaso de formato original (garrafa).

11. Tapete persa (lenço).

12. Cabide antigo (prego).

13. Alimentos dietéticos (goma de mascar).

14. Remédio para raiva (pacote de suco Dobry).

15. Comprimidos anti-fadiga (chocolate).

16. Um medicamento para perder quilos extras (pular corda).

17. Lustre de cristal (lâmpada).

18. Filme fotográfico do século retrasado (caderno de desenho).

19. Sorte pega pelo rabo (bilhete de loteria).

20. Botas estilosas (chinelos).

Senhoras e senhores

Todos os cavalheiros são convidados a escolher uma dama do seu coração (isso pode ser feito de acordo com a vontade pessoal de cada um ou por sorteio, para que ninguém se ofenda). O cavaleiro deve dar todo tipo de atenção à sua dama, tentando fazê-lo o mais discretamente possível (fazer brindes velados em sua homenagem, votar nela ao escolher a rainha do feriado, etc.). O papel da dama é reconhecer seu cavaleiro (ou cavaleiros). No barulho e na comoção geral, isso não é tão fácil de fazer.

Após o jogo, você pode recompensar o cavaleiro mais diplomático e a senhora mais perspicaz.

Cartazes engraçados

Se você está comemorando algum evento no trabalho e sabe que seus chefes têm uma atitude positiva em relação às piadas e brincadeiras, você pode fazer e fixar na parede um pôster com esse conteúdo.

Cartaz sobre o chefe.

1. O chefe tem sempre razão.

2. O patrão não está dormindo, o patrão está descansando.

3. O patrão não come, o patrão está se recuperando.

4. O chef não bebe, o chef prova.

5. O chefe não paquera, o chefe treina os funcionários.

6. Quem vem com suas próprias convicções sai com as convicções do chefe.

7. Aqueles cujas crenças coincidem com as do chefe fazem carreira.

8. O chefe não grita, o chefe expressa seu ponto de vista de forma convincente.

9. O chefe não está coçando a cabeça, o chefe está pensando na decisão.

10. O chefe não faz careta, o chefe sorri sem entusiasmo.

11. O patrão não é covarde, o patrão age com prudência.

12. O chefe não é ignorante: o chefe prefere a prática criativa à teoria estéril.

13. O patrão não aceita suborno, o patrão aceita sinais de agradecimento.

14. O patrão não gosta de fofoca, o patrão estuda cuidadosamente a opinião dos funcionários.

15. O chefe não murmura, o chefe compartilha seus pensamentos.

16. O patrão não mente, o patrão é diplomata.

17. O chefe não é teimoso, o chefe é consistente.

18. O chefe não é chato, o chefe explica detalhadamente a tarefa.

19. O chefe não gosta de bajuladores, o chefe dá bônus aos funcionários leais.

20. O patrão não tolera panelinhas, o patrão respeita uma equipe bem coordenada.

21. O patrão não trai a esposa, o patrão sai em viagem de negócios.

22. O patrão não se atrasa, o patrão se atrasa com assuntos importantes.

23. Se você quer viver e trabalhar em paz, não fique à frente do seu chefe no desenvolvimento.

24. Se o chefe estiver errado, veja o ponto 1.

Para uma leitura divertida, você também pode usar o seguinte texto:

Sobre a dignidade de ser convidado e estar presente nas festividades.

Antes de aparecer, um convidado multinacional deve ser:

- Lavo com cuidado, sem pular nenhum lugar, faço a barba com cuidado, para não causar nenhum dano à ternura das senhoras com a barba vil;

- meio faminto e um pouco bêbado.

Quando vier fazer uma visita, familiarize-se com antecedência com a disposição da casa, com facilidade, notando principalmente a localização dos armários, e deixe as informações de lado naquela parte da mente que é menos propensa à culpa do que outras.

Consuma alimentos com moderação, para que a barriga pesada não atrapalhe sua dança. Beba a poção tanto quanto suas pernas aguentarem; Se eles recusarem, beba sentado.

Não ofereça para quem está deitado, para não engasgar, mesmo que ele peça. Glória àqueles que sufocaram, pois esta morte tem sido honrosa desde os tempos antigos na Rússia.

Se você não sabe o que fazer, conte com sua esposa – ela é a guardiã da vigília do estado.

Coloque os bêbados com cuidado para não danificá-los e não atrapalhar a dança. Dobre separadamente, observando o chão, caso contrário, ao acordar, você não ficará envergonhado.

Tendo pressentido problemas, não entre em pânico, mas siga rapidamente até o local designado, não hesite no caminho e use todas as suas forças para manter a barriga que o traiu na fortaleza.

Estar sem esposa, ou mesmo, se Deus quiser, solteiro, olhe os encantos das mulheres não com ganância aberta, mas às escondidas - elas também percebem isso, não hesite. Dessa forma, você os respeitará e não será considerado atrevido. Use as mãos, com muito cuidado e só tendo recebido um sinal claro de que é permitido, caso contrário você ficará com o seu constrangimento no rosto por muito tempo.

Sem canto não há alegria na Rússia, mas ela começa com o sinal do mestre. Não fique furioso e ouça o seu vizinho - zurrando sozinho, você se torna como o burro de Valaam, e com sua musicalidade e voz doce, pelo contrário, você ganhará muitos elogios dos convidados. Lembre-se, o coração de uma senhora é maleável à música.

O entretenimento de jogos no papel pertence à categoria de jogos organizados sem brinquedos e outros itens de entretenimento. Basta ter uma folha de papel e canetas ou lápis de cor. Observe que eles são convenientes. Você pode lutar com eles na estrada, em veículos, durante as férias escolares. Tal passatempo é útil não só para o desenvolvimento da lógica nas crianças, mas também para a formação do pensamento e da memória. Afinal, os adultos, quando crianças, jogavam jogos semelhantes com entusiasmo. Por isso, hoje apresentamos jogos em papel com caneta para duas crianças.

Jogo da velha

Um jogo antigo que já está esquecido. É melhor e mais fácil jogá-los em papel xadrez, desenhando campos quadrados três por três. Uma versão mais complicada é uma folha grande onde cinco cruzes ou dedos são colocados em uma fileira, movendo-se nas direções vertical e horizontal, usando o método diagonal. E se o seu oponente conseguiu fazer três cruzamentos em uma linha, você deve tirar um zero com urgência de qualquer lado, não permitindo que ele se desenvolva.

Cortes com alça para dois

Jogam no papel, as condições são simples. Vários pontos são colocados na folha (pelo menos oito, quinze é melhor). O jogo é jogado por dois participantes por sua vez, conectando dois pontos quaisquer com um segmento. É proibido capturar o terceiro ponto; cada ponto é a ponta de apenas um segmento. As linhas não devem se cruzar. O perdedor é aquele que não consegue dar o próximo passo.

Cobra

O campo de jogo é desenhado em forma de quadrado. Na direção horizontal, as linhas são traçadas ao longo das laterais das células, e na direção vertical - ao longo de sua parte central. Cada jogador recebe uma caneta com varetas diferentes, com as quais coloca uma ponta em determinados locais, indicando as cabeças de suas cobras. Observe que um jogador trabalha na direção vertical, o segundo trabalha na direção horizontal.

A cada movimento, o jogador aumenta o corpo de sua cobra, traçando uma linha em uma célula. O perdedor é aquele cujo réptil atinge primeiro o tamanho máximo. Durante o jogo, as cobras estão proibidas de se cruzarem, entre si e nos campos da praça.

Pontos

Este jogo, que desenvolve a engenhosidade, pode ser jogado por duas ou até quatro pessoas. Você precisará de um pedaço de papel e canetas coloridas de acordo com a quantidade de jogadores. A principal tarefa é conectar as linhas desenhadas em quadrados.

Ganha quem desenhar a maior área. Para começar, um campo é criado a partir de linhas horizontais e verticais na forma de pontos localizados à mesma distância um do outro. Depois de criar o campo de jogo, os jogadores se revezam fazendo movimentos, desenhando uma linha conectando um par de pontos. Os movimentos ocorrem em direções diferentes.

Um quadrado criado por um dos jogadores pode ser marcado com iniciais ou pintado.

Batalha naval

Este jogo pode ajudar seus filhos a compreender as coordenadas nas direções vertical e horizontal, ensiná-los a pensar logicamente e a raciocinar com bastante sensatez. Muitos pais devem se lembrar bem das regras deste jogo.

Para quem esqueceu: desenhe 2 campos de 10 X 10 células, escreva os números na vertical e as letras na horizontal. Um campo é seu, o segundo é do seu oponente. No nosso colocamos 10 navios. para que não fiquem conectados por lados e cantos! Quando ambos os jogadores tiverem colocado os seus navios, começamos o jogo anunciando uma jogada: a jogada do adversário é 5 G, neste caso, Fig. 1, o adversário matou um pequeno barco. O barco morto é cercado por pontos e nenhum movimento é feito ao longo das coordenadas desses pontos. O oponente continua seu movimento até errar. O vencedor é aquele que matou todos os navios do adversário.

O jogo pode ser jogado em folhas de papel ou em um jogo de tabuleiro especialmente adquirido, que ajuda a criança a dominar melhor todas as suas funcionalidades.

Duas células

Neste jogo, discute-se primeiro um sinal de proibido, cujas condições não podem ser cumpridas (por exemplo: esquerda).

A seguir, o jogador coloca um ponto a partir do qual o bebê começa a seguir todas as instruções do jogador adulto: duas células para a direita, duas células para cima e assim por diante. O vencedor é aquele que retratou corretamente o ditado gráfico nas células sem reagir ao comando proibido especificado.

Palmeiras

Este jogo pode ser jogado até mesmo por crianças pequenas que estão familiarizadas com os números. Com sua ajuda, as crianças navegam melhor entre os números e tentam concentrar a atenção. Você vai precisar de dois pedaços de papel xadrez, em cada um o jogador traça a palma da mão com uma caneta.

Ao longo de todo o espaço delimitado pela palma desenhada, são colocados números de um até aquele previamente combinado. Um dos jogadores nomeia um número arbitrário, o outro tenta encontrá-lo no seu desenho. O primeiro neste momento começa a colocar cruzes rapidamente em seus quadrados, começando pelo canto superior. O vencedor é aquele cujo campo é preenchido com cruzamentos mais rápido.

Balda

Um dos jogadores escreve qualquer carta. O próximo coloca o seu em cada lado. O perdedor é aquele que consegue uma palavra inteira como resultado das substituições.

Observe que as letras são adicionadas de forma significativa, implicando uma palavra específica que contém sua combinação de letras. Se o adversário, ao fazer o próximo movimento, não apresentar uma carta, ele é considerado um perdedor. Nesse caso, o parceiro pronuncia a palavra que planejou. Se ele não conseguir fazer isso, ele próprio será considerado um perdedor. O número de perdas de cada pessoa é marcado com letras, até o resultado final ser a palavra “bulda”.

Esperamos que o listado. Eles gastarão tempo de forma útil, desenvolvendo não apenas habilidades de comunicação entre si, mas também outras qualidades úteis.

Neste verão tivemos a oportunidade de viajar de trem. Foi então que nos lembramos de muitos jogos interessantes no papel e na caneta.

É por isso que nossa filha mais velha gostava de viajar de trem.

A este respeito, hoje proponho relembrar com vocês os bons e velhos jogos que você pode jogar em um pedaço de papel comum. Na maioria das vezes é um pedaço de papel xadrez.

Hoje em dia as pessoas não estão acostumadas a ficar entediadas...

Afinal, eles possuem os chamados gadgets! E então tias e tios, ou meninas e meninos, por algum motivo se reunirão, sentarão em fila e cada um terá seu próprio gadget. E o que diabos você estava planejando? Não está claro :)

Mas se com um leve movimento da mão você tirar o pedaço de papel mais comum e uma caneta, então você pode...

Uau, que momento maravilhoso e divertido! É maravilhoso perceber isso na palavra. Bem, quero dizer, pegue, de repente observe um ao outro e brinque.

O melhor lugar para esses jogos, como já mencionado, são as viagens. Mesmo os pequenos servirão. Por exemplo, de metrô ou trem.

E não se esqueça de trazer algo resistente! Por exemplo, um livro. Para que haja onde colocar a folha.

Então. Jogos. Aqui falaremos sobre nossos favoritos. Lembro-me da maioria deles desde a infância. Algumas das regras foram encontradas no livro “Os Melhores Jogos de Tabuleiro para Crianças e Adultos”. Sempre o temos conosco quando viajamos e já conversamos sobre isso.

Mas basicamente, esta ainda é a minha apresentação das regras do jogo. Portanto, em alguns lugares eles são muito diferentes dos livros.

Jogo da forca - um jogo para dois ou uma pequena empresa

Marina, de sete anos, e eu gostamos mais de brincar de forca e de batalha naval. É por isso que falaremos sobre eles primeiro.

E não vamos falar sobre jogo da velha. Todo mundo os conhece. É verdade?

Preparando-se para o jogo

Cada jogador pensa em uma palavra e a descreve na forma de travessões. Um traço equivale a uma letra. Assim.

Sim! Se uma criança está participando do jogo e provavelmente escreverá “mAlAko”, recomendo dar-lhe algum livro que esteja à mão para que ela possa escolher as palavras daquelas escritas ali. Para evitar incidentes, por assim dizer.

Progresso do jogo

Na verdade este é um jogo para dois. Mas nós três também jogamos.

Os jogadores se revezam contando uma carta ao oponente. Se houver mais de dois jogadores, a ordem é estabelecida. Por exemplo, no sentido horário.

Então. O primeiro jogador diz ao segundo:

- A letra "O"!

Se a palavra adivinhada pelo segundo jogador contiver a letra “O”, ele coloca essa letra em seu devido lugar, substituindo o travessão. Assim:

Se não houver tal letra na palavra, o primeiro jogador escreve a letra “O” para si mesmo, a fim de lembrar que esta letra não está na palavra adivinhada, e o segundo jogador desenha um pedaço de pau na imagem de uma forca. Aqui está.

Cada letra não adivinhada = um pedaço de pau na imagem.

Minha família e eu tomamos a decisão unânime de não querer brincar na forca. Afinal, nossa companhia é agradável e não queremos enforcar ninguém, nem mesmo no papel. É por isso que substituímos a forca por um lançamento ao espaço. Assim:

Há exatamente o mesmo número de palitos aqui.

Depois que o primeiro jogador não adivinhar a letra, a vez passa para a próxima. E assim por diante.

Objetivo do jogo

Adivinhe a palavra do inimigo antes de ser enviado ao espaço (enforcado).

Batalha naval - regras do jogo no papel

Se no jogo anterior a folha não precisava estar em um quadrado, então de acordo com as regras do jogo “Battleship” um quadrado ainda é necessário. Porém, se não houver papel quadriculado, não se preocupe! Você mesmo pode desenhar as células. Afinal, você não precisará de uma folha inteira de células. E dois campos 10x10 para cada jogador.

Preparando-se para o jogo

Cada jogador tem seu próprio pedaço de papel.

Existem dois campos no pedaço de papel. Como estes:

Marcamos as verticais e horizontais dos campos de acordo com o princípio do xadrez.

Assinamos as letras no topo das células. Começamos com “A” e continuamos em ordem alfabética.

A letra "Y" geralmente é ignorada.

Bem, à esquerda numeramos as linhas horizontais.

Um desses campos será necessário para colocar seus navios. Outra é adivinhar navios inimigos.

Os jogadores colocam seus navios em seu campo. Eles deveriam ser:

Quatro decks - um (quatro células)

Três baralhos – dois (três quadrados)

Baralho duplo – três (dois quadrados)

Deck único – quatro (uma célula)

Os navios devem ser posicionados de forma que haja pelo menos um quadrado vazio entre eles.

Está tudo pronto?

Então vamos lutar!

Progresso do jogo

Os jogadores se revezam, nomeando as coordenadas da célula em que estão “atirando”. Por exemplo, nosso oponente diz:

Procuramos uma célula em campo com nossos navios na quinta linha da coluna “A”.

Então respondemos:

E por precaução, marcamos esta célula com um ponto. Tipo, o inimigo já veio aqui.

E o inimigo faz o mesmo. Afinal, ele precisa lembrar onde “atirou” e onde ainda não.

Após uma falha, a vez vai para o outro jogador.

Se o inimigo “entrou” em quadrado com um navio, então: se o navio tiver vários conveses, dizemos:

E riscamos a cela do nosso navio ferido com um golpe.

O inimigo faz o mesmo e continua a “atirar” até o primeiro erro.

Se o inimigo “atingir” o navio inteiro, nós, enxugando uma lágrima mesquinha, relataremos:

Objetivo do jogo

Acerte todos os navios inimigos primeiro.

Jogo de touros e vacas - regras

Este é o meu jogo de papel favorito!

Porém, não necessariamente no papel. Existem análogos deste jogo até mesmo em jogos infantis. Uma vez me deparei com um jogo assim em um jogo infantil muito agradável como “quest”, baixando-o para minha filha Marina.

Os números deste jogo foram substituídos por personagens do desenho animado "Cheburashka". O jogo não perdeu nada, então foi difícil me afastar dele :)

Então. Touros e vacas.

Preparando-se para o jogo

Cada jogador adivinha uma sequência de números pré-acordada.

Por exemplo, vamos adivinhar quatro números. Sim! Uma condição é que os números não sejam repetidos.

Progresso do jogo

Os jogadores se revezam fazendo suposições sobre a sequência planejada pelo inimigo.

Por exemplo.

O jogador 1 desejou 4567

Um Jogador 2 – 3079

O primeiro jogador se move.

– 5043! - ele diz.

E o segundo compara a hipótese do primeiro jogador com a sua própria sequência oculta.

Para isso, sob o seu número oculto, ele assina o número sugerido pelo seu adversário e verifica todas as quatro posições. Assim:

Se o oponente chamar o número correto na posição correta, isso é chamado um touro.

E se o número estiver correto, mas não estiver em seu lugar, isso se chama uma vaca.

O jogador 2 conta todos os seus touros (1 touro é zero) e vacas (1 vaca é 3) e relata o resultado ao jogador 1:

– 1 touro, 1 vaca!

Registros do jogador 1:

Objetivo do jogo: adivinhe primeiro a sequência de números do seu oponente

Futebol por quadrados

Preparando-se para o jogo

Você precisa de um pedaço de papel exatamente na caixa. Desenhamos um campo de futebol para que fique dividido ao meio. Marcamos o meio do campo. E o portão (6 células).

Pegamos canetas coloridas (mas não necessariamente, são necessárias para não nos confundirmos na ordem dos movimentos).

Vamos jogar o primeiro movimento.

Progresso do jogo

O primeiro jogador caminha desde o meio do campo em uma linha (pode ser reta ou quebrada) composta por três segmentos. Podem ser os lados da célula ou a diagonal. O principal é que os segmentos devem ser conectados em série.

O próximo jogador do ponto final da linha faz o mesmo movimento na direção que precisa.

Se o jogador não tiver para onde ir, será cobrado um pênalti - uma linha reta de seis células.

Ao mesmo tempo, você pode cruzar os limites. Se o tiro livre terminar em uma linha já existente, ou se o adversário novamente não tiver para onde ir, este é outro tiro livre.

Objetivo do jogo

Seja o primeiro a marcar um gol contra o seu adversário. Sim! Certifique-se de combinar antecipadamente o que é considerado uma meta - quando a linha atinge o lado mais próximo do quadrado da meta ou quando atinge o lado mais distante.

Jogo de corredor

Preparando-se para o jogo

Você precisará de um pedaço de papel xadrez e canetas. Desenhe um campo quadrado ou retangular em uma folha de papel.

Progresso do jogo

O primeiro jogador desenha um segmento de linha em um local arbitrário. Um movimento é igual a um lado da célula.

O segundo também desenha o seu em um local arbitrário.

Deixe-me anotar aqui. Na verdade, o jogo se chama “corredores”. E a julgar pelo nome, provavelmente não faria mal para o segundo jogador continuar o segmento do jogador anterior. Mas por alguma razão isso não foi mencionado no livro. E jogamos assim. Você pode tentar desenhar uma linha contínua. Talvez seja ainda mais interessante. Experimentar!

Quando uma das células está cercada por segmentos por todos os lados, o jogador que conseguiu bloquear a célula coloca seu ícone nesta célula - uma “cruz” ou “zero” e ganha um movimento extra. Ele caminha enquanto houver oportunidade de colocar novas “cruzes” ou “dedos do pé”. Neste jogo, as células são ocupadas uma de cada vez.

Quando todo o campo estiver percorrido (ou os jogadores estiverem cansados ​​de jogar, é hora de sair, etc.), conta-se o número de zeros e cruzes.

Objetivo do jogo

O jogador com mais ícones (cruzes ou zeros) vence.

Jogo "Tranque a gaiola"

Preparando-se para o jogo

Muito semelhante a "Corredores". Desenhe um campo quadrado ou retangular em uma folha de papel.

Progresso do jogo

O primeiro jogador também desenha um segmento de linha em um local arbitrário. Um movimento é igual a um lado da célula.

E o segundo de qualquer extremidade de um segmento existente desenha o próximo segmento.

As nuances são as seguintes: você pode “bloquear” várias células ao mesmo tempo. Depois que um jogador “trancou” uma célula, ele não continua a se mover - a vez passa para o próximo jogador.

E - de acordo com as regras do jogo, não colocamos X e O aqui, mas colocamos aqui as primeiras letras dos nomes. O que, aliás, nos permite jogar em grupo.

No final do jogo, conte o número de letras no campo.

Objetivo do jogo

O jogador cujos ícones (as primeiras letras de seus nomes) tiverem mais ícones vence.

Provavelmente é tudo.