Se você está tendo problemas com, você sempre pode usar nossos conselhos e informações para agir. Descrevemos em detalhes as etapas que precisam ser seguidas para completar o jogo.Harry Potter ea Câmara Secreta . Nos locais mais difíceis adicionamos imagens que podem te ajudar. P A Origem de Harry Potter e a Câmara Secreta leia em nosso site.

Salgueiro lutador

Começo passo a passo do jogo Harry Potter e a Câmara Secreta observamos Harry e Ron dirigirem seu carro direto para o Salgueiro Lutador. Agora os heróis precisam escapar e não cair em suas raízes.

Assim que pudermos jogar como Harry, corremos para a esquerda e passamos sob a raiz da árvore. Imediatamente atrás da raiz haverá uma entrada para a sala. Vamos entrar.

Há um baú na entrada. Usamos o feitiço Alohomora e pegamos seu conteúdo. Em seguida, vá para a direita e suba os degraus até o topo. Assim que vemos a gárgula, usamos o feitiço Lumos. Depois disso, a parede começará a brilhar. Passamos por isso e salvamos o jogo clicando no livro.

A seguir, uma estátua de dragão bloqueará nosso caminho. Nós o encantamos com qualquer feitiço. A estátua deixará cair feijões que precisam ser colhidos. Então entramos na passagem resultante. Movemos o bloco e passamos por cima dele.

Agora passamos sob a raiz da árvore e encontramos Ron. Corremos atrás de Ron até vermos a gárgula. Usamos um feitiço para fazer aparecer um passo. Corremos para o próximo local.

Na próxima sala, empurre o bloco duas vezes. Subimos e seguimos Ron. Encantamos a gárgula junto com a pintura mural. Depois disso, uma escada aparecerá. Vamos em frente. Saímos para o pátio e seguimos Ron.

Pátio de Hogwarts

Aproximamo-nos da estátua do dragão e usamos Flipendo duas vezes. Coletamos itens do baú e passamos pelo portão. Seguimos Ron até Hogwarts.

Entrada principal

Caminhamos pelas escadas móveis com Ron. Se você tiver problemas com a passagem, eles vão te ajudar códigos para Harry Potter e a Câmara Secreta.

Movendo escadas

Passamos por baixo da escada mais próxima e salvamos o jogo. Subimos as escadas, ela começará a se mover. Esperamos uma parada e corremos atrás de Ron. Um vaso cairá e quebrará no chão e o Sr. Filch virá nos repreender. Usando magia, derrubamos o caldeirão ao lado da gata chamada Sra. Norris e abrimos a porta à esquerda na parede. Lidamos com o gnomo e tiramos coisas do baú.

Entramos na sala de aula para aprender um novo feitiço.

Rictusempra

Lockhart nos pede para demonstrar um feitiço. Existem 3 tentativas para isso. Realizamos o feitiço e passamos para o teste.

Nós nos encontramos na sala. Atordoamos o caranguejo com Rictusempra e o movemos para o buraco com a imagem de uma partícula usando Flipendo. Vamos continuar. Conduzimos os caracóis para dentro das câmaras, que fechamos juntando dois caranguejos de fogo para que as barras atrás dos caracóis se fechem.

Em seguida subimos as escadas e vemos dois caranguejos de fogo. Eles precisam ser empurrados para dentro das celas para que uma ponte apareça na nossa frente. Atravessamos a ponte sem tocar nos caracóis. Encontramo-nos numa sala onde existem dois caranguejos e dois armários esverdeados nas laterais. Enfiamos os caranguejos neles e esperamos que as paredes baixem. Corremos até a saída para a próxima sala.

Na próxima sala derrotamos os caranguejos com a ajuda do Rictusempra e corremos para a próxima sala.

Atravessamos a sala sem tocar nos caracóis.

Existem 3 interruptores na sala. Influenciando-os com Flipendo, para que se obtenha uma combinação, como na porta da esquerda. Entramos e tiramos tudo o que está na sala. Também abrimos as portas direita e central. Recolhemos tudo o que podemos e passamos pela passagem central.

Na próxima sala, pise na imagem da sola e salve o jogo. Para entrar na próxima sala, use Lumos na gárgula e vá para a próxima sala. Tiramos o feijão do baú. Abrimos a porta localizada atrás do retrato e esvaziamos o baú. Voltamos e passamos pela outra porta.

Na próxima sala, mandamos o caranguejo para o buraco e corremos mais longe, pegando tudo que aparece em nosso caminho.

Encontrando-nos com dois caranguejos na sala ao lado, nós os destruímos e corremos com todas as nossas forças para a próxima sala.

Na penúltima sala você precisa empurrar todos os caranguejos para baixo em suas imagens. Depois disso, a passagem para o último salão será aberta.

Na última sala, percorremos as toras móveis e concluímos o teste. Ler descrição do jogo Harry Potter e a Câmara Secreta disponível em nosso site.

Pontuação

Após a prova, uma garota nos encontrará e nos contará sobre o início da cerimônia de pontuação. Nós a seguimos e olhamos a contagem. Se a Grifinória for a melhor casa, teremos a oportunidade de coletar feijões na sala mágica.

Após a cerimônia, Wood nos convidará para o treino de Quadribol. Durante os treinos, perseguimos o pomo, tentando pegá-lo o mais rápido possível. Para pegar o pomo, você precisa esperar que um indicador especial apareça e pressionar o botão correspondente.

Após o treino, será hora de ir para a aula de poções. Seguimos para a masmorra com Hermione.

Aula de poções

Durante a aula você terá que preparar uma poção. Abra o baú, pegue os ingredientes e cozinhe conforme a receita. Não fazemos magia em hipótese alguma, caso contrário os pontos serão tirados da casa da Grifinória.

Skurge

Após a conversa entre Hermione e Flitwick, aprendemos o feitiço Skurge. Tendo aprendido o feitiço, vamos para o local de teste.

No início do teste, uma porta coberta de ectoplasma estará à nossa frente. Para abri-lo, use Skurge. Seguimos em frente e abrimos outra porta da mesma forma.

Seguimos pela passagem e viramos à direita. Cuidado com os caranguejos. Assim que encontrarmos Pirraça, usamos Skurge nele e ele desaparecerá. Avançamos para a estátua do dragão. Usamos Alohomora nela e avançamos na passagem aberta. Salvamos o jogo e voltamos para a estátua. Limpamos o caminho para nós mesmos com Skurge e seguimos pela estrada por onde caminhamos anteriormente até a sala com poças de ectoplasma. Na bifurcação, escolha o caminho que leva em linha reta. (Estava anteriormente fechado).

Na nova sala, remova o ectoplasma do lado esquerdo. Depois disso, empurramos o caracol para lá. Aproximamo-nos do baú e retiramos dele o Silver Wizard Card. Seguimos na direção oposta ao peito. Chegamos a um beco sem saída onde o lodo do verme Flobber é derramado. Use Flipendo na garrafa e quebre-a. Recolhemos o conteúdo e voltamos à passagem. Vamos direto. Limpamos o ectoplasma do chão. Agora empurramos o caracol para a laje limpa e ficamos nós mesmos no segundo ladrilho. Corremos para a passagem aberta.

Lutamos com Pixie. Em seguida, usamos Lumos na estátua da gárgula e abrimos a sala localizada atrás da pintura. Pulamos até o fim. Então fugimos dos caranguejos e abrimos a passagem com a ajuda de Skurge. Limpamos dois blocos de ectoplasma. Pulamos na plataforma móvel e saltamos dela. Depois disso, avançamos muito pela passagem.

No final da passagem empurramos o bloco. Removemos o ectoplasma e lidamos com os gnomos. Usamos Lumos na gárgula e subimos as escadas que aparecem do nada. Aplique Alohomora na ligação entre o teto e a parede. Coletamos feijões e estrelas, saltamos, pegamos a estrela grande e terminamos o teste.

Após a prova vamos para a cerimônia de pontuação.

Chifre do Bicórnio

Após a cena, caminhamos pelo corredor até a aula de poções. Na sala de aula pegamos o muco Flubberworm e a raiz de Rowan e saímos para o corredor. No final do corredor entramos na passagem da esquerda. Snape estará parado lá. Você precisa sair rapidamente da aula, se esconder e esperar o professor sair da sala. Então voltamos.

Abrimos caminho do ectoplasma. Entramos e abrimos a porta com a ajuda de Alohomora. Descemos, abrindo caminho do ectoplasma e abrindo a porta com a ajuda do feitiço Alohomora.

Na próxima sala, limpe o caminho do ectoplasma até que uma ponte apareça. Depois de cruzar a ponte, nos encontramos em uma sala com uma gárgula. Usamos Lumos e entramos na passagem secreta.

Numa sala com dois caracóis, empurramos-os para os locais indicados. Os caranguejos cairão do teto. Nós os colocamos em armários. Descemos e limpamos as escadas do ectoplasma. Passamos por salas com caracóis e gnomos.

Encontramo-nos numa sala com placas Flipendo. Você precisa ativar vermelho, roxo e verde. Continuamos nosso caminho até uma sala com plataformas de madeira.

Na sala destruímos os Pixies e depois saltamos nas plataformas. Usamos Alohomora na porta fechada e retiramos o gnomo do nosso caminho. Destruímos o caranguejo com a ajuda de Rikutsempra e o levantamos. Livrar-se do gnomo. Atravessamos a ponte móvel. Continuamos nosso caminho até encontrarmos a buzina. Pegue a buzina e complete a tarefa.

Duelos

Para ganhar feijões, você pode participar de duelos. Para fazer isso, você precisa descer ao Hall e entrar na luta.

Diffindo

Após o duelo, uma cena acontecerá e nos encontraremos ao lado de Ron. Nós o seguimos até a aula de Herbologia. No escritório aprendemos o feitiço Diffindo e vamos fazer a prova na sala ao lado.

Caminhamos pela sala até os caracóis localizados nos matagais. Nós os libertamos dos matagais e os colocamos nos desenhos à esquerda e à direita. Seguimos a porta aberta.

Vemos uma corda na sala. Cortamos e atravessamos a ponte para a próxima sala.

Na sala você precisa cortar todas as cordas e jogar o bloco no chão. Então você pode seguir em frente.

Agora nos livramos do arbusto espinhoso e movemos o quarteirão. Em seguida, corte a corda e suba. Destruímos todas as raízes e cordas. Corremos mais ao longo do mapa até o penhasco. Pulamos e cortamos a corda. Atravessamos a teia e perto da abertura no chão saltamos para o outro lado. Vamos para o abismo sobre o qual a prancha é lançada. Seguimos ao longo do tabuleiro para o outro lado e seguimos para o próximo ponto.

Limpamos o ectoplasma e movemos o bloco. Vamos subir. Lutamos com Pixie. Pulamos o buraco no chão. Subimos no bloco e cortamos a corda para descer. Fugimos de dois Pixies, saltando de plataforma em plataforma.

Retiramos os cogumelos à esquerda do galho. Os gnomos colherão cogumelos. Então nós os empurramos para dentro dos buracos. Aproximamo-nos da parede oposta à nossa posição e subimos.

Abrimos o baú à esquerda e cortamos a corda mais próxima de nós. Em seguida você precisa lutar com o Goblin, após a morte, que deixará cair ingredientes para poções. Descemos novamente e avançamos até a ponte.

Na ponte, corte a corda mais próxima e suba. Leshy nos atacará. Nós lutamos contra eles. Agora limpamos o padrão dos galhos no chão. Colocamos os caracóis nele e entramos pela porta aberta. Na sala, lançamos um feitiço no padrão localizado sob o teto. Cortamos a corda e pegamos a estrela. Há uma passagem à direita da entrada. Influenciamos a gárgula com magia e avançamos pelo corredor. Na saída cortamos as cordas e seguimos pela ponte, que se moverá após esta operação.

Depois de cruzar a ponte, nos encontramos em uma clareira com Tentáculos Venenosos. Sem contatá-los, avançamos em direção à estrela, e dela até a entrada da próxima sala. Ao longo do caminho cortamos a teia.

Na última sala derrubamos a panela e lançamos um feitiço na gárgula. Uma passagem será aberta onde está a estrela. Nós pegamos e seguimos em frente. Em seguida vemos uma grande estrela. Nós pegamos e completamos o teste.

Quadribol

Seguimos Ron até Fred e George. Compramos uma vassoura deles por 700 Bobs. Se não houver um número suficiente deles, nós os ganharemos em duelos.

Depois de comprar uma vassoura, vamos até a parede perto do campo, selecionamos o time inimigo e jogamos.

Pele Boomslang

Seguimos Ron até a estufa. Atravessamos o pátio, evitando os Tentáculos. Subimos sem entrar em contato com os caranguejos. Caminhamos pela ponte e entramos no corredor. No final do corredor quebramos as cordas e saltamos. Atravessamos o pátio novamente e subimos. Seguimos pela ponte e cortamos as cordas. Vá em frente. Destruímos o primeiro tentáculo e derrubamos os cogumelos localizados atrás dele. Agora atordoamos a segunda planta e atravessamos o arbusto espinhoso. Em seguida subimos, evitando encontros com aranhas. Encontramos Leshy e o destruímos. Vamos em frente, coletando a casca. Então chegamos à estufa e tiramos a pele de Boomslang.

A parte de Goyle

Depois de visitar o banheiro de Myrtle, seguimos Goyle. Tendo visto o bloco, nós o movemos e seguimos adiante. Destruímos os inimigos que encontramos ao longo do caminho. Subimos as escadas. Seguimos em frente, limpando nossos caminhos de galhos.

Pulamos na laje de madeira. Removemos as teias de aranha e saltamos com ousadia. Agora descemos para um bloco especial. Nós o movemos usando Flipendo. Descemos pela chaminé. Recolhemos todos os itens encontrados e devolvemos. Subimos as escadas.

Vendo um enorme caranguejo, nós o atordoamos e o empurramos para fora da laje. Ficamos na laje e abrimos uma passagem para nós mesmos. Vamos correr em frente.

Lidamos com o gnomo e corremos para o quintal. Encontramos uma gárgula e uma janela próxima a ela. Subimos pela janela e atravessamos o sótão, chegando a uma janela aberta. À esquerda do cavalo, limpamos as teias de aranha do armário e seguimos pela passagem que aparece. No final da passagem vamos cair e cair. Abaixo lutamos com o caranguejo e seguimos em frente. Abrimos a fechadura localizada no canto superior direito e abrimos o baú. Voltamos para a janela. Lançamos Lumos na gárgula e descemos as escadas.

Agora vamos resolver o enigma. Colocamos primeiro os quadrados vermelhos e depois os azuis em uma fileira. Subimos e vamos para a direita. Entramos na próxima sala, abrindo caminho para o ectoplasma. Avançamos até encontrarmos uma escotilha no chão. Vamos pular.

Ficamos no bloco e cortamos a corda. Subimos à esquerda e caminhamos ao longo da parede até a ponte. Corte a corda na escotilha do chão. Seguimos mais ao longo da ponte.

Lidamos com o Arbusto e pegamos a casca da Rowan. Atordoamos o tentáculo da esquerda e seguimos ao longo da costa. No final do caminho, aproxime-se de Goyle.

Poção Polissuco

Entramos no banheiro e bebemos a poção. Nós nos transformamos em Goyle. Saímos do banheiro e subimos um andar. Passamos pela porta. Em seguida seguimos para as masmorras que levam aos aposentos da Sonserina.

Seguimos pelo corredor. Chegamos à bússola. Nós pisamos nele e seguimos adiante. Flipendo na armadura e na estátua. A seguir, o padrão Flipendo aparecerá. Nós permanecemos nele e influenciamos a estátua. Entraremos em uma sala onde precisaremos derrotar todos os gnomos. Derrotamos todos e continuamos avançando até chegarmos à ponte. Caminhamos ao longo da ponte até o padrão. Nós o ativamos e escalamos os blocos móveis.

Removemos o ectoplasma e ativamos o padrão novamente. Então saltamos. Ficamos nas impressões da sola. Surgirá uma ponte pela qual devemos correr. Corremos pela ponte para o Salão da Sonserina. Do Hall seguimos para a Sala Comum.

Da Sala Comunal seguimos para os quartos, onde encontramos Malfoy. Após a cena, subimos as escadas e abrimos o baú, depois descemos e passamos para o próximo capítulo.

Estranho

Precisamos escapar dos aposentos da Sonserina. Para fazer isso, você precisa se esconder de todos atrás de colunas e objetos. Se os alunos começarem a ligar para os professores. Então você precisa correr para a saída com todas as suas forças.

Esponificar

Seguimos Hermione até a aula de Defesa Contra as Artes das Trevas e aprendemos o feitiço. Vamos começar o teste.

Seguimos em frente e descemos. Derrotamos dois gnomos e seguimos em frente. Subimos e usamos o Spongify no tapete que está no chão. Pulamos do tapete e nos encontramos no topo. Vamos em frente.

Na próxima sala, ative o primeiro tapete e pule e fique na plataforma. Atravessamos o corredor e seguimos em frente.

Na próxima sala lutamos contra os Demônios e os mandamos de volta para suas tocas. Será aberta uma passagem pela qual prosseguiremos.

Subimos na plataforma e movemos o bloco usando Flipendo. Encantamos o tapete e usamos ele para pular no bloco. Vamos continuar.

Usamos os tapetes para subir. Flipendo na parede. Subimos o padrão. Flipendo novamente. Subimos novamente e ganhamos uma estrela. Removemos o ectoplasma e descemos. Aproximamo-nos da escada e descemos. Vamos para a passagem certa. Descemos e aplicamos Alohomora no centro da superfície. Lumos na gárgula. Voltamos e ativamos o tapete. Empurramos o bloco e pulamos no tapete, e depois para a esquerda para chegar à porta secreta. Nós abrimos e seguimos em frente.

Movendo o bloco. Selecionamos a estrela e corremos para a próxima sala.

Ativamos o tapete e saltamos para a camada superior. Matamos o caranguejo e limpamos o ectoplasma. Vamos subir. Subimos as escadas e saltamos no tapete, previamente encantado. Depois de saltar para o outro lado, seguimos em frente.

Derrotamos Pixie e descemos até a gárgula. Nós o encantamos e descemos as escadas. Usando o Flipendo, abrimos a passagem para a próxima sala, que ficará à esquerda. Ativamos o tapete e saltamos para um nível superior, e depois mais uma vez.

Derrotamos a aranha e encantamos a gárgula para abrir a passagem. Seguimos em frente ao longo do corredor. Usamos o Spongify e subimos. Seguimos em frente pelo corredor. Cortamos a corda e derrotamos os caranguejos no caminho. Então subimos e atravessamos a ponte.

Usando o tapete, saltamos para a próxima sala. Agora vamos para o tapete. Usamos o feitiço e tiramos uma grande estrela. O teste passou.

Floresta Proibida

Dizemos adeus a Ron na floresta proibida. Ativamos a gárgula e o tapete. Vamos subir. Nós derrotamos a aranha. Abrimos caminho movendo o tronco. Vamos para o outro lado. Leshy nos encontrará. Nós lutamos contra eles. Depois de destruí-los, ativamos o tapete e descemos.

Atordoamos o tentáculo e corremos para o outro lado. Estamos atravessando a ponte. Ele não será capaz de nos suportar e cairemos. Lutamos com os gnomos e seguimos para a sala. Usamos o Spongify e vamos até a entrada da grande árvore central. Entramos e nos encontramos com Leshimi. Não fazemos cerimônia com eles. Nos livramos de todos. Corte a corda e suba. Nós derrotamos a estalactite. Seguimos para Aragogue.

Aragogue

Contornamos o covil de Aragogue, abrindo caminho pela teia. Aragogue cairá de cima e a batalha começará. Para vencer, você precisa acertar a barriga da aranha com o feitiço Flipendo. Esta é a única maneira de completar o nível.

Câmara de segredos

Vamos ao banheiro de Myrtle. Perto do lavatório haverá uma entrada para a Sala. Vamos pular. Na sala com ectoplasma, vá direto para o elevador do meio e desça nele.

Removendo as teias de aranha, avançamos cada vez mais fundo. Ao longo do caminho, destruímos aranhas e coletamos ingredientes para poções. Continuamos nossa jornada até conhecermos Pixie. Derrotamos Pixie e vamos para a próxima sala. Nós nos movemos para a direita. Saltamos para o lado oposto usando magia. Então continuamos a pular de plataforma em plataforma até encontrarmos os Demônios. Nós os derrotamos e seguimos em direção ao gol.

Corte a corda. Abrimos a passagem com a ajuda do Flipendo e descemos ao nível abaixo. Limpamos o caranguejo da face da terra. Spongify no tapete e pule para a próxima sala.

Precisamos abrir uma passagem. Para fazer isso, jogamos dois caranguejos nas plataformas. Chegamos à saída da sala. Lançamos um feitiço no padrão. A seguir, encantamos o tapete e pulamos. Encontramo-nos na plataforma com os Demônios. Nós derrotamos todos eles. Ativamos a gárgula e subimos. Corremos pelo corredor, usando tapetes. Como resultado, nos encontramos um nível acima. Coletamos todos os itens e descemos. Cortamos todas as cordas. Vamos continuar.

Estaremos trancados em uma sala com caracóis. Nós os espalhamos em seus lugares e vamos para o padrão Spongify. Saltamos e neutralizamos Pixie. Corte a corda. Fazemos o mesmo no lado oposto. Vamos para a próxima sala.

Agora fugimos rapidamente da pedra que rola em nossa direção. Limpamos o caminho usando todos os métodos possíveis. Como resultado, estaremos na penúltima sala.

Corte a corda. Corremos pela árvore caída para o outro lado. Pulamos na plataforma de madeira e saltamos do outro lado depois que a barreira de tábuas é quebrada.

Na última sala corremos quando a chama para de soprar. Como resultado, chegamos à sala do Basilisco.

Última posição

Criamos um feitiço forte e atiramos no Basilisco. O principal é não pisar em poças de veneno e recuar quando a cobra começar a te picar.

A cobra aparecerá atrás de Ginny e cuspirá veneno. Você precisa lançar um feitiço no momento em que a boca do Basilisco estiver aberta. Somente neste momento os danos podem ser causados.

Ao final o Basilisco será derrotado e o jogo estará concluído. Agora você pode se divertir no duelo ou jogando quadribol.

Passo a passo do jogo Harry Potter e a Pedra Filosofal

Entrada principal de Hogwarts Depois de ouvir Dumbledore, suba as escadas. Ron Weasley aparecerá à esquerda. Siga-o. Ainda não há necessidade de procurar segredos nos corredores e quartos vizinhos - Harry ainda não sabe fazer nada! Ron levará Harry até Fred e George. Vá com eles e siga suas instruções. Suba no gabinete, depois à direita, de volta ao gabinete e à direita novamente. Na próxima sala os gêmeos ensinarão Harry a pular. Por padrão, o salto é definido como Espaço, mas você pode definir o Salto Automático nas Opções de Inicialização. Acho isso bastante confortável, embora atrapalhe em alguns testes. Futuramente indicarei aqueles testes em que o Auto-Jump é desejável. Basta pular de armário em armário e coletar os feijões Bertie Botts. Nos primeiros estágios parece que são suficientes, mas na verdade, quanto mais houver, melhor. Se ao final do jogo Harry não tiver 250 feijões, o jogo pode ser considerado um fracasso. Portanto, você não deve negligenciá-los. Quando Pirraça aparecer, tente evitá-lo. Ele não é muito perigoso, mas é aconselhável não encontrá-lo. Depois de coletar todos os feijões, vá para a próxima sala. Aqui você precisa coletar todos os grãos, inclusive aqueles escondidos atrás das colunas (29 peças no total). No armário, Harry encontrará um Sapo de Chocolate - isso aumenta sua saúde. Depois disso, vá até Fred, ele trocará 25 feijões por uma carta de mago. As cartas de mago são uma parte importante do jogo. As cartas coletadas podem ser visualizadas no Tomo da Magia (Esc e depois no Tomo no canto inferior direito). Para completar o jogo você precisa de 24 cartas, então não deixe de pegá-las. Em seguida, passe pela porta secreta acima do armário para a aula de Defesa Contra as Artes das Trevas. Depois de conversar com Malfoy, siga Hermione até a sala de aula. Siga as instruções de Quirrell e aprenda o feitiço Flipendo. O padrão mostrado a Harry pelo professor deve ser traçado com o mouse enquanto segura o botão esquerdo. Para cada “aceno de varinha” correto, os professores darão a Harry cinco pontos a mais que o anterior. Você pode obter 50 pontos por uma aula. Os pontos beneficiam a Grifinória, embora não sejam o fator decisivo no jogo. Depois de completar os feitiços, siga Quirrell até o Julgamento de Flipendo. Teste Flipendo É possível passar sem a opção Auto-jump aqui, mas é difícil. Para lançar um feitiço, você precisa mirar Harry em um objeto e pressionar Alt ou o botão esquerdo do mouse. No menu Opções você pode alterar as configurações. Muitas pessoas preferem o mouse, mas, na minha opinião, você deve se acostumar imediatamente a usar apenas o teclado. No futuro, poderá haver Desafios em que o mouse não esteja disponível para girar objetos (como uma partida de Quadribol) ou em que seja difícil usar o mouse e o teclado ao mesmo tempo. Use Flipendo no cano duas vezes e passe pela passagem vazia, depois para a esquerda e para a direita. Quirrell explicará a Harry quando usar o Flipendo. Normalmente, um interruptor na parede abre uma passagem e os caldeirões contêm grãos Bertie Botts. Use Flipendo no switch e depois em ambos os caldeirões (o terceiro caldeirão superior estará disponível mais tarde). Volte e pegue a estrela. Quanto mais estrelas Harry coletar durante a prova, mais pontos o professor dará à Grifinória. Vá para o corredor desocupado, atravesse a ponte e mude a placa Flipendo na parede para a direita. Não se esqueça de coletar TODOS os feijões de TODOS os caldeirões que encontrar pelo caminho. Volte ao local onde encontrou a primeira estrela e continue ao longo da ponte - desta vez ela está virada na outra direção. Na próxima sala, Nick Quase Sem Cabeça contará a Harry sobre o livro do jogo salvo. Ele é um fantasma completamente inofensivo. Além disso, o jogo salva automaticamente após cada tela inicial indicando o desafio e a quantidade de salas secretas e cartas de mago. Em frente ao livro do jogo salvo está um vaso. Quebre com Flipendo e pegue o feijão. No futuro, experimente Flipendo em todos os vasos, caldeirões, interruptores e estátuas. Troque os dois sinais Flipendo na parede e salve o jogo tocando no Livro. Vá ao longo da passagem aberta. Colete todos os feijões desta sala, incluindo aqueles escondidos na sala gradeada. Use Flipendo em todos os três switches. No final do corredor, após falar com Quirrell, mova o bloco duas vezes, suba nele e pule para o corredor à esquerda. Caminhe pelo corredor, movendo os blocos. Na sala do Livro do Jogo, primeiro quebre os vasos com feijão, e só depois salve (então você verá por quê!) Ao subir o primeiro bloco desta sala, tente não cair - isso é fatal para Harry. Após deslizar o próximo bloco, entre na varanda à esquerda, colete os feijões e encante a alavanca. Então volte e pule no bloco e entre na sala com a estrela. Então, pelo segundo corredor à direita, empurre o próximo bloco, suba à esquerda. Outra estrela. A chave à esquerda fará com que o próximo bloco se mova continuamente. Quando ele estiver no ponto mais próximo de Harry, pule nele e desça próximo ao próximo interruptor. Continue com o mesmo espírito. A sala secreta à esquerda também é fechada pelo interruptor Flipendo. Pegue as estrelas e os feijões e continue. A próxima sala secreta está bloqueada por um bloco alto (Flipendo duas vezes). No topo há uma sétima estrela. Volte para a entrada e siga pelo corredor até a porta. Uau! Desde quando você passou nesse teste? Entre, salve o jogo e entre na próxima porta com cuidado. Quirrell contará a Potter sobre os anões. Há três deles nesta sala. Cada vez que o anão se aproxima, ele pega 3 feijões de Harry. Para cada gnomo você precisa usar Flipendo três vezes - mais fácil em sequência, já que cada feitiço desacelera um pouco o gnomo. Não se esqueça de pegar a estrela e o feijão nesta sala. Quirrell agora dará a Harry 20 pontos para a Grifinória. Vamos voar! Aula de voo de vassoura. Basta guiar a vassoura pelos anéis brilhantes. Não é necessário acelerar o vôo - o indicador não mostra o tempo total dado para o teste, como parece à primeira vista. O tempo diminui se Harry não conseguir entrar no próximo ringue por muito tempo. Estou acostumado a voar com a aceleração pressionada, muitos passam voando em velocidade normal. Atrás da placa de Hogwarts, há uma sala secreta no andar de cima, no pátio. Pegue o cartão de mago nele. Não vale a pena levar feijão Bertie Botts aqui - haverá muitas oportunidades de coletá-los mais tarde. Quantos pontos você marcou? Lição de feitiços com o Professor Flitwick Antes de salvar o jogo, colete todos os feijões desta sala - 4 de cada cavaleiro (use Flipendo 4 vezes) e alguns no caldeirão. Então vá até Hermione - ela ensinará a Harry o feitiço Alohomora. Siga a sala fechada por Alohomora. Use Flipendo na armadura do cavaleiro e pegue a Carta do Feiticeiro na sala que se abre. Atrás do armário, fechado pelo feitiço Alohomora, há outro quarto. Pegue os feijões do baú e use Alohomora para quebrar o espelho. Pegue o sapo e siga-o para outra sala. Escondido atrás da pintura está um baú contendo Bertie Botts. Pegue-os, abra a próxima porta, abra a pintura entre os dois cavaleiros, pegue os feijões e siga os outros até a aula de Flitwick. Flitwick ensinará a Harry o feitiço Wingardium Leviosa. Vá com ele para a próxima sala e lance o feitiço no bloco. Quando ele subir, mova-o no ar acima da laje e pressione Alt. Depois pela porta aberta, não esqueça de levar o feijão. Entre no corredor com cuidado - há dois gnomos lá. Retire-os e abra a grade com o interruptor Flipendo no final do corredor. Pegue a estrela, mas não salve o jogo. Desça e colete todos os feijões da sala, depois salve e entre no corredor pelo arco. Primeiro mova um dos blocos altos, mas proceda com cuidado - há um gnomo atrás de cada um deles. Depois de lidar com ambos, use Flipendo nos interruptores atrás dos blocos e, em seguida, mova os blocos W para as plataformas atrás das grades elevadas. Não tenha pressa em sair da sala. Retire os feijões dos caldeirões e use Flipendo na armadura duas vezes. Na torre, pegue duas estrelas (uma na passagem, outra no lado esquerdo da varanda), mova o bloco para a plataforma (à direita), salve o jogo. Use a plataforma móvel para passar para a próxima torre. Mova os dois blocos W para suas plataformas, depois de coletar os feijões e a estrela, é claro. Entre na sala secreta aberta no segundo bloco. Acione o interruptor e quebre o espelho. Atrás do espelho suba cada vez mais alto, abra todos os baús (um deles contém a Carta do Feiticeiro), pegue a estrela e pule no buraco no centro da sala para se encontrar no corredor onde você já estava. Use o bloco móvel para passar para a próxima torre, lembrando-se de pegar a estrela do bloco à esquerda. Agora o Professor Flitwick recompensará Harry com 20 pontos. Pegue o feijão da sala secreta aberta por Leviosa e vá para a próxima sala. Desembarque no segundo andar. Colete todos os feijões nas duas primeiras salas sem entrar no corredor atrás dos pilares. Atrás do espelho à esquerda há uma sala secreta com uma carta de mago! Então entre com cuidado no corredor. Ao entrar, Harry será atacado por Pirraça. Tente ficar longe dele e use Flipendo nele. O indicador na parte inferior da tela diminuirá a cada tentativa bem-sucedida. Algumas vezes e Pirraça vai sair. Pegue o sapo e desça as escadas. Fred e George aparecem e dão a Harry um cartão de bruxo. Desça e abra a pintura no corredor à direita. Ignore Crabbe e Goyle, e especialmente as mensagens de Hermione. A estátua da bruxa lhe dará alguns feijões Bertie Bots, use Flipendo quatro vezes. Não há necessidade de lembrá-lo de coletar todos os feijões dos baús, vasos e armaduras. Siga em frente, mas não salve o jogo e não desça as escadas! Depois de percorrer todo o caminho até o corredor direito, contorne o Livro e explore o corredor à esquerda. Atrás do espelho à direita, por exemplo, há uma sala secreta com uma Carta de Feiticeiro. Fale com Neville Longbottom e pegue os três feijões lançando Flipendo na estátua atrás dele. Então volte para o patamar, salve o jogo e desça as escadas. Malfoy começará a atirar fogos de artifício mágicos em Harry. Pegue-os e jogue-os em Malfoy (Alt ou Barra de Espaço, dependendo de suas configurações). Evite fogos de artifício que estão parados há algum tempo - eles explodirão. Depois de derrotar Malfoy, ele desistirá e fugirá. Pegue o sapo e vá até a porta principal. Jardins de Hogwarts Depois de conversar com Hagrid, siga em frente até encontrar Hermione, depois sob o arco. Antes de entrar na porta vermelha, encante a estátua do dragão no pátio lateral 4 vezes. Depois de entrar pela porta, abra o baú. Este desafio envolve evitar os caracóis e o rastro que eles deixam para trás, enquanto interruptores em becos sem saída abrem novas passagens. O caracol pode ser suspenso usando o feitiço Flipendo. Após passar pelo labirinto, restaure sua saúde com outro sapo, depois siga em frente, mas antes de salvar, abra o baú à esquerda, depois volte, salve o jogo e entre na passagem da sebe verde. Essas plantas são Tentáculos Venenosos, evite-as ao caminhar pelo corredor verde, mas não se esqueça de coletar os Bertie Botts. No final do corredor há uma estátua de dragão. Ao usar Alohomora nela, Harry abrirá a passagem para a sala secreta. Nele você precisa encantar a estátua do Flipendo duas vezes para conseguir feijão. Em seguida, volte para o corredor dos Tentáculos Venenosos e pegue a outra passagem à esquerda. Depois de passar, abra a sala secreta no final do corredor. Depois de contornar a cerca viva, você verá um baú. Do lado oposto está uma porta para outra sala secreta. Atravesse a ponte e abra outra passagem logo além dela. Tenha cuidado, há três anões lá. Depois de uma batalha acalorada com eles, pegue os feijões e volte para o corredor para os Tentáculos Venenosos. Escolha virar à direita. No final deste corredor, mova o bloco W para a fonte. Em seguida, abra a passagem na sebe à esquerda da fonte. Entrar. À direita, no corredor sem saída, há um baú. No final deste corredor, abra a passagem atrás da estátua e no pátio secreto, colete os feijões usando Flipendo na estátua do dragão. Voltar. A segunda passagem secreta está agora à esquerda de Harry. Assim que você entrar, haverá outra passagem secreta. Ele o levará de volta à estátua. Passe pela segunda passagem novamente e entre no corredor com Poison Tentacles. O corredor levará Harry aos arcos. Se você passar pelo portão à direita, poderá pegar um sapo de chocolate atrás de uma das plantas. Passe por baixo dos arcos e você verá uma estufa. Antes de entrar, pegue os feijões do baú e receba o Wizard's Card de Fred e George. À direita da estufa existe uma passagem secreta, ao final da qual, após desdobrar as duas estátuas, é necessário retirar outra Carta de Feiticeiro. Agora volte e entre na estufa. Incendio Aprenda o feitiço Incendio. Na próxima sala, use-o em cada arbusto espinhoso, depois esvazie o baú e use a alavanca para abrir a porta. Tenha cuidado, há três anões atrás dela! Depois de lidar com eles, pegue os feijões do caldeirão e salve o jogo. Use Incendio nos Tentáculos Venenosos e em todos os arbustos espinhosos (atrás deles há 4 baús - 2 forjados, 2 de madeira). Na estufa ao lado, atrás dos armários com vasos de flores, estão os interruptores Flipendo. Encante-os, a árvore cairá e abrirá uma passagem para a masmorra. Tenha cuidado, há gnomos nele! Ao derrotá-los, uma Carta de Mago aparecerá. Não se esqueça também da estrela levitando sobre a mesa. Na próxima sala, derrote a libélula, depois derrube as vinhas com o Incendio, colete os itens da Grande Árvore. De cada bétula você pode tirar vários feijões (Flipendo). Entre com cuidado na sala fechada por Alohomora - há uma libélula dentro. Aí tudo é simples, basta seguir as placas nas árvores e tentar não cair. Tenha cuidado na próxima novilha - há 4 gnomos dentro! (Eu mesmo acabei de perder 12 feijões Bertie Botts e sabia disso!) Lide com os gnomos e arbustos espinhosos para coletar facilmente todos os Bertie Botts. Na próxima sala, mova todos os blocos W, então volte e use Flipendo na chave. Passe pela porta aberta. Nesta estufa, tome cuidado com os interruptores - cada um deles, entre outras coisas, libera um gnomo. Ir em frente. Para levantar a grade, troque o sinal Flipendo pelos Tentáculos Venenosos (à direita). Em um arbusto aparado em forma de dragão, você pode usar Flipendo quatro vezes. E atrás dele está um sapo. Examine cuidadosamente a área atrás das portas e, em seguida, destrua os arbustos espinhosos, mova os blocos e use Flipendo nos interruptores atrás deles. Então siga em frente. Na sala iluminada em roxo, evite os Tentáculos e explore a sala no canto superior direito. Acima do interruptor há uma estrela e um baú. Caminhe até o final do corredor sinuoso e encontre um degrau no canto à direita da saída. Depois de subir até a sebe, olhe ao redor e na entrada da sala você verá um baú. Aproxime-se dele ao longo da cerca e pegue a carta do Mago. Volte para a saída, abra a porta da próxima sala com o interruptor. Aqui você só precisa regar a árvore colocando água nas ranhuras. Vá em frente e a Professora Sprout dará agora a Harry 20 pontos para a Grifinória. Jardins de Hogwarts Fale com Hagrid e colete todos os feijões atrás do arco à direita. Volte e passe pelo arco esquerdo, onde Neville pedirá ajuda. Para lembrar Siga Malfoy como em uma aula de vôo, mas cuidado com os balaços (bolas pretas). Para pegar o lembrete, você precisa acelerar, alcançar Draco para que o indicador seja preenchido e, em seguida, pressionar a mesma tecla que você configurou para pular (geralmente Espaço ou Ctrl). Malfoy lhe dará um lembrete. Jardins de Hogwarts Depois de conversar com Neville e McGonagall, você pode, apenas por diversão, conversar com o jogador da Sonserina (direto até a porta vermelha das estufas, depois à esquerda). Porém, o portão que interessa a Harry fica à direita da entrada do castelo. Edge of the Forest Abra um caminho entrando no tronco, depois no desfiladeiro, preste atenção na sala secreta atrás do tronco à direita. Uma passagem secreta começa nele. Evite os caracóis, tome cuidado com as libélulas e pegue alguns feijões Bertie Botts. Volte para o primeiro desfiladeiro. A tartaruga está quase segura na frente, dê a volta e suba. Atrás do Thorn Bush há um baú. A seguir, aconselho ativar o Auto Jump até o final do teste. O segundo baú está em cima de um dos baús (basta pular de um baú para o outro, não tenha medo de pular no baú com o baú, depois abra-o ficando na frente dele. Faça o mesmo caminho novamente , mas desta vez suba a partir do penúltimo tronco. Evite encontrar os caracóis e sua trilha brilhante, então pegue o sapo à direita do tronco e use Flipendo nele. Depois disso, três libélulas atacarão Harry. Lide com elas, salve o jogo à esquerda e mova-se ao longo do tronco. Não se esqueça de coletar os feijões. Perto da segunda árvore, atrás do arbusto, outro sapo de chocolate está escondido. Corte esta árvore novamente e mova-se ao longo dela e ao longo dos tocos, mantendo à esquerda. Do segundo toco, você verá uma sala secreta à direita. Depois de entrar nela, aconselho você a voltar e seguir o caminho certo - parece-me mais fácil. Troque o símbolo do Incendio pelo espinhoso Bush para implantar o tronco. Salve o jogo. Vá em frente, sem esquecer o Incendio conforme necessário. Ao passar pela área com três caracóis, pare todos eles com Flipendo (é mais conveniente fazer isso daqui, fora do alcance do Venenoso seus tentáculos). Ao fazer isso, uma camada de terra subirá e você poderá entrar em uma sala secreta na rocha. Siga em frente e na caverna do baú você encontrará a Carta do Feiticeiro. Salte para o lado onde está o arbusto espinhoso. Escondido atrás dele está um baú e a entrada para outra caverna secreta. Explore até encontrar a Carta do Feiticeiro escondida sob a cachoeira. Volte e continue pelo caminho até Hagrid. Cavernas Fireseed Ouça Hagrid e passe pelo portão aberto. Tenha cuidado, há uma libélula lá. Cuidado também com os caracóis. Antes de entrar na ponte natural sobre o riacho, pegue os feijões do baú atrás dos arbustos à esquerda. Há outra libélula na caverna. Olhe ao redor enquanto estiver na grande rocha; à direita está a entrada para uma sala secreta, então volte e vá para a esquerda. Depois de passar por dois caracóis, pule para a sala com o Livro do Jogo Salvo e salve. Nesta sala, abra a passagem esquerda com o interruptor Flipendo, entre e use Alohomora na porta secreta na parede direita. Vá em frente e você se encontrará na sala que ficava à esquerda da sala com o Livro. Levante o portão e saia novamente. Vá para a sala com a saliência de pedra na entrada (direita). Pule da borda e você se encontrará em uma sala secreta com uma carta de mago. O elevador, controlado pela placa de Flipendo, levará Harry para cima. Pegue o sapo, corte a árvore e siga-o até a sala com o livro do jogo salvo. Vá sem medo para o corredor atrás da cachoeira. A passagem que interessa a Harry está à direita (mas isso não é motivo para não explorar passagens sem saída)! Mova-se, rolando as pedras até ver Fire Seeds plantadas à direita. Use Flipendo, espere as sementes esfriarem e recolha-as. Na próxima sala com estalactites e estalagmites (e aparentemente a única diferença entre elas é a letra “m”), cuidado com a libélula. Da plataforma de pedra, vá para a esquerda e salve o jogo. Salte sobre as pedras, mas primeiro entre nas salas atrás das cachoeiras e depois siga as setas. Ao chegar à caverna com a flecha, colete as sementes à esquerda, role a pedra e vá para a direita. Na sala com a tartaruga, vá imediatamente para a direita sem salvar e entre no corredor com os Tentáculos Venenosos. Aqui, primeiro à esquerda, e na sala secreta (tenho medo de abri-la, você terá que ficar diretamente sob o Tentáculo)... O corredor da sala secreta levará Harry a uma caverna próxima à sala onde está a tartaruga. Desta vez salve o jogo e siga pela passagem certa no corredor com os Tentáculos. Colete mais três sementes de fogo. Em seguida, siga pelo corredor até a sala com o Livro do Jogo Salvo. Salve seu jogo. Para seguir em frente, use Flipendo para derrubar as estalactites do teto. Este já é o sexto plantio da Fire Seeds. Ficando na saliência com a flecha, você pode derrubar a estalactite e entrar na próxima caverna, oposta à direção da flecha. Na minha opinião, não vale a pena, exceto em princípio - existem apenas dois feijões. Não se esqueça de explorar as cavernas - uma delas possui uma Câmara Secreta! Depois de passar por dois caracóis, tire a tartaruga da passagem, mas não pule direto para a próxima caverna, mas escolha o caminho da esquerda. Cuidado com os caracóis, abra o baú e encante o interruptor. Você acabará na mesma sala como se tivesse seguido direto. Pegue as sementes da direita e role a pedra da esquerda. Ir em frente. Agora Hagrid dará a Harry o Cartão do Mago por seus esforços. Entre na cabana e Hagrid dará a Harry outra Flauta Mágica. Quadribol: Grifinória x Sonserina. Jogar Quadribol é semelhante a perseguir Malfoy, a única diferença é que o Pomo é muito mais atraente que Malfoy. ;) Persiga o pomo até o indicador ficar cheio e pressione a tecla de pular. Você pode ter que fazer isso várias vezes. Também é aconselhável evitar balaços, mas tenho certeza de que perseguir balaços é papel dos batedores, não do apanhador. Claro, você não precisa voar direto para o balaço, mas o objetivo principal é pegar o pomo e não desviar dos balaços. Parabéns pela sua primeira vitória no Quadribol! Agora você sempre pode jogar no menu Quadribol. Vá para a aula de Defesa Contra as Artes das Trevas Ainda é praticamente impossível alcançar Hermione, e não vale a pena. Suba para o segundo andar (foi aqui que Harry lutou contra Pirraça). Siga os gêmeos e vá até a lareira. Pegue o mapa de Fred. Após a saída dos gêmeos, experimente também usar Alohomora em um dos armários para abrir a sala secreta atrás da pintura. Volte para o corredor. Explore todos os lugares possíveis. Harry já esteve em alguns lugares (depois da aula do Professor Flitwick, lembra?) Visite a biblioteca, há dois esconderijos atrás dos armários (não tente abrir todos os armários, logicamente, o esconderijo só pode ser atrás daqueles contra a parede). Outra passagem secreta começa atrás da estátua do cavaleiro, mas tome cuidado, pois há seis anões no final. Depois de coletar tudo, salve o jogo perto da escada do terceiro andar e suba. Teste de Lumos Depois de ouvir as instruções de Quirrell, siga-o, encante a gárgula, atravesse a fenda e pegue a estrela. Na próxima sala, bem no final, há um baú, além de dois vasos. Abra a passagem com placas Flipendo e use Lumos nas gárgulas de ambas as salas, suba os degraus brilhantes. Após esvaziar o baú antes de salvar o jogo, encante a próxima gárgula. Atrás do símbolo próximo ao disco brilhante há uma sala secreta com uma Carta de Feiticeiro. O próximo grupo de salas é muito simples, e no grande salão, Pirraça ataca Harry assim que ele pega a estrela. Derrote Pirraça e explore a sala. Deve haver um Sapo de Chocolate e uma sala secreta aqui. Então siga para o quarto escuro. Passando para o próximo disco brilhante, vá primeiro para a esquerda, tomando cuidado com a libélula. Depois de encantar a Gárgula, volte e vá para a direita. Lá Harry encontrará não apenas três baús e uma estrela, mas também outra libélula irritante. Continue andando, pegue o conteúdo do próximo baú e a estrela, abra a porta e use Flipendo na alavanca. Então volte e suba. Não preste atenção em Nick, continue andando e encante outro Gárgula, salve o jogo. Então, através do buraco... e o teste acabou! Obtenha seus merecidos 20 pontos de Quirrell. Antes da Masmorra Antes de descer na masmorra de Snape, explore o castelo e colete todos os feijões que puder. Na frente do retrato de Quirrell, Fred e Jorge darão a Harry o Cartão do Feiticeiro. Atrás da escada principal, em um baú, está o segundo mapa. Todas as salas secretas estão localizadas nos mesmos locais de antes. Agora siga Ron para a aula de Poções. Dungeon Snape irá privá-lo de cinco pontos e enviá-lo em uma missão. Quando você cair, salve o jogo e, na próxima sala, empurre dois blocos grandes para baixo e suba o bloco pequeno. Pegue a camomila e suba as escadas no elevador controlado por Flipendo. Em seguida, use Flipendo na parede e colete todos os feijões possíveis. Certifique-se de abrir a porta abaixo, atrás da qual há uma passagem para a Carta do Feiticeiro. Saia por outra passagem, suba, use Alohomora. Além disso, é muito difícil prescindir da opção Auto Jump. Ligue-o e corra para frente sem parar. Em seguida, salve o jogo e execute novamente. Siga cuidadosamente o Barão Sangrento até as salas escondidas, mas não chegue muito perto dele. Na próxima sala, tome cuidado com os seis anões e use Flipendo na estátua do dragão. Pegue o feijão do peito, o sapo e depois a casca. Na próxima sala, mova o bloco W primeiro para a base esquerda, depois outro bloco para a direita e depois o primeiro bloco para o canto direito. Dungeon II Mova-se com cuidado para a gárgula, na qual você precisa aplicar Lumos. Suba as escadas até a estrela, baú e troque. Volte e vá em direção à outra gárgula. Suba, pegue o Flobber Worm e suba cada vez mais até salvar o jogo. Seguindo o Barão Sangrento, entre na sala secreta. Mova-se em círculo até chegar à gárgula. Caminhe pelos discos brilhantes e siga a próxima gárgula, depois pelos discos novamente, salve o jogo. Entre na sala de onde o Barão veio e lance um feitiço na estátua do dragão para abrir a sala secreta atrás dela. Quando você voltar, não tenha medo de cair e use os blocos para ir para a próxima sala, pegue o freixo e Harry estará de volta à aula de poções. Snape vai pegar os óculos de novo, seu malfeitor! Corredor em frente ao Banheiro Feminino Siga Ron e corra sem parar. Certifique-se de correr pelo caminho marcado com feijão e tente não cair. Agora Ron irá encantar o clube dos Trolls, e Harry deve proteger Ron e a si mesmo. O mais simples é mirar no Troll e pressionar Alt sem parar, ou ainda mais fácil pressionar os dois Alts! ;) Quadribol II Está tudo exatamente como da última vez, divirta-se! Biblioteca I Filch não consegue ver Harry, mas não chegue perto dele - ele vai sentir! Sempre siga-o a alguma distância. Ao lançar feitiços, tente se afastar imediatamente deste local, pois... o feitiço atrai Filch. Depois de passar por dois cômodos, no terceiro, derrube o armário em frente à porta para subir. Em seguida, abra todas as portas e encante todos os interruptores, mas cuidado com Filch. Quando a grade subir, use Flipendo na sala atrás dela, depois volte e encante a gárgula no armário acima. É claro que é mais conveniente se movimentar pelos armários, mas esse também não é o limite da segurança, por exemplo, tente não pular por cima da cabeça do Filch - a menos que queira cair de cabeça, é claro. Parece, porém, muito engraçado, mas o nível terá que começar de novo... Volte para a sala com tapetes verdes e suba. Na sala com tapete vermelho há um interruptor e uma gárgula. Encante-os, volte para a sala anterior e suba cada vez mais até chegar a um corredor com a pintura de um monge. No baú há uma carta de mago. Siga novamente o caminho, desta vez não descendo pelo corredor, mas seguindo em frente. A imagem acima do livro Jogo Salvo é a entrada para a Câmara Secreta. Tenha cuidado com Filch ao subir os degraus brilhantes, virar a ponte e quebrar o vaso do outro lado para distrair o zelador. Biblioteca II Saia da primeira sala na varanda em frente ao armário caindo. Na segunda sala, entre no compartimento por onde Filch saiu, suba no armário e siga Nick por várias salas até encontrar o espelho de Erised. Abra a passagem secreta atrás dos armários e não se esqueça de procurar o esconderijo atrás do espelho próximo ao Livro. Suba e suba. No enorme salão, Filch e a Sra. Norris guardarão a saída. Mova os blocos W nas quatro salas e quebre o vaso para distrair o gato. Siga Fred e George para pegar outro cartão. Cão do Corredor Proibido - Siga Ron e Hermione e certifique-se de pegar o Cartão Mágico do baú. Em seguida, coloque o Cachorro de Três Cabeças para dormir. Para isso, observe a ordem em que suas cabeças atacam e depois mova-se, tocando flauta, da esquerda para a direita até que todas as cabeças adormeçam. Devil's Trap - Use Incendio até libertar seus amigos. Flying Key - Aja como se fosse apenas uma partida normal de quadribol. Na verdade, o Pomo é menos obstinado que a chave... Xadrez Gigante - primeiro vá para o campo branco direito, depois suba um campo, depois para o canto superior direito e para a direita. O último teste Primeiro fique de olho nas poções móveis (é melhor fazer isso com duas ou três pessoas, enfim, quanto mais gente, mais fácil - o principal é não brigar depois;) Depois esvazie o baú , salve-o e vá para o próximo corredor. Aqui você precisa mover os blocos para mais perto de Quirrell e subir. Cuidado com suas maldições. Quando Quirrell começar a tentar derrubar um pilar em Harry, empurre o pilar sobre ele até que todos os pilares sejam quebrados. Mas tome cuidado com suas maldições. Em seguida, gire o espelho de forma que o vidro fique voltado para Voldemort e as costas voltadas para Harry, de modo que as maldições sejam refletidas em Quirrell. Depois de derrotar Voldemort, Ron dará a Harry outra Carta de Feiticeiro. Viva! Aplicativo. Localização das cartas de mago Existem apenas 25 cartas no jogo. Alguns estão disponíveis apenas uma vez, então tome cuidado. 1. Albus Dumbledore Recebido dos gêmeos Weasley após coletar os primeiros 25 feijões. 2. Merlin Na sala secreta atrás da placa de Hogwarts durante a aula de vôo de vassoura (acima, em frente à entrada) 3. Tilly Tok Sala trancada quando Hermione ensina a Harry o feitiço Alohomora. Use Flipendo na armadura. 4. Lição de Feitiços de Bardock Muldoon com o Professor Flitwick. Da sala com o vidro grande no chão, vá para a direita, mova o bloco até a base, quebre o espelho e suba na sala atrás dele. 5. Adalbert Waffling No julgamento do Wingardium Leviosa, atrás do primeiro espelho acima do gabinete. 6. Estranho Urik Recebido de Fred e Jorge após a primeira vitória sobre Pirraça. 7. Derwent Shimpling Na sala atrás do espelho no segundo andar, após derrotar Pirraça. 8. Cornelius Agrippa Após encontrar os gêmeos em Sprout Garden, vá na direção oposta, abra a passagem no canto direito, encante as duas estátuas de dragão. 9. Newt Scamander No julgamento do Incendio, encante todos os quatro gabinetes e desça para a sala debaixo da árvore. 10. Edgar Strogler Baú depois da sala com quatro enormes Tentáculos Venenosos (teste de Incendio). 11. Bowman Wright No caminho para Hagrid, abra a passagem removendo todos os Thorn Bushes. 12. Godric Gryffindor Dado no jardim da Professora Sprout por Fred e George. 13. Morgan le Fay Enquanto procura pelas sementes de fogo, sob a caverna com o sapo de chocolate. 14. Bertie Bott Após a primeira partida, siga Fred e George no terceiro andar até a sala com lareira. 15. Presente de Salazar Slytherin Hagrid por coletar as Sementes de Fogo. 16. Cassandra Wablatski Atrás do símbolo na parede do julgamento de Lumos. 17. Ignatia Wildsmith Após completar o teste, Lumos é presenteado pelos gêmeos. 18. Gifford Ollerton Antes da aula de poções no baú sob a escada principal. 19. Elladora Ketteridge Sala secreta ao procurar ingredientes para poções. Movendo-se ao longo do disco brilhante, pule para o degrau inferior e encante a placa Flipendo na parede. 20. Hengist Woodcroft Sala secreta ao procurar ingredientes. Entre na sala de onde saiu o Barão Sangrento e encante a estátua do dragão. 21. Helga Hufflepuff Na sala com o retrato, quando você entra na torre com Norbert. 22. Rowena Ravenclaw O último mapa recebido de Fred e George quando você os segue escada abaixo após enganar a Sra. Norris. 23. Roderick Plumpton Antes do teste final, em um baú no Corredor Proibido. 24. Rascal Herpo Em frente à cabana de Hagrid, derrote três caracóis e suba os degraus que aparecem. Passe pela passagem atrás de Thorn Bush e siga a passagem para a caverna secreta. 25. Harry Potter Presente de Ron, se Harry derrotar Voldemort, colete todas as Cartas de Feiticeiro e 250 feijões.

E agora você está em frente à entrada principal do famoso Hogwarts mágico... Depois que o Professor Dumbledore fizer seu discurso, você precisará subir as escadas. O que pode ser feito para garantir que a passagem seja bem sucedida no jogo “Harry Potter e a Pedra Filosofal”? Aconselho você a não olhar para os corredores e salas vizinhas ainda para encontrar alguns segredos e tesouros, porque ele ainda não consegue fazer nada!

Então Harry conhece o amigo de Ron, que o levará a outros camaradas. Ou seja, para Fred e George. Então siga-o. Ao encontrar amigos, você precisa ouvi-los e seguir os conselhos dados. Ao ver o armário, pule nele e vire à direita. Haverá outro armário, no qual você também terá que subir e virar à direita. Uma vez em outra sala secreta, Harry pode aprender a pular dos gêmeos.

Para pular, você pode usar a barra de espaço, que é definida por padrão. No entanto, você pode aproveitar a oportunidade para definir o salto automático nas opções ao carregar o jogo. Claro, é aconselhável definir esta opção, porque é muito conveniente.

Harry Potter precisa pular de armário em armário. Isso é necessário para coletar os grãos Betty Botts. Isto é importante porque Harry deve coletar 250 feijões ao longo do jogo; se você não tiver feijões suficientes, você simplesmente não completará o jogo. Portanto, escolha os feijões onde quer que os veja.

Também é necessário evitar colisões com o traiçoeiro Pirraça. Depois de coletados todos os grãos, você pode ir para a próxima sala, onde nos aguardam os próximos testes.

Uma vez lá, Harry também deverá coletar os feijões que estão em locais visíveis e aqueles escondidos atrás das colunas. No total, existem aproximadamente 29 deles aqui. Para passar esta fase do jogo “Harry Potter e a Pedra Filosofal”, você precisa pular no armário, lá nosso herói encontrará um Sapo de Chocolate, após comê-lo aumentará sua saúde. Tendo recolhido todos os objetos de valor necessários na sala, Harry já pode ir até Freud e trocar seus feijões por cartas de bruxo. 25 feijões equivalem a 1 carta de mago. Assim como os feijões, essas cartas são uma parte importante do jogo, pois sem coletar 24 cartas você não conseguirá completar o jogo. A quantidade de cartas de bruxo coletadas por Harry Potter pode ser visualizada no Tomo da Magia (para acessar o menu de contexto é necessário pressionar Esc, a opção - Tomo estará destacada). Para chegar à aula de Defesa Contra as Artes das Trevas, precisamos subir no armário e sair pela porta secreta localizada acima dele.

Depois de conhecer e conversar com o vilão Malfoy, siga Hermione. Afinal, ela certamente o levará até a sala de aula, onde Quirrell já está esperando para lhe ensinar o feitiço Flipendo. Observe e ouça com atenção o professor, pois para que a passagem do jogo Harry Potter e a Pedra Filosofal seja bem-sucedida é necessário circular o padrão que o professor desenhou enquanto mantém pressionado o botão esquerdo do mouse. Você pode ganhar 50 pontos, o que beneficiará a Grifinória no longo prazo, se você balançar sua varinha corretamente todas as vezes (cada golpe correto ganhará 5 pontos)

Depois de concluir esta lição com sucesso, o herói deverá seguir Quirrel, o que o levará ao Julgamento de Flippendo.

Para este teste é melhor usar o Atopjump, você pode, claro, usar a barra de espaço, mas não deve fazer isso, acredite na minha palavra. Isso só complica a passagem do jogo Harry Potter e a Pedra Filosofal. Para usar este feitiço, você precisa mirar bem no objeto e, em seguida, manter pressionada a tecla Alt (a propósito, você também pode usar o botão esquerdo do mouse). Aqui você pode alterar as configurações usando o menu de contexto Opções. Afinal, quanto mais Harry avança no jogo, mais difícil será usar o teclado e o mouse ao mesmo tempo, por exemplo, em um teste como uma partida de Quadribol, é impossível girar objetos com o mouse.

Para liberar a passagem do barril, você precisa usar o feitiço Flippendo, então o herói pode caminhar pelo caminho desocupado, virar à esquerda e depois à direita. Ao longo do caminho encontraremos o professor Quirrell, que dirá a Harry Potter quando usar este feitiço, a saber: aponte-o para o interruptor localizado na parede, enfeitiçá-lo abrirá uma passagem para os caldeirões contendo feijões Bertie Botts (só primeiro você pode abra todas as 2 caldeiras, e a terceira ainda não estará disponível, abriremos mais tarde).

Depois você pode voltar e pegar a estrela, porque quanto mais você coletar, mais pontos a Grifinória poderá ganhar por passar no teste. Para passar rapidamente por “Harry Potter”, você deve seguir pelo corredor, e depois pela ponte, prestar atenção na parede à direita com a placa Flippendo. Não devemos esquecer a necessidade de recolher todos os grãos em todas as caldeiras disponíveis. Que o herói encontrará no caminho.

Então devemos retornar ao local onde encontramos a estrela pela primeira vez. Ao sair por este caminho, repare na ponte virada no sentido contrário. Você vê? Vá direto até lá, porque você precisa ir até lá. Agora é hora de conhecermos o próximo herói do jogo - Quase Headless Nick, que é um fantasma inofensivo. É ele quem pode contar a Gary sobre o livro do jogo salvo. O jogo em si, por padrão, possui uma opção de salvamento automático após cada cutscene, que indica a essência do teste e a quantidade de salas secretas, além de fornecer informações sobre a quantidade de Cartas de Feiticeiro. Outro feijão mágico pode ser encontrado em um vaso, em frente ao livro do jogo salvo. Use Flippendo para abri-lo e remover o conteúdo.

De agora em diante, você pode usar este feitiço em vasos e interruptores, bem como em estátuas que aparecerem em seu caminho. No jogo Harry Potter, você precisará abrir uma passagem para completar este teste. Para isso, você deve usar o Flipendo nos interruptores que ficam na parede, depois tocar no livro e salvar. Agora podemos caminhar com segurança pela passagem aberta.

Uma vez na próxima sala, lembre-se de coletar os feijões, inclusive aqueles que não estão à vista. Para enfrentar o próximo desafio do jogo "Harry Potter e a Pedra Filosofal", a passagem deve ficar assim: após encontrar Quirrell no caminho, no final do corredor, e após ouvi-lo, você verá um bloco isso deveria ser movido. Faça o movimento duas vezes. Subindo nele você avista outro corredor, fica um pouco à esquerda. Vá ali.

Movendo-se pelo corredor, você precisa mover os blocos e, ao entrar na sala onde está o Livro do Jogo, você precisa quebrar os vasos que escondem os feijões e depois salvar. O principal é não cair do primeiro bloco que aparecer, pois isso o levará à morte. Depois de passar com sucesso pelos blocos, saia para a varanda localizada à esquerda. Uma vez lá você precisa coletar os grãos. Em seguida, vá até o switch que precisa ser desencantado. Agora volte, pule no bloco e entre na sala. Aqui encontraremos uma estrela que deve ser recolhida.

Para completar "Harry Potter e a Pedra Filosofal", você precisa mover o bloco W localizado no segundo corredor à direita e subir até o canto superior esquerdo. Há outra estrela lá. À esquerda você verá outra opção. Você precisa clicar nele, pois isso colocará outro bloco em movimento. Ocorrido? Agora espere o momento em que ele se aproximar de Potter. Assim que ele estiver muito perto, você precisa pular rapidamente sobre ele e depois pular perto do interruptor. E assim por diante até chegar a uma sala secreta que está encantada. Para abri-lo você deve usar o Flipendo. Depois de lançar um feitiço, o caminho para a sala secreta será aberto e você poderá coletar todos os grãos lá. A passagem para outra sala secreta será bloqueada por um bloco. Você pode entrar usando o feitiço Flipendo (duas vezes). E aí podemos encontrar outro, já 7 estrelas! Para completar este desafio, você deve retornar à entrada, depois passar pelo corredor e finalmente a etapa está concluída!

Salve e abra a próxima porta com muito cuidado. Lá Quirrell estará esperando por Potter, que lhe contará sobre os gnomos, que serão 3. E cada vez que eles se aproximarem do herói, eles levarão 3 feijões. Para que a passagem de “Harry Potter” tenha sucesso, é necessário neutralizá-los três vezes usando Flipendo (tudo isso deve ser feito muito rapidamente), pois os gnomos mal conseguem desacelerar. Nesta sala secreta você também precisa coletar todos os feijões e pegar a próxima estrela. Finalmente, nosso herói ganhou 20 pontos para a Grifinória, que Quirrell irá premiá-lo. Vamos voar!

Voando em uma vassoura
Diante de nós estão anéis brilhantes nos quais precisamos guiar a vassoura. Você pode voar devagar, porque o mais importante é a qualidade. O indicador não indica o tempo necessário para completar este teste, mas sim o número de tentativas de acertar o ringue. Para completar efetivamente o vôo em uma vassoura no jogo "Harry Potter e a Pedra Filosofal", você precisa desacelerar e completar toda essa tarefa em um ritmo moderado. Você já consegue ver a placa de Hogwarts? Então você deve encontrar a sala secreta, localizada no pátio acima. Lá você encontrará a Carta do Feiticeiro. Mas você não precisa se apressar para coletar os grãos aqui, você terá que voltar várias vezes a este lugar, depois irá pegá-los. Quantos pontos você obteve nesta lição? Espero que você também tenha gostado de voar!

Feitiços com o Professor Flitwick
Agora você precisa pegar os feijões que os cavaleiros estão escondendo (4 peças cada). Use Flippendo 4 vezes. Concluída a tarefa, procure outros feijões no caldeirão. Depois de coletar tudo, salve. Vá para Hermione. Ela mal pode esperar para nos ensinar o feitiço Alohomora. Então vá para a sala que está fechada para nós por esta bruxaria. Você precisa usar Flipendo, apontando para a armadura do cavaleiro, a sala se abrirá. Encontre a Carta do Mago lá. Pegue-o e preste atenção no armário, pois atrás dele existe outra sala secreta, que é fechada por Alohomora. Abra a porta e recolha os feijões que estão escondidos no baú. Ao ver um espelho, quebre-o também usando este feitiço. Desfrute de um sapo de chocolate. Foi a vez da próxima sala. Para completar com sucesso "Harry Potter e a Pedra Filosofal", encontre o baú que está escondido de nós atrás da pintura e pegue os feijões dele. Agora vá para as próximas aulas, que serão ministradas por Flitwick.

Temos que aprender a usar o feitiço Wingardium Leviosa. Siga o professor. Ele o levará para outra sala secreta. Lá você encontrará um bloco. Precisamos movê-lo. Para um resultado bem-sucedido, ao levantar e mover um bloco, mantenha pressionada a tecla Alt. A seguir, abrir-se-á a porta da sala onde se encontram os grãos, recolha-os. Não se esqueça de tomar cuidado com os gnomos, é preciso entrar no corredor com muito cuidado pois eles estão esperando o Potter lá para pegar o feijão. "Harry Potter", para passar no teste você precisa eliminá-los rapidamente usando o feitiço Flipendo. Agora você deve abrir a grade indo até o final do corredor. Será aberta a entrada para uma sala secreta, na qual estará uma estrela, não deixe de pegá-la e não salve ainda. Volte para a sala e pegue o feijão. Agora salve o jogo e passe pelo arco até o corredor. No entanto, o caminho até lá está bloqueado por blocos. Para chegar lá, você precisa mover um dos blocos, mas é preciso ter muito cuidado, pois os gnomos estão escondidos atrás deles. Lute contra eles. Após derrotar os gnomos, lute contra os interruptores que estão localizados atrás dos blocos. Você pode fazer isso usando Flipendo. Para levantar os blocos nas plataformas, primeiro você precisa levantar as grades. Em seguida, explore a sala. Colete feijões de caldeirões e armaduras. Vá para a torre. Depois de penetrar lá, você encontrará 2 estrelas. O primeiro está escondido na passagem. Para pegar o segundo, você precisa mover o bloco para a plataforma. Depois de fazer isso, salve.

Agora temos uma plataforma móvel à nossa frente. Use-o para passar para outra torre. Para completar Harry Potter e a Pedra Filosofal, vá até a torre e levante 2 blocos até as plataformas. Não se esqueça de pegar o feijão e a estrela. Ao colocar o segundo bloco na plataforma, uma sala secreta se abre. Agora você pode apertar o botão e quebrar o espelho em pedaços. Afinal, atrás desse espelho, nos baús, está uma Carta de Feiticeiro e uma estrela. Depois de coletar esses tesouros, desça pelo buraco localizado no centro da sala, que o levará ao corredor onde Harry Potter já esteve.

A próxima torre já está pronta para nos receber, para chegar lá precisamos utilizar a plataforma móvel de volta. Não se esqueça de pegar a estrela no caminho, que estará esperando por você no quarteirão à esquerda. Ao conhecer o Professor Flitwick, Harry receberá 20 pontos. Mais passagem de "Harry Potter": para abrir a próxima sala, você precisa usar o feitiço Leviossa, coletar os feijões ali e seguir em frente.

Segundo andar, patamar.
Ao passar pelas duas primeiras salas, colete os feijões. Se você prestar atenção no espelho à esquerda, quebrá-lo o levará a uma sala secreta onde está localizada a Carta do Feiticeiro. Siga para o corredor, tomando cuidado com Pirraça. Afinal, você precisa ficar longe dele. Personagem complicado! E se você o encontrar, lute usando Flipendo. Você verá um indicador localizado na parte inferior da tela. A questão é que ele diminui quando suas tentativas são bem-sucedidas. Use o Flipendo, talvez seja necessário fazer isso mais de uma vez. Pirraça certamente desistirá e fugirá. Pegue um sapo para aumentar sua saúde. Então desça as escadas. Fred e George encontrarão Potter lá. Ao conhecê-los, nosso herói receberá a Carta do Feiticeiro. "Harry Potter", para completar esta tarefa você precisa entrar no próximo corredor. Para fazer isso, desça as escadas e abra a pintura. Você não deveria prestar atenção em Goyle e Crabbe, e em Hermione também. Ao ver a estátua da bruxa, lance um feitiço nela usando Flipendo quatro vezes. Então seremos recompensados ​​com alguns feijões. Não se esqueça de procurá-los e coletá-los em todos os lugares.

Não desça as escadas e salve seu jogo ainda! Para encontrar o Livro, você precisa seguir pelo corredor certo. Ao encontrá-lo, vá para o corredor esquerdo. Para encontrar a Carta do Feiticeiro, encontre o espelho atrás do qual está uma Sala Secreta onde ela está escondida. Depois de conhecer Longbottom e Neville e conversar com eles, desencante a estátua. Depois de fazer isso com sucesso, você será recompensado com 3 feijões! Para salvar, volte ao patamar. Então você pode descer as escadas. Malfoy está esperando por nós lá. Canalha! Agora ele quer lançar o primeiro fogo de artifício contra nós. Parece muito engraçado. Para progredir ainda mais em “Harry Potter e a Pedra Filosofal”, você deve lutar contra seu inimigo pegando fogos de artifício e jogando-os de volta no vilão usando Alt ou Barra de Espaço. Se você vir um foguete que está no chão há muito tempo, certamente explodirá em breve; você deve evitá-los. Tendo derrotado Malfoy, ele correrá para fugir. Vale a pena melhorar sua saúde com um sapo de chocolate. Tendo aproveitado, prossiga até a entrada principal.

Jardins de Hogwarts
Converse com Hagrid antes de conhecer Hermione. Depois de conversar com ela, passe por baixo do arco. Você verá uma porta vermelha. Não abra ainda. Vá para o pátio lateral e encante a estátua do dragão. Depois de encantar o dragão e entrar na sala, você precisa abrir o baú para coletar os feijões. Evite caracóis e seus rastros neste desafio (se atrapalhar, use Flipendo). Para abrir ainda mais a caminhada, você precisa lançar magia nos interruptores em becos sem saída. Isso deve ser feito durante toda a tarefa. Para completar este nível no jogo "Harry Potter e a Pedra Filosofal", você precisa passar por um labirinto. Então você deve restaurar sua saúde com o sapo, ir mais longe e abrir o baú da esquerda, e só então retornar e salvar. Depois disso você precisa entrar na passagem. Tenha cuidado ao caminhar até lá. Afinal, ele está em uma sebe verde, o que é perigoso, pois é composto por plantas - Tentáculos Venenosos. Eles devem ser evitados. Caminhe com cuidado por este corredor e colete os grãos. Aqui encontraremos uma estátua de dragão. Usando o feitiço Alohomora nela, você pode entrar na sala secreta. Há uma estátua ali e nela há feijões. Encante-a com Flipendo. Feito tudo isso, você precisa retornar ao corredor onde crescem os Tentáculos Venenosos. Você vê a passagem à esquerda? Vá até lá e encontre um corredor, bem no final do qual há uma sala secreta. Ali, atrás da cerca viva, há um baú. Em frente a ele você verá uma porta que leva a outra sala secreta. Você precisa atravessar a ponte e tentar abrir a passagem. Há 3 gnomos esperando por nós lá.

Derrote-os e comece a coletar feijões. Então volte para onde crescem os Tentáculos Venenosos. Vire à direita, haverá um corredor. Para passar por ela com sucesso no jogo "Harry Potter e a Pedra Filosofal", você precisa mover os blocos existentes até o topo da fonte para que a passagem, que está localizada na cerca viva à esquerda, fique acessível . Uma vez lá, você verá um baú à direita. Para chegar ao pátio secreto, você precisa abrir a passagem atrás da estátua do dragão usando Flipendo e coletar os grãos. Agora você pode voltar. Procure também outra passagem. Ele está do lado esquerdo. Ao entrar lá, você encontrará uma segunda; ao entrar, você poderá retornar à estátua. Volte e siga a segunda passagem e vire em direção aos Tentáculos. Este corredor pode levar Potter aos arcos. Para melhorar sua saúde com um sapo de chocolate, você precisa passar pelo portão, o da direita. Passando por baixo dos arcos, você notará uma estufa. Tem feijão no baú, pegue. George e Fred irão recompensá-lo com o Wizard Card antes mesmo de você entrar no portão. Para completar Harry Potter, pegue outra Carta de Feiticeiro, que está localizada na passagem secreta. Você pode encontrá-lo à direita da estufa e desdobrando as estátuas. Volte para a estufa.

Incêndio
É hora de aprender o feitiço Incendio. Aprenda. Afinal, será útil para combater os arbustos espinhosos que crescem naquela sala. Dê uma volta e explore-o. Se você encontrar um baú, pegue o conteúdo. E para abrir a porta que leva a outra sala secreta, você precisa encantar o interruptor. Ao entrar pela porta aberta, cuidado com os gnomos. Depois de derrotá-los, você pode coletar os feijões que estão escondidos de nós no caldeirão e depois salvá-los. Para completar este desafio no jogo Harry Potter, você deve usar o Incendio. Com sua ajuda você pode combater plantas malignas. A propósito, atrás desses arbustos estão escondidos 2 baús de madeira e 2 baús forjados. Encontre outra estufa. Lá você pode ver os interruptores Flipendo, que ficam escondidos atrás dos armários onde ficam os vasos de flores. Para abrir uma passagem para a masmorra, você precisa usar magia. Veja uma árvore, encante-a. Uma vez em uma masmorra traiçoeira, tome cuidado com os ladrões de gnomos. Para pegar a Carta de Mago, você deve derrotar todos. Você verá uma estrela acima da mesa, pegue-a.

Na próxima sala secreta, você deve destruir a libélula e derrubar as videiras usando o feitiço Incendio, e pegar tudo o que estiver na grande árvore. Você também pode derrubar feijões de bétulas usando Flipendo. Vendo uma sala fechada por Alohomora, entre nela usando magia. Uma libélula está esperando por você lá. Então tudo é elementar, basta confiar nas placas que estão localizadas nas árvores.

Lute contra todos os espíritos malignos (gnomos, plantas venenosas) para desfrutar de suas descobertas sem obstáculos. Em geral, para completar com sucesso o jogo "Harry Potter e a Pedra Filosofal", você deve trabalhar duro em cada sala secreta. Mova todos os W-Blocks no próximo cache e use Flipendo no switch quando retornar. A porta se abrirá, entre nela.

Uma vez em outra estufa, você deve saber que os interruptores nela são traiçoeiros! Ao usar magia neles, tome cuidado, pois gnomos aparecerão. Derrote-os. Conforme você avança, você notará os interruptores Flipendo. Eles estão localizados atrás das plantas Poison Tentacle, no lado direito. Então a grelha subirá. Se você vir um arbusto em forma de dragão, não passe por ele. Encante-o com Flipendo para conseguir um sapo de chocolate. Tenha cuidado, explore todo o espaço atrás das portas e lide com os arbustos espinhosos, mova também os blocos para disponibilizar interruptores nos quais você pode lançar o feitiço Flipendo.

Em seguida você encontrará uma sala roxa, onde tome cuidado com plantas venenosas. Depois de derrotá-los, encontre a estrela. Está escondido em um baú. Caminhe pelo corredor, encontrando-se no final dele, você encontrará um degrau que fica à direita.

No jogo “Harry Potter e a Pedra Filosofal”, ao passar deste nível, você deve tentar subir, pisando com cuidado nos degraus que levam à sebe. Há uma sala secreta escondida lá. Olhe atentamente! Depois de vê-la, vá até a entrada. Uma vez lá, encontre o baú. Abra-o e pegue a Carta do Feiticeiro. Agora você deve retornar à saída e abrir a porta usando o interruptor. Regue a árvore simplesmente jogando um pouco de água na vala. Agora conheça Sprout, que recompensará Potter com 20 pontos para a Grifinória.

Jardins de Hogwarts
Seu querido Hagrid irá encontrá-lo lá, depois de conversar com ele, você poderá coletar os feijões espalhados atrás do arco. Para encontrar Neville, que precisa de nossa ajuda, você deve voltar e passar por baixo do arco esquerdo.

Lembrete
Cuidado com as bolas pretas e siga Malfoy. Agora é hora de usar o salto (barra de espaço ou Ctrl) para pegar o lembrete. No jogo "Harry Potter", para completar esta tarefa você precisa acelerar e alcançar Malfoy. Faça isso até que o indicador esteja cheio. Ao preencher, pressione uma das combinações de teclas. Ele certamente se separará do lembrete.

Jardins de Hogwarts
Continue uma conversa com McGonagall e o Professor Neville. Vá até a estufa, ali, atrás da porta vermelha à esquerda, outra pessoa nos espera, que também quer falar conosco. Este é um jogador da Sonserina. Você pode falar com ele. Então continue seu caminho. Tendo notado o portão, passe por ele. Situa-se no lado direito da entrada principal do castelo.

Na beira da floresta
Para que a sala secreta fique acessível, você precisa abrir a passagem passando pelo tronco da árvore e entrando no desfiladeiro, você verá à direita. Uma vez lá, entre na passagem secreta. Tenha cuidado, pois há caracóis e libélulas a serem observados. Recolha os feijões. Volte para o desfiladeiro novamente. Se você avistar uma tartaruga, não entre em pânico, é seguro, basta contorná-la para subir. O baú está escondido por um arbusto espinhoso. Faça uma mágica e você poderá abri-lo novamente e também pegar o conteúdo. Para simplificar a passagem do jogo “Harry Potter e a Pedra Filosofal”, ative antes do final deste teste uma função importante da qual você não pode prescindir - Auto Jump. Você encontrará o segundo baú se levantar a cabeça - ele está no topo de uma das árvores. Para encontrá-lo, você precisa pular de um topo para outro. Abra, recolha o conteúdo.
O caminho de volta passa pelos troncos. Chegando ao último tronco, suba.

Não siga os rastros brilhantes dos caracóis e tome cuidado com as próprias criaturas, use Flipendo para lançar um feitiço no tronco e lucrar com um sapo de chocolate. Agora as libélulas atacarão nosso herói. Ao derrotá-los, salve e caminhe ao longo do tronco. Lembre-se de coletar feijão constantemente. Outro sapo saboroso, escondido atrás de um arbusto, espera perto da árvore. Certifique-se de melhorar sua saúde com isso. Para completar com sucesso esta tarefa no jogo "Harry Potter e a Pedra Filosofal", certifique-se de usar magia para cortar a árvore. Ocorrido? Agora siga pela borda esquerda do tronco. Assim que chegar ao segundo toco, você verá a entrada para uma sala secreta. Explore-o e retorne, mantendo-se no caminho certo. Para virar a tora você precisa trocar o sinal do Incendio atrás do arbusto. Então salve com segurança e continue seu caminho, sem esquecer deste feitiço. É a vez dos caracóis, então 3 deles estarão nos esperando, encante-os com a ajuda do Flipendo. Feito este trabalho, uma camada de terra subirá e uma visão da sala secreta localizada na rocha se abrirá. E depois siga direto para a caverna, onde a Carta do Feiticeiro nos espera no baú. Ao ver o Thorn Bush, caminhe pelo lado onde ele cresce. Esconde o baú e a entrada da caverna. Não entre na caverna, fique do lado de fora até encontrar a Carta do Feiticeiro. Está localizado embaixo da cachoeira. Agora você deve voltar e seguir o caminho que levará a Hagrid.

Sementes de fogo. Cavernas
Caro Hagrid! Estamos tão felizes em ver você! Converse com ele. Então saia pelo portão aberto. Cuidado com libélulas e caracóis. Atrás dos arbustos à esquerda, colete o feijão. Depois de reabastecer seus suprimentos, você deve entrar na ponte, que fica acima do riacho. Depois de caminhar por ela, você se encontrará perto da entrada da próxima caverna. Outra libélula está à nossa espera. Você pode encontrar a entrada para a sala secreta se subir em uma pedra grande e olhar ao redor. Volte e siga para a esquerda. Derrote os caracóis e corra para a sala onde está o Livro do Jogo Salvo, agora certifique-se de salvar. Para continuar a passagem do jogo Harry Potter, quando estiver em uma sala secreta, certifique-se de abrir a passagem à esquerda. Ele está enfeitiçado. Use magia e Flipendo para desencantá-lo. Uma vez lá, você verá uma porta à direita. Ela também está enfeitiçada. Desencantá-lo, porém, aqui vale a pena usar Alohomora. Se você seguir em frente, poderá entrar na sala que fica à esquerda da sala com o Livro. Ao se aproximar da entrada, levante o portão para entrar novamente. Na entrada à direita existe uma saliência de pedra, ao lado está a entrada para outra sala. Ao pular da saliência, você se encontrará em uma sala secreta que esconde a Carta de Mago. Leve-a embora. No jogo “Harry Potter e a Pedra Filosofal” para passar neste teste é necessário encantar o elevador (Flipendo) para que ele leve o herói ao topo. Agora você precisa melhorar a saúde do sapo e derrubar a árvore. Em seguida, siga-o até a sala onde o Livro do Jogo Salvo está localizado.

Feito tudo isso, você pode entrar no corredor escondido atrás da cachoeira. Uma vez lá, você pode explorar todas as passagens sem saída para lucrar com alguma coisa, mas a passagem que nos interessa está à direita. Aqui precisamos encontrar as Sementes de Fogo rolando as pedras. Eles precisam esfriar para pegá-los. Use Flipendo neles primeiro e depois espere que esfriem. Agora temos a oportunidade de ver uma sala com estalactites e estalagmites. No entanto, há uma libélula ali com a qual você deve ter cuidado. Para salvar, encontre a borda de pedra e vá para a esquerda.

Pulando de pedra em pedra, visite os quartos atrás das cachoeiras. Depois de estudar tudo, siga as setas. Ao completar esta tarefa no jogo “Harry Potter e a Pedra Filosofal”, procure uma caverna com uma flecha, onde você precisará coletar as sementes localizadas à esquerda, rolar a pedra que bloqueia a estrada e depois ir para a direita . Uma tartaruga nos espera na próxima sala secreta. Uma vez na sala com ela, vá apenas para a direita e não há necessidade de salvar ainda. Já que também devemos entrar no corredor coberto de Tentáculos Venenosos. Neste corredor você deve virar à esquerda e entrar na sala secreta (tenha cuidado para ficar embaixo do Tentáculo). Esta sala secreta também possui um corredor, após passar pelo qual você se encontrará em uma caverna que fica ao lado da sala onde encontramos a tartaruga. Agora você pode economizar. Então saia para a passagem com plantas venenosas, vá para a direita. Pegue sementes de fogo (3 unidades). Siga esta passagem mais adiante, que nos levará ao Livro do Jogo Salvo. Não se esqueça de salvar quando chegar lá.

Use Flipendo para derrubar crescimentos na caverna (estalactites). Este será o sexto pouso das Sementes de Fogo. No jogo "Harry Potter", para passar neste teste você precisa entrar na caverna localizada em frente à direção da seta. Para fazer isso, você precisa derrubar a estalactite. Suba na borda e entre em ação. Contém 2 feijões. Agora você tem que procurar uma sala secreta, que fica em uma dessas cavernas. Tendo encontrado dois caracóis pelo caminho, contorne-os e elimine a tartaruga que está bloqueando nossa passagem. Depois de sair pela passagem, deve-se primeiro escolher o caminho da esquerda, e só então procurar a entrada da próxima caverna. Cuidado com os caracóis insidiosos! Assim que chegar ao baú, colete tudo dentro. Agora é a vez da mudança. Encante-o com feitiços. Feito tudo isso, nos encontraremos na preciosa sala secreta. A propósito, poderíamos ter encontrado se tivéssemos ido direto primeiro. Agora colete as sementes que estão espalhadas na sala à direita e mova a pedra para a esquerda. Em seguida nos encontraremos com Hagrid, que recompensará Potter com a Carta do Feiticeiro. E se entrarmos na cabana, receberemos adicionalmente a Flauta Mágica.

Partida de Quadribol: Sonserina x Grifinória
Aqui você precisa mostrar toda a sua habilidade de manejar o pomo (usando as combinações que você usou ao perseguir Malfoy). Você se lembra? Então você pode começar! Para completar com sucesso o próximo teste no jogo "Harry Potter e a Pedra Filosofal", você precisa voar atrás do Pomo até que o indicador seja preenchido. Quando totalmente preenchido, mantenha pressionada a tecla responsável pela função de salto. Acontece que? Caso contrário, não desanime; talvez você precise repetir essa combinação indefinidamente. Cuidado e evite balaços! Estamos perseguindo o pomo, não eles! E então, finalmente, vitória! A partir deste momento, a partida de Quadribol fica ativa no menu. Assim que você ficar entediado ou algo não funcionar na conclusão das tarefas, você sempre poderá se divertir.

Lição de Defesa Contra as Artes das Trevas
Você não deveria alcançar Hermione, você definitivamente não terá sucesso. Ela corre muito rápido, mas não adianta persegui-la ainda. Então vá direto para o segundo andar. Para completar a próxima tarefa do jogo Harry Potter, você precisará seguir os irmãos gêmeos, que o levarão até a lareira. Uma vez lá, pegue o Wizard's Card de Fred. A pintura esconde de nós outra sala secreta, você pode abri-la com a ajuda de Alohomora quando os gêmeos partirem. Agora volte para o corredor. Explore o seu entorno. Já estivemos aqui antes. No entanto, ainda podemos encontrar alguns caches que não encontramos da última vez. Por exemplo, na biblioteca há dois deles atrás das estantes, e outra passagem secreta está escondida atrás do cavaleiro, mas lá vivem gnomos que selecionam os feijões. Depois de coletar tudo, salve e suba as escadas.

Lumos
Quirrel contará a Harry suas instruções, siga-o. Ao longo do caminho você encontrará uma gárgula, use feitiçaria. Então entre na fenda e pegue a estrela. Indo para outra sala você encontrará feijões em um baú. Se você olhar de perto, ainda encontrará vasos. Recolha o conteúdo do baú e dos vasos. No jogo "Harry Potter e a Pedra Filosofal", a conclusão bem-sucedida será se você abrir uma passagem com a ajuda de Flipendo e derrotar as Gárgulas usando o feitiço Lumos. Em seguida, suba corajosamente os degraus iluminados. Antes de salvar, pegue o conteúdo do baú e use magia em outra gárgula. Depois de prosseguir, você verá um disco luminoso, vá até ele. Afinal, atrás dele encontraremos um símbolo luminoso, atrás do qual está uma sala secreta onde está localizada a Carta do Feiticeiro.

No grande salão, Harry encontrará Pirraça, que certamente o atacará assim que conquistar a estrela. Canalha! Lute com ele. Depois de derrotar o vilão, você pode continuar explorando a sala, pois ainda pode lucrar com um sapo de chocolate que está dentro dela e encontrar a entrada para outra sala secreta. Cuidado com a libélula, movendo-se no disco que brilha, vá para a esquerda. O jogo "Harry Potter e a Pedra Filosofal", para completar este nível você precisa usar magia na gárgula. Depois de encantá-lo, você deve voltar para virar à direita. Uma libélula insidiosa também aguarda o herói na próxima sala secreta. Há também uma estrela e três baús lá, pegue-a e esvazie o baú. Em seguida você verá uma porta encantada. Você pode desencantá-lo usando Flipendo no switch. Agora devemos voltar. Quando você retornar, suba as escadas.

Ao longo do caminho você encontrará Nick. Ignore-o. No caminho encontraremos uma gárgula que precisa ser desencantada e depois salve o jogo. Finalmente, passe pelo buraco aberto. Deu tudo certo! Agora você pode esperar com segurança uma recompensa de Quirrell na forma de 20 pontos.

Sem entrar na masmorra de Snape
Você tem que explorar o castelo primeiro. Você encontrará feijões nele, pegue-os. Só então entre na terrível masmorra. Agora teremos a oportunidade de colocar a Carta do Feiticeiro na frente do retrato de Quirrell. Nossos amigos Fred e George nos darão o mapa. No entanto, isso não é tudo. Afinal, existe outro Mapa que você deve procurar no baú atrás da escada. Quando você conhecer Ron, siga-o. Ele o levará a uma aula onde ensinam poções.

Masmorra de Snape
É aqui que uma surpresa desagradável nos espera! O insidioso Professor Snape tirará 5 pontos de nós e nos dirá qual tarefa precisamos completar. Ao jogar o jogo "Harry Potter e a Pedra Filosofal", vale a pena salvar assim que cair na masmorra. E uma vez na próxima sala, faça o seguinte: abaixe 2 blocos. Selecione o pequeno e, caminhando por ele, suba. Aqui estamos esperando por um elevador, que é controlado pelo Flipendo. Pegue a camomila e suba no elevador.

Você pode pegar os feijões encantando a parede com o feitiço Flipendo. Feito isso, abrir-se-á para nós uma passagem que nos levará à Carta do Feiticeiro, precisamos abrir a porta abaixo. Usando outro feitiço Alohomora aprendido, suba pela outra passagem.

É hora de ativar a opção Auto Jump, porque será difícil continuar sem ela. "Harry Potter", há outra recomendação útil para completar esta tarefa: ao ativar esta opção, você precisa avançar rapidamente sem parar. Salvar. Então corra de volta.

Ao conhecer o Barão Sangrento, fique atento. Tenha cuidado e não chegue muito perto ao segui-lo até as salas secretas. Uma vez na sala secreta, fique atento, 6 gnomos estão esperando lá. Encante a estátua do dragão usando Flipendo, esvazie o baú de feijão, coma o sapo de chocolate e pegue a casca. Feito tudo isso, vá para outra sala onde existem blocos W. Uma vez lá dentro, para avançar ainda mais na fase do jogo "Harry Potter e a Pedra Filosofal", você precisa fazer os seguintes movimentos: primeiro mova um bloco para a esquerda e outro para a direita, depois o primeiro para o canto direito.

Masmorra de Snape II
Agora é a vez do feitiço Lumos, que usaremos no Gárgula. Movendo-se com cuidado pela masmorra, suba para encontrar um baú, uma estrela e uma alavanca. Então volte para a próxima gárgula. Uma vez no topo, pegue Flaubert - um verme, e vá até o topo.

O Barão Sangrento nos levará novamente a outra sala secreta. Para completar este nível no jogo Harry Potter, você precisa ultrapassar outra gárgula, isso pode ser feito girando em círculo. Ao ver os discos luminosos, pise neles para se aproximar da gárgula; quando retornar, você poderá salvar. Você pode encontrar a próxima sala secreta rastreando de qual sala o Barão Sangrento vem. Para chegar lá, lance um feitiço no dragão.

Agora explore o espaço. Depois de examinar tudo, volte sem medo de cair. Entrando na próxima sala, você encontrará um freixo, que vale a pena levar com você, pois Potter vai precisar dele na aula de poções. O traiçoeiro Professor Snape nos privará de nossos pontos de volta!

Banheiro feminino, corredor que leva até ele
Depois de conhecer o velho amigo de Ron, siga-o e comece a correr pelo caminho ladeado de feijões sem parar ou cair.
Agora você tem que se encontrar com o terrível Troll. Na passagem do jogo “Harry Potter e a Pedra Filosofal”, lembre-se que seu amigo Ron tentará de todas as formas encantar seu clube, por sua vez, nosso herói deverá cuidar de sua própria proteção e da proteção de seu amigo (arraste ele em sua direção). Você pode derrotar o troll mirando nele e mantendo pressionada a tecla Alt ou ambas as teclas ao mesmo tempo.

Partida de Quadribol II
Basicamente, nada de novo. Aproveitar!

Biblioteca I
Uma vez lá, você verá Filch, ele ainda não nos notou. Mas você não deve se aproximar dele, pois certamente sentirá nossa presença. Sempre siga-o à distância. Ao lançar magia, fuja do local onde você lançou a magia, pois o professor ficará interessado nisso. No jogo “Harry Potter”, a passagem da biblioteca deve ficar assim: depois de passar por 2 salas e se encontrar na terceira, para subir, você deve virar o armário que fica em frente à porta. Cuidado com o professor, abra todas as portas e use magia em todos os interruptores. Você verá uma grade, vá até ela. Chegará o momento em que ela se levantará, passará para o próximo quarto com a ajuda de Flipendo e, voltando, lançará um feitiço na gárgula, que fica no armário de cima. Em relação à movimentação: claro que o jeito mais fácil é pular de um armário para outro, mas tome cuidado, pois pode cair na cabeça do professor. Se isso acontecer, você com certeza vai rir, porque é muito engraçado, mas primeiro você terá que passar de nível.

Em seguida, volte para a sala decorada com tapetes verdes. Você a encontrou? Agora suba. Uma vez na sala secreta com tapete vermelho, encontre a gárgula e depois o interruptor. Para completar com sucesso uma sala do jogo "Harry Potter e a Pedra Filosofal", você precisa usar magia e encantar todos os objetos, depois voltar para a sala anterior e subir até o topo até ver um corredor onde está uma foto de um monge está pendurado na parede. Há um baú lá, abrindo o qual você pode pegar uma Carta de Feiticeiro.

Lembre-se de como você começou. Agora precisamos seguir esse caminho novamente. Não fique chateado, pois você não precisa voltar pelo corredor, basta seguir em frente. Lembre-se de tomar cuidado com o Professor Filch ao subir os belos degraus iluminados. Depois não se esqueça de virar a ponte, do outro lado há um vaso que deve estar quebrado, desviando assim a atenção do zelador.

Biblioteca II
Varanda, guarda-roupa caindo... Estamos perto da saída da sala secreta. Estamos esperando o professor. “Harry Potter”, para completar esta tarefa com sucesso você precisa observar de onde o professor sairá e depois chegar lá. A seguir, devemos subir no armário, encontrando Nick, atrás do qual devemos definitivamente passar por várias salas até que o espelho de Ojesed apareça diante de nossos olhos.

Atrás deste espelho existe um esconderijo, que também vale a pena explorar, e depois você pode abrir a passagem secreta que fica atrás dos armários. Prossiga, movendo-se para cima. Você chegou ao grande salão? Ótimo. O Professor Filch e a Sra. Norris estarão nos esperando lá, guardando a saída. Ao passar no próximo teste do jogo “Harry Potter e a Pedra Filosofal”, os blocos W aparecerão novamente em nosso caminho, que certamente deverão ser movidos nas próximas 4 salas, e para distrair o gato teremos que quebrar o vaso. Tendo conhecido George e Fred, siga-os, pois eles nos levarão ao próximo Wizard Card.

Diante de nós está um corredor proibido.
Encontre o baú e pegue o Magic Card, você verá Hermione e Ron, fique à vontade para segui-los. Para passar pelo corredor proibido de Harry Potter, você terá que usar magia para colocar o Cachorro de Três Cabeças para dormir usando uma flauta: observe a ordem em que suas cabeças caem. Depois, andando da esquerda para a direita e tocando flauta, coloque-os para dormir. Você terá sucesso, eu garanto.

Nossos amigos cairão na armadilha do diabo, usando o feitiço Incendio, libertando Ron e Hermione. Para pegar a chave voadora, aja e aplique seu conhecimento, como em uma partida de Quadribol. Tabuleiro de xadrez: primeiro passo para a direita, para o campo branco. Acontece que? Agora mova cuidadosamente um campo para cima. E então você deve ir para a direita e depois voltar para a direita.

O teste final
Ao ver poções em movimento, reúna o máximo de pessoas possível (é mais fácil assim, o principal é não brigar depois), observe-as primeiro. Baú, certifique-se de levar seu conteúdo antes de salvar o jogo. Vá para a próxima sala, onde Quirrell estará esperando por nós. No último teste do jogo “Harry Potter e a Pedra Filosofal”, você precisa subir, movendo os blocos o mais próximo possível do professor. Tome cuidado! Afinal, ele definitivamente vai querer prejudicar Potter: jogar uma coluna sobre ele ou fazer algum outro truque sujo. Se ele quiser derrubar a coluna sobre nós, precisamos responder movendo-a em direção ao professor até que todos sejam destruídos.

Lembre-se de suas maldições, tenha cuidado. Você pode girar o espelho para que o vidro fique direcionado para Voldemort, para que as maldições sejam refletidas e ele não nos prejudique. É hora de derrotar o Lorde das Trevas. Viva! Vitória!!! E a última Carta de Mago está em nossas mãos. Obrigado Rony!

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Entrada principal de Hogwarts

Depois de ouvir Dumbledore, suba as escadas. Ron Weasley aparecerá à esquerda. Siga-o. Ainda não há necessidade de procurar segredos nos corredores e quartos vizinhos - Harry ainda não sabe fazer nada!
Ron levará Harry até Fred e George. Vá com eles e siga suas instruções. Suba no gabinete, depois à direita, de volta ao gabinete e à direita novamente.
Na próxima sala os gêmeos ensinarão Harry a pular. Por padrão, o salto é definido como Espaço, mas você pode definir o Salto Automático nas Opções de Inicialização. Acho isso bastante confortável, embora atrapalhe em alguns testes. Futuramente indicarei aqueles testes em que o Auto-Jump é desejável.
Basta pular de armário em armário e coletar os feijões Bertie Botts. Nos primeiros estágios parece que são suficientes, mas na verdade, quanto mais houver, melhor. Se ao final do jogo Harry não tiver 250 feijões, o jogo pode ser considerado um fracasso. Portanto, você não deve negligenciá-los.
Quando Pirraça aparecer, tente evitá-lo. Ele não é muito perigoso, mas é aconselhável não encontrá-lo. Depois de coletar todos os feijões, vá para a próxima sala.
Aqui você precisa coletar todos os grãos, inclusive aqueles escondidos atrás das colunas (29 peças no total). No armário, Harry encontrará um Sapo de Chocolate - isso aumenta sua saúde. Depois disso, vá até Fred, ele trocará 25 feijões por uma carta de mago. As cartas de mago são uma parte importante do jogo. As cartas coletadas podem ser visualizadas no Tomo da Magia (Esc e depois no Tomo no canto inferior direito). Para completar o jogo você precisa de 24 cartas, então não deixe de pegá-las. Em seguida, passe pela porta secreta acima do armário para a aula de Defesa Contra as Artes das Trevas.
Depois de conversar com Malfoy, siga Hermione até a sala de aula. Siga as instruções de Quirrell e aprenda o feitiço Flipendo. O padrão mostrado a Harry pelo professor deve ser traçado com o mouse enquanto segura o botão esquerdo. Para cada “aceno de varinha” correto, os professores darão a Harry cinco pontos a mais que o anterior. Você pode obter 50 pontos por uma aula. Os pontos beneficiam a Grifinória, embora não sejam o fator decisivo no jogo.
Depois de completar os feitiços, siga Quirrell até o Julgamento de Flipendo.

O desafio do Flipendo

É possível prescindir da opção Autojump aqui, mas é difícil.
Para lançar um feitiço, você precisa mirar Harry em um objeto e pressionar Alt ou o botão esquerdo do mouse. No menu Opções você pode alterar as configurações. Muitas pessoas preferem o mouse, mas, na minha opinião, você deve se acostumar imediatamente a usar apenas o teclado. No futuro, poderá haver Desafios em que o mouse não esteja disponível para girar objetos (como uma partida de Quadribol) ou em que seja difícil usar o mouse e o teclado ao mesmo tempo.
Use Flipendo no cano duas vezes e passe pela passagem vazia, depois para a esquerda e para a direita. Quirrell explicará a Harry quando usar o Flipendo. Normalmente, um interruptor na parede abre uma passagem e os caldeirões contêm grãos Bertie Botts. Use Flipendo no switch e depois em ambos os caldeirões (o terceiro caldeirão superior estará disponível mais tarde).
Volte e pegue a estrela. Quanto mais estrelas Harry coletar durante a prova, mais pontos o professor dará à Grifinória. Vá para o corredor desocupado, atravesse a ponte e mude a placa Flipendo na parede para a direita. Não se esqueça de coletar TODOS os feijões de TODOS os caldeirões que encontrar pelo caminho.
Volte ao local onde encontrou a primeira estrela e continue ao longo da ponte - desta vez ela está virada na outra direção.
Na próxima sala, Nick Quase Sem Cabeça contará a Harry sobre o livro do jogo salvo. Ele é um fantasma completamente inofensivo. Além disso, o jogo salva automaticamente após cada tela inicial indicando o desafio e a quantidade de salas secretas e cartas de mago.
Em frente ao livro do jogo salvo está um vaso. Quebre com Flipendo e pegue o feijão.
No futuro, experimente Flipendo em todos os vasos, caldeirões, interruptores e estátuas.
Troque os dois sinais Flipendo na parede e salve o jogo tocando no Livro. Vá ao longo da passagem aberta.
Colete todos os feijões desta sala, incluindo aqueles escondidos na sala gradeada. Use Flipendo em todos os três switches. No final do corredor, após falar com Quirrell, mova o bloco duas vezes, suba nele e pule para o corredor à esquerda. Caminhe pelo corredor, movendo os blocos. Na sala do Livro do Jogo, primeiro quebre os vasos com feijão, e só depois salve (você verá o porquê mais tarde!)
Ao passar pelo primeiro bloco desta sala, tente não cair - isso é fatal para Harry. Após deslizar o próximo bloco, entre na varanda à esquerda, colete os feijões e encante a alavanca. Então volte e pule no bloco e entre na sala com a estrela.
Então, pelo segundo corredor à direita, empurre o próximo bloco, suba à esquerda. Outra estrela. A chave à esquerda fará com que o próximo bloco se mova continuamente. Quando ele estiver no ponto mais próximo de Harry, pule nele e desça próximo ao próximo interruptor. Continue com o mesmo espírito. A sala secreta à esquerda também é fechada pelo interruptor Flipendo. Pegue as estrelas e os feijões e continue. A próxima sala secreta está bloqueada por um bloco alto (Flipendo duas vezes). No topo há uma sétima estrela. Volte para a entrada e siga pelo corredor até a porta. Uau! Desde quando você passou nesse teste?
Entre, salve o jogo e entre na próxima porta com cuidado. Quirrell contará a Potter sobre os anões. Há três deles nesta sala. Cada vez que o anão se aproxima, ele pega 3 feijões de Harry. Para cada gnomo você precisa usar Flipendo três vezes - mais fácil em sequência, já que cada feitiço desacelera um pouco o gnomo. Não se esqueça de pegar a estrela e o feijão nesta sala. Quirrell agora dará a Harry 20 pontos para a Grifinória. Vamos voar!

Aula de voo de vassoura.

Basta guiar a vassoura pelos anéis brilhantes. Não é necessário acelerar o vôo - o indicador não mostra o tempo total dado para o teste, como parece à primeira vista. O tempo diminui se Harry não conseguir entrar no próximo ringue por muito tempo. Estou acostumado a voar com a aceleração pressionada, muitos passam voando em velocidade normal. Atrás da placa de Hogwarts, há uma sala secreta no andar de cima, no pátio. Pegue o cartão de mago nele. Não vale a pena levar feijão Bertie Botts aqui - haverá muitas oportunidades de coletá-los mais tarde. Quantos pontos você marcou?

Aula de Feitiços com o Professor Flitwick

Antes de salvar o jogo, colete todos os feijões nesta sala - 4 de cada cavaleiro (use Flipendo 4 vezes) e alguns no caldeirão. Então vá até Hermione - ela ensinará a Harry o feitiço Alohomora. Siga a sala fechada por Alohomora. Use Flipendo na armadura do cavaleiro e pegue a Carta do Feiticeiro na sala que se abre. Atrás do armário, fechado pelo feitiço Alohomora, há outro quarto. Pegue os feijões do baú e use Alohomora para quebrar o espelho. Pegue o sapo e siga-o para outra sala. Escondido atrás da pintura está um baú contendo Bertie Botts. Pegue-os, abra a próxima porta, abra a pintura entre os dois cavaleiros, pegue os feijões e siga os outros até a aula de Flitwick.
Flitwick ensinará a Harry o feitiço Wingardium Leviosa. Vá com ele para a próxima sala e lance o feitiço no bloco. Quando ele subir, mova-o no ar acima da laje e pressione Alt. Depois pela porta aberta, não esqueça de levar o feijão. Entre no corredor com cuidado - há dois gnomos lá. Retire-os e abra a grade com o interruptor Flipendo no final do corredor. Pegue a estrela, mas não salve o jogo. Desça e colete todos os feijões da sala, depois salve e entre no corredor pelo arco. Primeiro mova um dos blocos altos, mas proceda com cuidado - há um gnomo atrás de cada um deles. Depois de lidar com ambos, use Flipendo nos interruptores atrás dos blocos e, em seguida, mova os blocos W para as plataformas atrás das grades elevadas. Não tenha pressa em sair da sala. Retire os feijões dos caldeirões e use Flipendo na armadura duas vezes.
Na torre, pegue duas estrelas (uma na passagem, outra no lado esquerdo da varanda), mova o bloco para a plataforma (à direita), salve o jogo.
Use a plataforma móvel para passar para a próxima torre. Mova os dois blocos W para suas plataformas, depois de coletar os feijões e a estrela, é claro. Entre na sala secreta aberta no segundo bloco. Acione o interruptor e quebre o espelho. Atrás do espelho suba cada vez mais alto, abra todos os baús (um deles contém a Carta do Feiticeiro), pegue a estrela e pule no buraco no centro da sala para se encontrar no corredor onde você já estava.
Use o bloco móvel para passar para a próxima torre, lembrando-se de pegar a estrela do bloco à esquerda. Agora o Professor Flitwick recompensará Harry com 20 pontos. Pegue o feijão da sala secreta aberta por Leviosa e vá para a próxima sala.

Desembarque no segundo andar.

Colete todos os feijões nas duas primeiras salas sem entrar no corredor atrás dos pilares. Atrás do espelho à esquerda há uma sala secreta com uma carta de mago! Então entre com cuidado no corredor. Ao entrar, Harry será atacado por Pirraça. Tente ficar longe dele e use Flipendo nele. O indicador na parte inferior da tela diminuirá a cada tentativa bem-sucedida. Algumas vezes e Pirraça vai sair. Pegue o sapo e desça as escadas. Fred e George aparecem e dão a Harry um cartão de bruxo. Desça e abra a pintura no corredor à direita. Ignore Crabbe e Goyle, e especialmente as mensagens de Hermione. A estátua da bruxa lhe dará alguns feijões Bertie Bots, use Flipendo quatro vezes. Não há necessidade de lembrá-lo de coletar todos os feijões dos baús, vasos e armaduras. Siga em frente, mas não salve o jogo e não desça as escadas! Depois de percorrer todo o caminho até o corredor direito, contorne o Livro e explore o corredor à esquerda. Atrás do espelho à direita, por exemplo, há uma sala secreta com uma Carta de Feiticeiro. Fale com Neville Longbottom e pegue os três feijões lançando Flipendo na estátua atrás dele. Então volte para o patamar, salve o jogo e desça as escadas. Malfoy começará a atirar fogos de artifício mágicos em Harry. Pegue-os e jogue-os em Malfoy (Alt ou Barra de Espaço, dependendo de suas configurações). Evite fogos de artifício que estão parados há algum tempo - eles explodirão. Depois de derrotar Malfoy, ele desistirá e fugirá. Pegue o sapo e vá até a porta principal.

Jardins de Hogwarts

Depois de conversar com Hagrid, siga em frente até encontrar Hermione, então sob o arco. Antes de entrar na porta vermelha, encante a estátua do dragão no pátio lateral 4 vezes. Depois de entrar pela porta, abra o baú. Este desafio envolve evitar os caracóis e o rastro que eles deixam para trás, enquanto interruptores em becos sem saída abrem novas passagens. O caracol pode ser suspenso usando o feitiço Flipendo. Após passar pelo labirinto, restaure sua saúde com outro sapo, depois siga em frente, mas antes de salvar, abra o baú à esquerda, depois volte, salve o jogo e entre na passagem da sebe verde. Essas plantas são Tentáculos Venenosos, evite-as ao caminhar pelo corredor verde, mas não se esqueça de coletar os Bertie Botts. No final do corredor há uma estátua de dragão. Ao usar Alohomora nela, Harry abrirá a passagem para a sala secreta. Nele você precisa encantar a estátua do Flipendo duas vezes para conseguir feijão. Em seguida, volte para o corredor dos Tentáculos Venenosos e pegue a outra passagem à esquerda. Depois de passar, abra a sala secreta no final do corredor. Depois de contornar a cerca viva, você verá um baú. Do lado oposto está uma porta para outra sala secreta. Atravesse a ponte e abra outra passagem logo além dela. Tenha cuidado, há três anões lá. Depois de uma batalha acalorada com eles, pegue os feijões e volte para o corredor para os Tentáculos Venenosos. Escolha virar à direita. No final deste corredor, mova o bloco W para a fonte. Em seguida, abra a passagem na sebe à esquerda da fonte. Entrar. À direita, no corredor sem saída, há um baú. No final deste corredor, abra a passagem atrás da estátua e no pátio secreto, colete os feijões usando Flipendo na estátua do dragão. Voltar. A segunda passagem secreta está agora à esquerda de Harry. Assim que você entrar, haverá outra passagem secreta. Ele o levará de volta à estátua. Passe pela segunda passagem novamente e entre no corredor com Poison Tentacles. O corredor levará Harry aos arcos. Se você passar pelo portão à direita, poderá pegar um sapo de chocolate atrás de uma das plantas. Passe por baixo dos arcos e você verá uma estufa. Antes de entrar, pegue os feijões do baú e receba o Wizard's Card de Fred e George. À direita da estufa existe uma passagem secreta, ao final da qual, após desdobrar as duas estátuas, é necessário retirar outra Carta de Feiticeiro. Agora volte e entre na estufa.

Incêndio

Aprenda o feitiço Incendio. Na próxima sala, use-o em cada arbusto espinhoso, depois esvazie o baú e use a alavanca para abrir a porta. Tenha cuidado, há três anões atrás dela! Depois de lidar com eles, pegue os feijões do caldeirão e salve o jogo. Use Incendio nos Tentáculos Venenosos e em todos os arbustos espinhosos (atrás deles há 4 baús - 2 forjados, 2 de madeira). Na estufa ao lado, atrás dos armários com vasos de flores, estão os interruptores Flipendo. Encante-os, a árvore cairá e abrirá uma passagem para a masmorra. Tenha cuidado, há gnomos nele! Ao derrotá-los, uma Carta de Mago aparecerá. Não se esqueça também da estrela levitando sobre a mesa.
Na próxima sala, derrote a libélula, depois derrube as vinhas com o Incendio, colete os itens da Grande Árvore. De cada bétula você pode tirar vários feijões (Flipendo). Entre com cuidado na sala fechada por Alohomora - há uma libélula dentro. Aí tudo é simples, basta seguir as placas nas árvores e tentar não cair.
Tenha cuidado na próxima novilha - há 4 gnomos dentro! (Eu mesmo acabei de perder 12 feijões Bertie Botts e sabia disso!) Lide com os gnomos e arbustos espinhosos para coletar facilmente todos os Bertie Botts. Na próxima sala, mova todos os blocos W, então volte e use Flipendo na chave. Passe pela porta aberta.
Nesta estufa, tome cuidado com os interruptores - cada um deles, entre outras coisas, libera um gnomo. Ir em frente. Para levantar a grade, troque o sinal Flipendo pelos Tentáculos Venenosos (à direita). Em um arbusto aparado em forma de dragão, você pode usar Flipendo quatro vezes. E atrás dele está um sapo. Examine cuidadosamente a área atrás das portas e, em seguida, destrua os arbustos espinhosos, mova os blocos e use Flipendo nos interruptores atrás deles. Então siga em frente.
Na sala iluminada em roxo, evite os Tentáculos e explore a sala no canto superior direito. Acima do interruptor há uma estrela e um baú.
Caminhe até o final do corredor sinuoso e encontre um degrau no canto à direita da saída. Depois de subir até a sebe, olhe ao redor e na entrada da sala você verá um baú. Aproxime-se dele ao longo da cerca e pegue a carta do Mago. Volte para a saída, abra a porta da próxima sala com o interruptor. Aqui você só precisa regar a árvore colocando água nas ranhuras. Vá em frente e a Professora Sprout dará agora a Harry 20 pontos para a Grifinória.

Jardins de Hogwarts

Fale com Hagrid e colete todos os feijões atrás do arco à direita. Volte e passe pelo arco esquerdo, onde Neville pedirá ajuda.

Para um lembrete

Siga Malfoy como faria em uma aula de vôo, mas cuidado com os balaços (bolas pretas). Para pegar o lembrete, você precisa acelerar, alcançar Draco para que o indicador seja preenchido e, em seguida, pressionar a mesma tecla que você configurou para pular (geralmente Espaço ou Ctrl). Malfoy lhe dará um lembrete.

Jardins de Hogwarts

Depois de conversar com Neville e McGonagall, você pode, apenas por diversão, conversar com o jogador da Sonserina (direto até a porta vermelha das estufas, depois à esquerda). Porém, o portão que interessa a Harry fica à direita da entrada do castelo.

Borda da floresta

Abra caminho entrando no baú, depois no desfiladeiro, preste atenção na sala secreta atrás do baú à direita. Uma passagem secreta começa nele. Evite os caracóis, tome cuidado com as libélulas e pegue alguns feijões Bertie Botts. Volte para o primeiro desfiladeiro. A tartaruga está quase segura na frente, dê a volta e suba. Atrás do Thorn Bush há um baú. A seguir, aconselho ativar o Auto Jump até o final do teste. O segundo baú fica em cima de um dos baús (basta pular de um baú para o outro, não tenha medo de pular no baú com o baú, depois abra-o ficando na frente dele.
Siga o mesmo caminho novamente, mas desta vez suba pelo penúltimo tronco. Evite os caracóis e sua trilha brilhante, depois pegue o sapo à direita do tronco e use Flipendo nele. Depois disso, três libélulas atacam Harry. Lide com eles, salve seu jogo à esquerda e siga pelo log. Não se esqueça de coletar o feijão. Perto da segunda árvore, atrás de um arbusto, outro sapo de chocolate se escondeu. Corte esta árvore novamente e mova-se ao longo dela e ao longo dos tocos, mantendo-se à esquerda. Do segundo toco você terá uma visão da sala secreta à direita. Tendo estado lá, aconselho que volte e escolha o caminho certo - parece-me muito mais simples. Mude o símbolo do Incendio atrás do Thornbush para desdobrar o tronco. Salve seu jogo. Siga em frente, sem esquecer o Incendio conforme necessário. Ao passar pela área com três caracóis, pare todos eles com Flipendo (é mais conveniente fazer isso daqui, fora do alcance dos Tentáculos Venenosos). Ao fazer isso, uma camada de terra subirá e você poderá entrar em uma sala secreta na rocha. Siga em frente e na caverna do baú você encontrará a Carta do Feiticeiro. Salte para o lado onde está o arbusto espinhoso. Escondido atrás dele está um baú e a entrada para outra caverna secreta. Explore até encontrar a Carta do Feiticeiro escondida sob a cachoeira. Volte e continue pelo caminho até Hagrid.

Cavernas Sementes de Fogo

Ouça Hagrid e passe pelo portão aberto. Tenha cuidado, há uma libélula lá. Cuidado também com os caracóis. Antes de entrar na ponte natural sobre o riacho, pegue os feijões do baú atrás dos arbustos à esquerda. Há outra libélula na caverna. Olhe ao redor enquanto estiver na grande rocha; à direita está a entrada para uma sala secreta, então volte e vá para a esquerda. Depois de passar por dois caracóis, pule para a sala com o Livro do Jogo Salvo e salve. Nesta sala, abra a passagem esquerda com o interruptor Flipendo, entre e use Alohomora na porta secreta na parede direita. Vá em frente e você se encontrará na sala que ficava à esquerda da sala com o Livro. Levante o portão e saia novamente. Vá para a sala com a saliência de pedra na entrada (direita). Pule da borda e você se encontrará em uma sala secreta com uma carta de mago. O elevador, controlado pela placa de Flipendo, levará Harry para cima. Pegue o sapo, corte a árvore e siga-o até a sala com o livro do jogo salvo. Vá sem medo para o corredor atrás da cachoeira. A passagem que interessa a Harry está à direita (mas isso não é motivo para não explorar passagens sem saída)! Mova-se, rolando as pedras até ver Fire Seeds plantadas à direita. Use Flipendo, espere as sementes esfriarem e recolha-as. Na próxima sala com estalactites e estalagmites (e aparentemente a única diferença entre elas é a letra “m”), cuidado com a libélula. Da plataforma de pedra, vá para a esquerda e salve o jogo.
Salte sobre as pedras, mas primeiro entre nas salas atrás das cachoeiras e depois siga as setas. Ao chegar à caverna com a flecha, colete as sementes à esquerda, role a pedra e vá para a direita. Na sala com a tartaruga, vá imediatamente para a direita sem salvar e entre no corredor com os Tentáculos Venenosos. Aqui, primeiro à esquerda, e na sala secreta (tenho medo de abri-la, você terá que ficar diretamente sob o Tentáculo)... O corredor da sala secreta levará Harry a uma caverna próxima à sala onde está a tartaruga. Desta vez salve o jogo e siga pela passagem certa no corredor com os Tentáculos. Colete mais três sementes de fogo. Em seguida, siga pelo corredor até a sala com o Livro do Jogo Salvo. Salve seu jogo.
Para seguir em frente, use Flipendo para derrubar as estalactites do teto. Este já é o sexto plantio da Fire Seeds. Ficando na saliência com a flecha, você pode derrubar a estalactite e entrar na próxima caverna, oposta à direção da flecha. Na minha opinião, não vale a pena, exceto em princípio - existem apenas dois feijões. Não se esqueça de explorar as cavernas - uma delas possui uma Câmara Secreta!
Depois de passar por dois caracóis, tire a tartaruga da passagem, mas não pule direto para a próxima caverna, mas escolha o caminho da esquerda. Cuidado com os caracóis, abra o baú e encante o interruptor. Você acabará na mesma sala como se tivesse seguido direto. Pegue as sementes da direita e role a pedra da esquerda. Ir em frente. Agora Hagrid dará a Harry o Cartão do Mago por seus esforços. Entre na cabana e Hagrid dará a Harry outra Flauta Mágica.

Quadribol: Grifinória x Sonserina.

Jogar Quadribol é semelhante a perseguir Malfoy, a única diferença é que o Pomo é muito mais atraente que Malfoy. ;) Persiga o pomo até o indicador ficar cheio e pressione a tecla de pular. Você pode ter que fazer isso várias vezes. Também é aconselhável evitar balaços, mas tenho certeza de que perseguir balaços é papel dos batedores, não do apanhador. Claro, você não precisa voar direto para o balaço, mas o objetivo principal é pegar o pomo e não desviar dos balaços. Parabéns pela sua primeira vitória no Quadribol! Agora você sempre pode jogar no menu Quadribol.

Alcance a aula de Defesa Contra as Artes das Trevas

Ainda é virtualmente impossível alcançar Hermione e não vale a pena. Suba para o segundo andar (foi aqui que Harry lutou contra Pirraça). Siga os gêmeos e vá até a lareira. Pegue o mapa de Fred. Após a saída dos gêmeos, experimente também usar Alohomora em um dos armários para abrir a sala secreta atrás da pintura. Volte para o corredor. Explore todos os lugares possíveis. Harry já esteve em alguns lugares (depois da aula do Professor Flitwick, lembra?) Visite a biblioteca, há dois esconderijos atrás dos armários (não tente abrir todos os armários, logicamente, o esconderijo só pode ser atrás daqueles contra a parede). Outra passagem secreta começa atrás da estátua do cavaleiro, mas tome cuidado, pois há seis anões no final. Depois de coletar tudo, salve o jogo perto da escada do terceiro andar e suba.

Teste Lumus

Depois de ouvir as instruções de Quirrell, siga-o, encante a gárgula, atravesse a fenda e pegue a estrela. Na próxima sala, bem no final, há um baú, além de dois vasos. Abra a passagem com placas Flipendo e use Lumos nas gárgulas de ambas as salas, suba os degraus brilhantes. Após esvaziar o baú antes de salvar o jogo, encante a próxima gárgula. Atrás do símbolo próximo ao disco brilhante há uma sala secreta com uma Carta de Feiticeiro.
O próximo grupo de salas é muito simples, e no grande salão, Pirraça ataca Harry assim que ele pega a estrela. Derrote Pirraça e explore a sala. Deve haver um Sapo de Chocolate e uma sala secreta aqui. Então siga para o quarto escuro. Passando para o próximo disco brilhante, vá primeiro para a esquerda, tomando cuidado com a libélula. Depois de encantar a Gárgula, volte e vá para a direita. Lá Harry encontrará não apenas três baús e uma estrela, mas também outra libélula irritante. Continue andando, pegue o conteúdo do próximo baú e a estrela, abra a porta e use Flipendo na alavanca. Então volte e suba.

Não preste atenção em Nick, continue andando e encante outro Gárgula, salve o jogo. Então, através do buraco... e o teste acabou! Obtenha seus merecidos 20 pontos de Quirrell.

Antes da masmorra

Antes de descer para a masmorra de Snape, explore o castelo e colete todos os feijões que puder. Na frente do retrato de Quirrell, Fred e Jorge darão a Harry o Cartão do Feiticeiro. Atrás da escada principal, em um baú, está o segundo mapa. Todas as salas secretas estão localizadas nos mesmos locais de antes. Agora siga Ron para a aula de Poções.

Masmorra

Snape irá privá-lo de cinco pontos e enviá-lo em uma missão. Quando você cair, salve o jogo e, na próxima sala, empurre dois blocos grandes para baixo e suba o bloco pequeno. Pegue a camomila e suba as escadas no elevador controlado por Flipendo.
Em seguida, use Flipendo na parede e colete todos os feijões possíveis. Certifique-se de abrir a porta abaixo, atrás da qual há uma passagem para a Carta do Feiticeiro. Saia por outra passagem, suba, use Alohomora.
Além disso, é muito difícil prescindir da opção Auto Jump. Ligue-o e corra para frente sem parar. Em seguida, salve o jogo e execute novamente.
Siga cuidadosamente o Barão Sangrento até as salas escondidas, mas não chegue muito perto dele.
Na próxima sala, tome cuidado com os seis anões e use Flipendo na estátua do dragão. Pegue o feijão do peito, o sapo e depois a casca.
Na próxima sala, mova o bloco W primeiro para a base esquerda, depois outro bloco para a direita e depois o primeiro bloco para o canto direito.

Masmorra II

Vá com cuidado até a gárgula, na qual você deseja aplicar Lumos. Suba as escadas até a estrela, baú e troque. Volte e vá em direção à outra gárgula. Suba, pegue o Flobber Worm e suba cada vez mais até salvar o jogo.
Seguindo o Barão Sangrento, entre na sala secreta. Mova-se em círculo até chegar à gárgula. Caminhe pelos discos brilhantes e siga a próxima gárgula, depois pelos discos novamente, salve o jogo.
Entre na sala de onde o Barão veio e lance um feitiço na estátua do dragão para abrir a sala secreta atrás dela.
Quando você voltar, não tenha medo de cair e use os blocos para ir para a próxima sala, pegue o freixo e Harry estará de volta à aula de poções.
Snape vai pegar os óculos de novo, seu malfeitor!

Corredor em frente ao Banheiro Feminino

Siga Ron e corra sem parar. Certifique-se de correr pelo caminho marcado com feijão e tente não cair.
Agora Ron irá encantar o clube dos Trolls, e Harry deve proteger Ron e a si mesmo. O mais simples é mirar no Troll e pressionar Alt sem parar, ou ainda mais fácil pressionar os dois Alts! ;)

Quadribol II

Está tudo exatamente como da última vez, divirta-se!

Biblioteca I

Filch não pode ver Harry, mas não se aproxime dele em hipótese alguma - ele sentirá isso! Sempre siga-o a alguma distância. Ao lançar feitiços, tente se afastar imediatamente deste local, pois... o feitiço atrai Filch. Depois de passar por dois cômodos, no terceiro, derrube o armário em frente à porta para subir. Em seguida, abra todas as portas e encante todos os interruptores, mas cuidado com Filch. Quando a grade subir, use Flipendo na sala atrás dela, depois volte e encante a gárgula no armário acima. É claro que é mais conveniente se movimentar pelos armários, mas esse também não é o limite da segurança, por exemplo, tente não pular por cima da cabeça do Filch - a menos que queira cair de cabeça, é claro. Parece muito engraçado, mas o nível terá que começar de novo...

Volte para a sala com os tapetes verdes e suba. Na sala com tapete vermelho há um interruptor e uma gárgula. Encante-os, volte para a sala anterior e suba cada vez mais até chegar a um corredor com a pintura de um monge. No baú há uma carta de mago.
Siga novamente o caminho, desta vez não descendo pelo corredor, mas seguindo em frente. A imagem acima do livro Jogo Salvo é a entrada para a Câmara Secreta.
Tenha cuidado com Filch ao subir os degraus brilhantes, virar a ponte e quebrar o vaso do outro lado para distrair o zelador.

Biblioteca II

A saída do primeiro cômodo fica pela varanda em frente ao armário caindo. Na segunda sala, entre no compartimento por onde Filch saiu, suba no armário e siga Nick por várias salas até encontrar o espelho de Erised.
Abra a passagem secreta atrás dos armários e não se esqueça de procurar o esconderijo atrás do espelho próximo ao Livro. Suba e suba. No enorme salão, Filch e a Sra. Norris guardarão a saída. Mova os blocos W nas quatro salas e quebre o vaso para distrair o gato. Siga Fred e George para pegar outro cartão.

Corredor Proibido

Cachorro - siga Ron e Hermione e certifique-se de tirar a Carta Mágica do baú. Em seguida, coloque o Cachorro de Três Cabeças para dormir. Para isso, observe a ordem em que suas cabeças atacam e depois mova-se, tocando flauta, da esquerda para a direita até que todas as cabeças adormeçam.
Devil's Trap - Use Incendio até libertar seus amigos.
Flying Key - Aja como se fosse apenas uma partida normal de quadribol. Na verdade, o pomo é menos obstinado que a chave...
Xadrez Gigante - primeiro vá para o campo branco direito, depois suba um campo, depois para o canto superior direito e para a direita.

O último teste

Primeiro fique de olho nas poções em movimento (é melhor fazer isso com duas ou três pessoas, enfim, quanto mais gente, mais fácil - o principal é não brigar depois;)
Em seguida, esvazie o baú, salve e vá para o próximo corredor. Aqui você precisa mover os blocos para mais perto de Quirrell e subir. Cuidado com suas maldições. Quando Quirrell começar a tentar derrubar um pilar em Harry, empurre o pilar sobre ele até que todos os pilares sejam quebrados. Mas tome cuidado com suas maldições. Em seguida, gire o espelho de forma que o vidro fique voltado para Voldemort e as costas voltadas para Harry, de modo que as maldições sejam refletidas em Quirrell.
Depois de derrotar Voldemort, Ron dará a Harry outra Carta de Feiticeiro.

Aplicativo. Locais de cartas de mago

Existem apenas 25 cartas no jogo. Alguns estão disponíveis apenas uma vez, então tome cuidado.

1. Alvo Dumbledore
Recebido dos gêmeos Weasley após coletar os primeiros 25 feijões.
2. Merlim
Na sala secreta atrás da placa de Hogwarts durante a aula de vassoura (acima, em frente à entrada)
3. Tilly Tok
A sala trancada quando Hermione ensina a Harry o feitiço Alohomora. Use Flipendo na armadura.
4. Bardock Muldoon
Aula de Feitiços com o Professor Flitwick. Da sala com o vidro grande no chão, vá para a direita, mova o bloco até a base, quebre o espelho e suba na sala atrás dele.
5. Adalberto Waffling
No julgamento do Wingardium Leviosa, atrás do primeiro espelho acima do gabinete.
6. Estranho Urik
Recebido de Fred e Jorge após derrotar Pirraça pela primeira vez.

7. Derwent Shimpling
Na sala atrás do espelho no patamar do segundo andar, após derrotar Pirraça.
8. Cornélio Agripa
Após encontrar os gêmeos em Sprout Garden, vá na direção oposta, abra a passagem no canto direito e encante as duas estátuas de dragão.
9.Newt Scamander
No julgamento do Incendio, encante todos os quatro armários e desça para a sala debaixo da árvore.
10. Edgar Strogler
Baú depois da sala com quatro enormes Tentáculos Venenosos (teste de Incendio).
11. Bowman Wright
No caminho para Hagrid, abra a passagem removendo todos os Thorn Bushes.
12. Godrico Grifinória
Dado no jardim da Professora Sprout por Fred e George.
13. Morgan le Fay
Enquanto procurava por Fire Seeds, sob a caverna com o sapo de chocolate.
14. Bertie Bott
Após a primeira partida, siga Fred e George no terceiro andar até a sala com lareira.
15. Salazar Sonserina
O presente de Hagrid por coletar Sementes de Fogo.
16. Cassandra Wablattsky
Atrás do símbolo na parede no teste Lumos.
17. Ignatia Wildsmith
Após completar a prova, Lumos é presenteado pelos gêmeos.
18. Gifford Olerton
Antes da aula de poções no baú embaixo da escada principal.
19. Eladora Ketteridge
Sala secreta ao procurar ingredientes de poções. Movendo-se ao longo do disco brilhante, pule para o degrau inferior e encante a placa Flipendo na parede.
20. Hengist Woodcroft
Sala secreta ao procurar ingredientes. Entre na sala de onde saiu o Barão Sangrento e encante a estátua do dragão.
21. Helga Lufa-Lufa
Na sala do retrato, quando você entra na torre com Norbert.
22. Rowena Corvinal
O último mapa recebido de Fred e George quando você os segue escada abaixo depois de enganar a Sra. Norris.
23. Roderick Plumpton
Antes do teste final, em um baú no Corredor Proibido.
24. Rascal Herpo
Em frente à cabana de Hagrid, derrote três caracóis e suba os degraus que aparecem. Passe pela passagem atrás de Thorn Bush e siga a passagem para a caverna secreta.
25. Harry Potter
O presente de Ron se Harry derrotar Voldemort será coletar todas as Cartas de Feiticeiro e 250 feijões.

Início - 1 carta (os irmãos Weasley têm).
Feitiço Flippendo - Sem cartas.
Treinamento de vassoura - 1 carta (está na foto com o símbolo de Hogwarts).
Alohomora e Wingardium Leviossa - 2 cartas (uma na armadura de Alohomora e a segunda no baú escondido atrás do espelho durante o duelo de Wingardium).
Encontre a parte um de herbologia - 3 cartas (uma atrás do espelho na frente de Pirraça, a outra em Weasley e a última atrás do outro espelho).
Encontre a parte dois da herbologia - 2 cartas (uma é com os irmãos Weasley e a segunda à direita dos irmãos é secreta).
Herbologia parte um - 1 carta (Ela está escondida em um segredo com uma árvore).
Herbologia parte dois - 1 carta (está na chamada cerca).
Derrube Malfoy da vassoura - Sem cartas.
Pátio de Hogwarts – Sem cartas.
Grãos de fogo - 2 cartas (uma será dada após a coleta das sementes e a outra na caverna ao lado do flippendo de madeira).
Encontre lumos - 1 carta (Weasley tem).
Lumos - 1 cartão (No topo, em quatro arcos haverá uma ponte de lumos, e ao lado dela uma foto, haverá um cartão ali).
Encontre poções - 2 cartas (uma está com Weasley e a outra está no baú na saída atrás das escadas).
Encontre os ingredientes da primeira parte - 1 carta (está nas pedras móveis).
Encontre os ingredientes parte dois - 1 carta (está bem no final e você precisa encontrá-la com a ajuda do barão e do dragão).
Entrada principal de Hogwarts - sem cartões.
Troll - sem cartas.
Cloak e Norbert - 1 carta (você terá que pular no lumos até o baú, e lá estará uma carta).
Retornará - 1 carta (Weasley tem).
Snape - 1 carta (está no baú, que é imediatamente visível).
Rede - sem cartões.
Chaves - sem cartões.
Xadrez - sem cartas.
Derrote Quirrell parte um - sem cartas.
Derrotar Quirrel parte dois - sem cartas.
Derrote Quirrel parte três - sem cartas.
Após a batalha, você receberá a última carta.
E finalmente, o fim.

O professor conversará um pouco com você. Depois disso, suba as escadas correndo. Você encontrará Ron lá. Siga-o - ele o levará até Fred e George para uma aula secreta.
Lição: Basta correr, subindo nas estantes, para a próxima sala. Pronto, pule nas estantes. Colete todos os Feijões Bertie Botts, incluindo aqueles escondidos atrás dos pilares (29 no total). Dê 25 feijões a Fred e George. Para isso, eles lhe darão um cartão de mago, após o qual a porta para a aula de Defesa Contra as Artes das Trevas será aberta. Avançar!!
Aula de voo de vassoura.

Voe pelos anéis em velocidade normal. Não há necessidade de pressa. Quando os anéis estiverem próximos ao símbolo de Hogwarts, voe até lá (para dentro do símbolo) e pegue a carta do mago.
Wingardium Leviosa.

Fale com Hermione. Ela lhe ensinará o feitiço Alohomora. Quando você pegar o jeito, abra a porta trancada à sua frente e use Flipendo na armadura. Uma sala secreta será aberta. Entre lá e pegue o cartão do mago.

Vá para uma aula de bruxaria.

Depois, Flitwick falará sobre o teste. Depois de mover o cubo para o suporte, Flitwick sairá e você poderá entrar na próxima sala.

Saia para a varanda lá fora, há uma sala secreta à direita.

Basta transferir o cubo para o suporte e pronto! A passagem secreta foi aberta. Pressione o interruptor na parede e abra o espelho. Entre no espelho - lá em cima você encontrará vários baús com feijões e uma carta de mago. Desça - transfira o cubo para o suporte, pegue o feijão e siga em frente.

Segundo andar.

Primeiro, examine todos os baús e caldeirões em busca de feijão. Não se esqueça de abrir a sala secreta atrás do espelho - há uma carta de mago lá! Não prossiga até ter certeza de que explorou tudo na área. Ao sair (só há um caminho), você encontrará Fred e George. Dê a eles 25 feijões e você receberá uma carta de mago. Você terminou de explorar o lado direito desta área. Vá para esquerda. Lá você deverá conhecer Neville Longbottom. Use Flipendo na estátua 3 vezes e desça. Haverá um espelho na sua frente. Abra-o com Alohomora. Entre e use Alohomora na porta, haverá um baú com uma carta de mago.

Terrenos de Hogwarts

Fred e George aparecerão em frente ao prédio da Herbal Science - dê-lhes os feijões e ganhe um cartão de mago.

Assim que eles saírem, NÃO entre no prédio até encontrar outra passagem secreta no lado direito do prédio. Ao entrar você verá duas estátuas de dragão, use um feitiço em cada dragão. Pegue a carta do mago, volte para o prédio e entre. Lá você aprenderá o feitiço Incendio.

Herbalismo (julgamento Incendio)

Um dos quartos deverá ter uma planta no meio.

Use Alohomora para abrir as estantes e Flipendo nos interruptores. A planta se moverá e revelará uma passagem secreta. Entre, mas lembre-se: são dois gnomos!!! Pegue a estrela e a carta do mago e retorne.

Herbalismo (Desafio Incendio 2)

A próxima sala terá um labirinto de sebes. Perto da saída do labirinto, um sapo de chocolate estará esperando por você, e perto dele haverá degraus que levam para cima. Depois de subir ao topo, você verá ao longe um baú com uma carta de feiticeiro. Você apenas tem que pular as cercas até ele.

Borda da Floresta

Quando você alcançar 3 caracóis, atordoe todos eles com Flipenda. Um caminho será aberto - vá até lá e pegue o cartão do mago. Volte para onde estavam os caracóis, mate todos os arbustos espinhosos com Incendio - o caminho está livre. Vá e pegue o cartão de mago lá. Volte e vá para a cabana de Hagrid.

Caverna das Sementes de Fogo

Entre na passagem aberta - siga em frente. Atrás da primeira “flecha” haverá um baú.
Ao chegar à caverna, haverá uma sala secreta do lado direito (olhe atentamente para a parede). Depois de pegar o feijão, siga o outro caminho. Olhe com atenção - sob o primeiro caracol - há um caminho para baixo (vire a cerca com o mouse).

A próxima caverna tem um livro na frente para salvar o jogo. Vamos economizar. Use Flipendo na parede - isso deve abrir um caminho.

Lembre-se que também existe uma sala secreta na outra parede - à esquerda. Vá e colete os feijões, então você se encontrará na primeira sala. Continue mais e você deve sair.

Quando você chegar à próxima caverna, não entre. Use o mouse para virar e você verá um caminho para baixo. Haverá um cartão de mago dentro - use a placa na parede. Então vá mais longe, use o feitiço no porta-malas. Salve e entre. lhe dará uma carta de mago se você der a ele 21 sementes de fogo. Depois que ele sair, pegue o cartão e entre em sua cabana.

Nível após Quadribol (vs Sonserina)

Explore todos os lugares e objetos desta vez. Você não terá uma segunda chance. Abra todos os baús, todos os caldeirões. Procure todos os segredos (dois na biblioteca, um na armadura em frente ao livro para guardar, um onde estão Fred e George). Depois de receber o cartão Bertie Botts de Fred e George, vá mais longe, salvando o jogo, até a aula de Defesa Contra as Artes das Trevas, assista ao desenho animado e entre na aula.

(Lumos)

Depois de treinar com Quirrell, passamos pela passagem - pegamos a estrela e vamos para a próxima sala. Há um baú na extremidade e dois vasos à sua direita. Pegue tudo e aperte o interruptor na parede. Use Lumos nas gárgulas em ambas as salas e depois sente-se na nuvem brilhante. Não se esqueça de verificar o baú ao longo do caminho. Caminhe até chegar a outra gárgula ao lado de um livro salvo. Use Lumos nela.
Sente-se na nuvem, o símbolo no final é uma sala secreta. Pegue a carta do mago e siga em frente.

Hora de uma aula de poções.

Mas primeiro, olhe ao redor do lugar. Inspecione tudo em busca de feijões: estátuas, retratos, armaduras, vasos, espelhos. Fred e George saltarão de trás do retrato de Quirrell e lhe darão um cartão de mago. Olhe atrás da escada principal, haverá um baú com uma carta de mago.

Masmorra

Ele deduzirá 5 pontos de você e lhe dará uma tarefa. Salve usando o livro próximo e entre na sala. Use o feitiço em dois blocos na passagem e, em seguida, mova o pequeno bloco até o final - isso o ajudará a subir. Leve Moly, fique de pé na sala que acabou de abrir. Use Flipendo no switch. Isso ajudará você a se levantar.

Por fim, use Flipendo no interruptor na parede para fazer as nuvens se moverem. Colete todos os feijões, se puder. Não se esqueça do outro interruptor para abrir a porta secreta atrás da qual está a carta do mago. Saia pela outra porta.

Masmorra 2

Siga o Barão Sangrento e entre na sala secreta. Vá até encontrar

gárgula Use Lumos nela. Passe pelo elevador e vá até a próxima gárgula (guarde o baú para mais tarde). Caminhe pelas nuvens novamente. Salvar.

Digite de onde veio o Barão Sangrento. Use Flipendo na estátua do dragão. Uma sala se abrirá, pegue a carta do mago e saia dela. Abra o baú no final do corredor.

Passado Filch.

Suba na nuvem, caia, pressione outro botão. Não se esqueça de usar Lumos na gárgula. Agora volte e suba as escadas. Use Lumos em outra gárgula e continue subindo. Na próxima sala você verá um retrato abaixo. Salte e abra o baú - há uma carta de mago.
Espelho de Érisis.

Você conhecerá Fred e George pela última vez. Siga-os e receba um cartão deles. Volte e assista ao desenho animado.

Corredor Proibido

Antes de salvar o jogo, abra o baú e certifique-se de que haja uma carta de mago lá.