Via de regra, a festa infantil é realizada no aniversário da criança. Para a maioria dos pais, este evento se transforma em um verdadeiro pesadelo.

À primeira vista, tudo parece bastante inofensivo. Crianças bem vestidas vão se reunir, parabenizar o aniversariante, comer bolo de aniversário e brincar tranquilamente umas com as outras, dando aos adultos a oportunidade de relaxar um pouco.

Na verdade, tudo acaba não sendo tão bom. Uma multidão de crianças chega. É claro que nos primeiros minutos eles tentarão se comportar bem, lembrando-se das ordens dos pais e sentindo-se tímidos em um ambiente desconhecido. Mas assim que se acostumarem, eles se sentirão em casa. Depois os adultos só podem se esconder no canto mais afastado do apartamento e não sair de lá até o final da festa.

Mas se você pensar em todos os detalhes com antecedência, poderá organizar férias de verdade para seu filho com o mínimo de sacrifício. Para isso, basta que os pais elaborem um programa e se tornem parte integrante dele, liderando-o. Nesse caso, você controlará a situação, todas as crianças ficarão visíveis, ninguém, mesmo os tímidos, ficará sem vigilância. Isto é especialmente importante se seus filhos e convidados ainda forem jovens. As crianças mais velhas realizam bem esta tarefa: elas próprias sabem receber e entreter os convidados. Mas os pequenos precisam de ajuda.

Em primeiro lugar, precisamos ensinar as crianças como se comportar à mesa, como dar presentes, como aceitar presentes, como dar parabéns, o que pode e o que não pode ser feito em uma festa ou em relação aos convidados. Estas regras são importantes para crianças de qualquer idade e serão úteis para elas no futuro.

Como receber pequenos convidados.

Via de regra, todas as festas infantis são marcadas para o dia. Tudo deverá estar pronto na hora marcada. Será difícil para as crianças esperarem se a mesa ainda não estiver posta, o avô ainda estiver pendurando os enfeites e a avó, coberta de farinha, reclamar das tortas que simplesmente não douram.

Seu filho deve cumprimentar pessoalmente os convidados, ajudá-los a se despir e mostrar-lhes o quarto. Ele é o chefe hoje. As crianças costumam trazer sua própria troca de sapatos, mas se alguém se esqueceu de trazer os sapatos, é melhor ter alguns chinelos caseiros divertidos prontos para o caso.

Se o seu apartamento permitir, você pode colocar a mesa festiva em um cômodo e usar o outro para jogos. Neste caso, o pequeno anfitrião acompanha os seus convidados até esta sala.

Você precisa dizer ao seu filho como aceitar presentes corretamente: tire o presente das mãos do convidado, desembrulhe-o e agradeça sinceramente. Muitas vezes, depois de desembrulhar um presente, a criança fica desapontada: novamente um livro ou coisa que já possui, e expressa em voz alta sua insatisfação. Os convidados podem ficar ofendidos e até ir embora. Procure explicar ao seu filho que o principal não é o presente em si, mas o fato de ter sido feito de todo o coração. Expresse sua alegria, pense em maneiras interessantes de usar essa coisa. Se for um jogo ou brinquedo, você pode se oferecer para jogar imediatamente. Se for um livro, faça um pequeno teste.

É necessário mostrar aos hóspedes onde ficam seu lavabo e banheiro e quais toalhas podem ser usadas.

Seu filho está convidado a visitar.

Este é um grande evento para o seu filho. Deve parecer festivo. Mas a fantasia não deve envergonhar a criança - afinal, haverá brincadeiras ao ar livre. E, claro, não se deve avisar a criança: “Cuidado, não suje!” Isso pode estragar toda a diversão do feriado: ele se sentirá estranho à mesa e evitará jogos.

Vale a pena discutir com seu filho como ele dará os parabéns ao dono. Ajude-o com conselhos. Criem algo original juntos.

O que dar para uma amiga, namorada. Provavelmente a resposta a esta pergunta é a mais simples – brinquedos, claro! Direto ao ponto!.. em alguns casos. E em alguns - um dedo no céu. Tudo depende da idade da criança e dos seus interesses. Em primeiro lugar, a criança precisa ficar satisfeita com o presente. Você quer agradar seu filho, certo? Certamente. Oferecemos diversas opções de presentes, cujo interesse da criança é determinado em função da idade. Então…

De 2 a 5 Lápis de cera.

A partir desta idade, damos presentes diretamente às crianças e não aos seus pais. Você não precisa ser um especialista em dar presentes, porque os brinquedos ainda são relevantes. Aqui estão algumas de nossas recomendações:

Brinquedos que não contenham peças pequenas.

Jogos educativos.

Desenhos animados.

Jogos educativos.

Colorindo páginas.

De 5 a 13 Filhote de cachorro.

Aqui vale a pena esticar um pouco a imaginação. Nessa idade, as crianças tornam-se mais exigentes em termos de prazer. Mas você quer que seu “querido filho” se alegre sinceramente com o seu presente! Então, nessa idade a criança ficará feliz em receber:

Jogos de tabuleiro.

Desenhos animados.

Marcadores.

Jogos de computador.

Ingressos para circo, zoológico, delfinário, teatro de fantoches.

Bonecos, carros (ou atributos para isso: uma casa, uma carruagem, roupas para uma boneca, um campo de corrida para carros, etc.)

Conjunto de cosméticos infantis (para meninas)

Conjunto de material escolar.

O saco da escola.

Construtor.

Atributos esportivos.

Caixa de dinheiro.

Ingressos para o parque aquático.

Skate.

De 13 a 18 A mesa festiva deverá ser monitorada constantemente para que as crianças não subam para lugar nenhum e fujam.

O período mais difícil. Chama-se adolescente. Nesta idade, os jovens são caprichosos e impressionáveis . Você precisa tentar para que seu presente não cause decepção e irritação.

As meninas provavelmente vão gostar de:

Joias discretas (corrente com pingente pequeno ou brincos)

Kit de maquiagem.

Brinquedo de pelúcia (por incrível que pareça, mas nessa idade o amor por eles se renova)

Roupa de banho.

Bolsa.

Conjunto de manicure.

Celular.

O jovem deveria gostar de:

Aparelhos de computador (é melhor perguntar a ele o que está faltando em seu favorito “pessoal”)

Celular.

Um mês de acesso à Internet (mais é possível... e quanto mais, melhor)

Skate.

Mochila para os mesmos patins.

Conjunto de jogos de tabuleiro.

Organizador.

Dar um presente também é um procedimento especial, que tem suas dificuldades. Digamos este momento: como apresentar um presente - desembrulhado ou em uma sacola? O presenteador entrega o presente em uma linda embalagem ou pequeno pacote diretamente nas mãos do aniversariante, e aquele a quem é dado deve desembrulhar o presente e agradecer do fundo do coração. Devemos lembrar que o presente deve ter uma aparência esteticamente agradável. Isso significa que ele precisa ser embalado lindamente para parecer atraente. Hoje em dia isso não é difícil de fazer - você pode comprar papel de embrulho brilhante e fitas multicoloridas. Você pode incluir um cartão de visita feito à mão como presente.

As guloseimas são parte obrigatória de uma festa infantil. E isso significa que você precisa ter certeza de que a mesa festiva está linda e “saborosa”. Aqui estão algumas regras, seguindo as quais você pode trazer verdadeiro prazer aos seus filhos.

1. Tudo deve estar preparado antes da chegada das crianças. A mesa e as cadeiras devem ser posicionadas de forma que as crianças não tenham que passar umas pelas outras. Retire a louça com antecedência - quando todos estiverem sentados, você não poderá mais ir até o aparador sem incomodar os convidados.

2. Pense com antecedência onde você pode retirar a mesa e as cadeiras para abrir espaço para os jogos. Assim que as crianças saírem da mesa, retire os pratos e garfos. As crianças se sentirão mais livres e você mais tranquilo: seu conjunto permanecerá intacto, o carpete não ficará manchado de bolo e as crianças não se machucarão com garfos.

3. Pense em um programa de jogo. Se o feriado acontecer em um quarto, é melhor guardar brinquedos como bola, frisbees, dardos, corda de pular, etc.

4. Se o menu festivo incluir várias alterações, divida a guloseima em várias refeições. Por exemplo, sirva primeiro saladas e aperitivos frios. Faça uma pequena pausa durante a qual você possa realizar competições e questionários. Então - quente, após o qual você pode jogar novamente. Desta vez a pausa será um pouco mais longa. Aqui você já pode usar jogos ao ar livre. E no final do feriado sirva a sobremesa. Depois da sobremesa, você pode realizar um concurso ou organizar um pequeno concerto.

5. Não exagere no cardápio. A mesa não deve estar cheia de comida. Seria bom saber com antecedência junto aos pais das crianças convidadas se alguma delas é alérgica a determinado produto. Se o feriado for marcado para a manhã, você pode prescindir de pratos “pesados”, limitando-se a saladas, pratos frios e sobremesas. Dia e noite você pode fazer tudo na íntegra. A época do ano também deve ser levada em consideração.

6. Não exagere na etiqueta: isso é inapropriado em uma festa infantil. Mantenha a simplicidade: uma colher e um garfo. O que precisa ser cortado, corte você mesmo com antecedência. As crianças mais velhas podem receber todo o equipamento necessário.

Se você vai passar férias ao ar livre, a primeira coisa que você precisa fazer é escolher uma clareira adequada. É melhor fazer isso com antecedência e estocar lenha. É necessário construir algo parecido com bancos de toras ou adquirir um número suficiente de cadeiras dobráveis.

Ao convidar pessoas, informe aos pais que a comemoração será ao ar livre para que vistam os filhos adequadamente.

Este feriado tem vantagens indiscutíveis:

No calor, você não precisa cozinhar em um apartamento abafado,

As crianças podem correr e fazer barulho o quanto quiserem,

É muito mais fácil criar jogos divertidos na rua,

Você não precisa ficar diante do fogão o dia todo e depois na pia a noite toda.

Mas também existem desvantagens:

O mau tempo pode estragar tudo

As crianças podem pegar um resfriado

CENÁRIOS DE FÉRIAS

ANIVERSÁRIO EM TEREMKA.

1. Produção do conto de fadas “Teremok”.

Você vai precisar de: uma casa (você pode fazer a partir de uma caixa de uma TV grande ou comprar casas dobráveis ​​​​disponíveis no mercado); galhos da floresta (para decorar a casa), chapéus com imagens de animais. Eles são feitos assim: um pedaço de papel Whatman é enrolado em um cone, preso com um grampeador, um pedaço de elástico é preso - colocado no pescoço, e uma estatueta de um animal é presa na frente do boné com um agrafador. Você mesmo pode fazê-los, usar máscaras de Ano Novo ou recortá-los de um livro infantil antigo. Você pode decorar os chapéus colando pedaços de papel colorido neles. Distribua papéis entre as crianças. Pense em quais tarefas você pode atribuir ao público. Depois de encenado o conhecido cenário, os moradores de Teremok e o público são convidados para a mesa.

2. Chá.

Cardápio: sorvete com frutas e nozes, bolo de aniversário, refrigerante, doces, biscoitos, frutas.

3. Jogo "Gato e Ratos".

As regras são simples: o gato pega, o rato foge, quem é pego é o gato.

Cercar a área para ratos, um sino, uma cadeira para um gato.

Dê ao gato um aro com orelhas (coloque orelhas de papel colorido no aro), desenhe bigode e nariz.

O gato está andando pelo quintal

Vaska, o gato, está procurando ratos.

Os ratos estão sentados em casa,

Eles estão olhando para o gato.

Eles veem que o gato está dormindo.

Um dia os ratos apareceram.

Veja que horas são.

Um dois três quatro -

Os ratos puxaram os pesos.

De repente, um som terrível de toque foi ouvido.

(Tocar a campainha)

Os ratos fugiram.

4. Jogo "Adivinhe o que tem na bolsa."

Você precisa de: uma bolsa, um lenço sobre os olhos, uma bola, um peluches, um carro, uma arma, um livro. Venda os olhos e a criança deve adivinhar pelo toque. Se estiver correto, há um prêmio. Sequência por números.

5. Corrida de revezamento divertida.

2 equipes de 2 pessoas. Prêmios para os vencedores.

Obstáculos:

Pule a corda

Corra ao redor da cadeira

Jogue a bola no balde.

Necessário: 2 cadeiras, 2 cordas em estacas, 2 baldes, 2 bolas.

6. Enigmas.

Enigmas de brinquedo

A fração bate.

Ele reúne os caras.

(Tambor)

Este animal engraçado é feito de pelúcia.

Existem patas, existem orelhas.

Dê um pouco de mel à fera.

E faça uma toca para ele.

(Urso)

Redondo, liso como uma melancia.

Qualquer cor, para diferentes gostos.

Se você me soltar da coleira,

Ele voará além das nuvens.

(Bola)

Recebi esses tijolos milagrosos de presente.

Tudo o que eu montei, eu quebro e monto primeiro.

(Cubos)

Ele é magro e bonito.

Ele tem uma juba espessa.

É uma pena que você não possa correr nele.

Você só pode balançar.

(Cavalo de pau)

Você bate na parede e eu pulo.

Você joga no chão e eu vou me recuperar.

Estou voando de palma em palma.

Eu não quero ficar parado.

Enigmas de contos de fadas

Trata pássaros e animais.

Ele trata crianças pequenas.

Ele olha através dos óculos.

Bom médico...

(Aibolit)

O gordo mora no telhado.

Ele voa mais alto que todos os outros.

Adora geléia.

E ele brinca com o Kid.

(Carlson)

O nariz é redondo, com focinho.

É conveniente para eles vasculharem o chão.

A cauda é pequena, de crochê.

Em vez de sapatos - cascos.

São três - e como são parecidos os irmãos amigáveis.

Você consegue adivinhar sem deixar vestígios quem são os heróis deste conto de fadas?

(3 porquinhos)

A avó amava muito a menina,

Dei a ela um capuz vermelho.

A garota esqueceu o nome dela.

Bem, diga-me o nome dela!

(Chapeuzinho Vermelho)

Perto da floresta na orla.

Três deles moram em uma cabana.

São 3 cadeiras e 3 canecas, 3 camas, 3 travesseiros.

Adivinhe sem dica

Quem são os heróis deste conto de fadas?

(3 ursos)

Enigmas de estrada

Corre, cantarola,

Olha em dois olhos

E ele vai se levantar,

Um olho vermelho brilhante aparece.

(Automóvel)

O guarda observa atentamente.

Atrás da calçada larga.

Enquanto ele olha com os olhos vermelhos,

Todos eles vão parar de uma vez.

E o olho verde parece

Ele diz para você ir.

(Semáforo)

De manhã cedo, debaixo da janela.

Batendo e tocando e caos.

Ao longo de trilhos retos de aço.

Existem casas azuis.

(Bondes)

Enigmas matemáticos

Um ouriço estava andando pela floresta.

Encontrei cogumelos para o almoço.

2 debaixo da bétula.

2 sob o álamo tremedor.

Quantos haverá em uma cesta de vime?

6 filhotes de urso engraçados.

Eles correm para a floresta em busca de framboesas.

Mas um deles está cansado,

Fiquei para trás dos meus camaradas.

Agora encontre a resposta

Quantos ursos existem pela frente?

7. Competição “Quem vai coletar mais cones?”

Necessário: cones, cestos, sino.

Os cones são despejados no chão, ao comando (sino) as crianças começam a recolher, não aos punhados, mas individualmente, o sino toca novamente, eles param, contam quem tiver mais ganha um prêmio.

8. O jogo “Corrida de balão”, quem não vai estourar por mais tempo. Prêmio para o vencedor.

9. Jogo “Perdas engraçadas”. JOGO “ILHA DO TESOURO”

Necessário: balões com anotações, cravos para furar balões, atributos para completar tarefas. Sequência por números.

10. Cortar prêmios da corda.

Você vai precisar de: corda, fios para pendurar prêmios, tesoura, lenço sobre os olhos. Fila por número.

11. Loteria ou desenho animado, ou qualquer outro jogo calmo (para que as crianças se acalmem até que venham buscá-los).

...

(para crianças de 8 a 12 anos)

Trajes e adereços:

Tapa-olhos.

Bandanas (lenços de cabeça de pirata)

Marcadores.

Terno para Prata.

Tinsel para o rabo do papagaio.

Uma folha para o Fantasma.

Corda.

Garrafas de refrigerante.

Mapa (desenhado em uma grande folha de papel Whatman: por um lado - um mapa no qual cada cômodo do apartamento está representado com sinais convencionais, por exemplo, o fogão da cozinha é um vulcão, a TV do quarto é um pântano, o armário do quarto é uma montanha, etc. Do outro lado, em uma folha de papel, estão desenhados sacos de dinheiro, punhais, garrafas, uma bandeira de pirata, etc.. Tudo isso é cuidadosamente recortado do mapa e pendurado em salas diferentes).

Tesouros (doces em embalagens brilhantes, medalhas de chocolate, etc.)

Baú de tesouro.

Desenhado "falso"

Maquiagem teatral ou sombras comuns e lápis cosméticos.

Decoração Na sala há uma palmeira pintada presa às cortinas da janela. Ao lado dela está uma cadeira para Silver e Parrot. Por toda a sala, nas paredes e nos móveis, há pedaços de papel com imagens de garrafas, bandeiras, punhais, sacos de dinheiro, etc. - no verso há fragmentos de um mapa. Há uma escada de corda acima da porta da sala.

Chegada de convidados Red Dog organiza testes e ajuda as crianças a concluí-los.

Os convidados são recebidos pelo Papagaio e pelo Cachorro Preto e os convidam a se juntar aos piratas em busca de tesouros. Para fazer isso, você precisa ser iniciado nos piratas por Silver. Silver fica no canto mais distante da sala; para chegar até ele, você precisa completar uma série de testes para descobrir se uma pessoa está apta para a vida de pirata:

Salte para o teto - o convidado está com os olhos vendados e alguém está atrás dele com uma prancha. Aí pedimos para o convidado pular, ele pula, mas não chega ao teto. Pedimos que você salte novamente, elevando a prancha acima da cabeça do convidado a uma altura tal que o convidado possa alcançá-la;

Caminhe pelo “pântano” – use 2 pedaços de papel para chegar a Silver sem pisar no chão;

“amarrar nós” - em uma corda grossa você precisa amarrar 5 nós o mais firmemente possível e, quando a tarefa estiver concluída, desamarrá-los;

Para encontrar um esconderijo no escuro - o convidado é colocado em frente a uma cadeira com algum objeto, afasta-se dela 8 a 10 passos, depois o convidado é vendado, solicitado a se virar e voltar para a cadeira e pegar o objeto;

“pack a mine” - dois convidados ficam um ao lado do outro, de mãos dadas. Suas mãos se tocam estão amarradas, e com as mãos livres os dois devem embrulhar o pacote em papel e amarrá-lo com uma fita;

Percorra o “labirinto” - os convidados que já chegaram formam um labirinto de corda, o novo hóspede deve lembrar o percurso, depois é vendado e a corda é retirada silenciosamente;

Mostrar ajuda mútua do pirata - andar na bola - um convidado, apoiado nos cotovelos de dois outros jogadores, pisa na bola, rola, depois o segundo também rola a bola para trás, depois o terceiro também rola a bola de volta para Silver;

Caminhada entre os recifes – o hóspede deve caminhar com os olhos vendados entre as garrafas plásticas sem bater nelas (várias pessoas podem fazer isso ao mesmo tempo).

Iniciação em piratas Silver faz perguntas engraçadas a cada convidado. Aqueles que responderam corretamente são iniciados pelo Papagaio nos piratas - ele coloca um tapa-olho ou uma bandana na cabeça, ou desenha um “olho roxo” sob o olho ou uma barba e bigode. Depois que o último convidado é iniciado como pirata, todos gritam juntos o grito do pirata - “Quinze homens pelo baú de um homem morto, yo-ho-ho e uma garrafa de rum!” Então todos vão em busca do mapa.

1. Qual rio é o mais assustador? (Rio Tigre)

2. Um avestruz pode se chamar de pássaro? (Não, porque ele não consegue falar)

3. O que há entre a janela e a porta? (Letra "eu")

4. O que você pode cozinhar, mas não pode comer? (Lições)

5. O que acontecerá com a bola verde se ela cair no Mar Amarelo? (Ele vai se molhar)

6. Qual mês é o mais curto? (Maio - tem apenas três letras)

7. Que pergunta não pode ser respondida “sim”? (Você está dormindo agora?)

8. Com que pente você não deve pentear o cabelo? (Petushin)

9. O homem dirigia um grande caminhão. Os faróis não estavam acesos, não havia lua e as lanternas ao longo da estrada não brilhavam. A mulher começou a atravessar a rua na frente do carro, mas o motorista não a atropelou. Como ele conseguiu vê-la? (Era dia)

10. Qual mão é melhor para mexer o chá? (É melhor mexer o chá com uma colher) 20. Pode chover dois dias seguidos? (Não, porque a noite separa os dias)

11. Em que árvore um corvo pousa quando chove? (No molhado)

12. De que tipo de pratos você não pode comer nada? (Fora do vazio)

13. O que você consegue ver com os olhos fechados? (Sonhar)

14. Para que comemos? (À mesa)

15. Quando um carro está em movimento, qual roda não gira? (Poupar)

16. Por que você vai para a cama quando quer dormir? (Por gênero)

17. Quanto tempo você consegue entrar na floresta? (Até o meio - então você sai da floresta)

18. Quando uma pessoa é uma árvore? (Quando ele acorda do sono - “pinho”)

19. Por que a vaca se deita? (Porque ele não sabe sentar)

Procurando um mapa O mapa é desenhado previamente, dividido em várias peças, que ficam escondidas na sala. Algumas peças são iscas, vazias, outras são indicadores de para onde ir em seguida. Parrot e Silver estão liderando a busca. O mapa é colado a partir de diferentes peças. Quando o mapa fica pronto, todos vão buscar os tesouros sob a liderança de Silver e Parrot, que, com a música “15 people...”, tiram os rapazes da sala, mostram o apartamento e os devolvem para a sala. Durante este tempo, um Fantasma aparece na sala.

Encontro com o Fantasma Para determinar a desenvoltura, você precisa: retratar um anúncio de chiclete, uma caixa de bolo, uma Barbie de uma perna só ou uma caneta com ponta na haste.

Os caras veem uma grande colina e o Fantasma senta ao lado dela. O papagaio grita alto. Silver diz que essa é uma das piadas fofas de Flint e pergunta ao Fantasma se os piratas podem levar o tesouro. O fantasma diz que a maldição de Flint paira sobre os tesouros e apenas cavalheiros da fortuna corajosos, alegres e engenhosos podem obtê-los.

Para determinar a coragem você precisa: quebrar 5 ovos na testa, um deles cru (5 pessoas).

Para determinar a alegria, é preciso: inventar uma dança dos pequeninos - potros, elefantes, bezerros, cantar a música “Kalinka-Malinka” da mesma forma que os ciganos do acampamento, os montanhistas do Cáucaso, os índios da tribo Mumba-Yumba.

Finalmente, o Fantasma diz que todas as condições de Flint foram cumpridas, exceto uma: o tesouro deve ser resgatado. O fantasma chama de 3 a 5 voluntários e diz a todos no ouvido qual será o resgate (diferente para cada um, por exemplo: uma sacola com um milhão de dólares, um quilo de doce, uma carruagem, etc.). A pessoa escolhida deve explicar aos demais em pantomima o que é. Depois de tudo adivinhado e cumprido, o Fantasma entrega o tesouro aos piratas. Então todo mundo entra em uma farra de piratas no Admiral Benbow Inn. JOGO “FAZENDO UM FILME EM HOLLYWOOD”

...

Decoração

Há um pôster “HOLYWOOD” na porta da frente. Na entrada da salinha há uma inscrição “Set de filme”, “Silêncio! As filmagens estão em andamento! Em uma pequena sala há cenários para filmagem: um arco com torres representando um castelo medieval, um lustre com muitas velas (pintado), um trono (uma cadeira forrada com tecido). O abajur representa um holofote, e nele há um conjunto de pastas plásticas multicoloridas (para mudança de cores durante as filmagens). Um gravador é um painel de controle de som. Nas paredes estão retratos de celebridades de Hollywood (pôsteres da TV Park).

Chegada dos convidados (15–20 minutos) Os convidados entram, são recebidos pelo Diretor e Assistente de Diretor nos trajes de “personalidades criativas”, com uma pasta contendo “cartões de visita” com nomes de atores de cinema famosos, textos de papéis (incluindo desenhos de ruídos, por exemplo, “uivando do vento”, “miado de gato”, arranjo musical, etc.). Cada convidado é recebido com gritos de boas-vindas, ele assina no livro de convidados de honra (onde os desenhos são previamente feitos de forma lúdica, supostamente sendo uma fotografia deste convidado). Cada convidado recebe o seu papel, ele vai até o set, onde o figurinista, os adereços e o maquiador lhe dão tudo o que precisa para o ensaio. Antes da chegada do último convidado, todos se maquiam, se fantasiam e ensaiam. O diretor pode dar instruções à medida que o ensaio avança.

Tiroteio A ideia é rodar um filme sobre o amor “Romeu e Julieta” em diferentes gêneros: tragédia, comédia, suspense, ação...

Esboço (versão normal) (1–2 minutos) Julieta: (reverências) Estou aqui!

Romeu: (incluído) Oh mãe, eu amo Julieta!

Mãe de Romeu: Ah! (desmaia)

Padre Romeu: (levanta da cadeira) Onde ela está?

Trajes: Romeu - espada ao lado, boina com pena. Adereços: leque, bolsa, espadas, pena.

Padre Romeu - espada ao lado, capa.

Tragédia (2 minutos) Sons de música triste. O engenheiro de som retrata gritos e gritos tristes. A mãe e o pai de Romeu soluçam, sentados no trono, Romeu pronuncia o texto, tira um lenço, soluça nele, enfraquecido pelos soluços, cai no chão. A mãe de Romeu estende os braços para ele, desmaiando. Padre Romeu mal consegue falar, soluçando e enxugando as lágrimas, assoando o nariz em um lenço enorme. Julieta mal sobe no palco de quatro, com um grande lenço pendurado no ombro, com o qual enxuga as lágrimas. No final da cena, todos caem no chão e estremecem em soluços convulsivos.

Trajes: Romeu - espada ao lado, boina com pena, lenço. Adereços: leque, bolsa, espadas, penas, todos têm lenços grandes.

Mãe de Romeu - babado, saia longa, leque.

Padre Romeu - espada ao lado, capa, lenço.

Julieta - uma saia longa, um lenço nos ombros, uma pequena bolsa na mão.

Comédia (2 minutos) Alguma música legal está tocando. A mãe e o pai de Romeu, sentados no trono, brincam de "ok" e batem na cabeça um do outro com martelos infláveis. Romeu entra saltitante, apita, pronuncia o texto com voz esganiçada, prolonga as palavras, ri a plenos pulmões, dizendo “Ah, não posso, ah, agora vou morrer de rir!” A mãe de Romeo desmaia e cai na gargalhada. O pai de Romeo gagueja de tanto rir. Juliet, com uma reverência estúpida, pula no palco, cantando suas palavras a plenos pulmões.

Trajes: Romeu - calça larga, amarrada com barbante, uma perna mais curta que a outra. Adereços: guarda-chuva chinês, martelo inflável, apito.

Mãe de Romeu - boné na cabeça (ou peruca colorida), avental colorido, sapatos enormes com pompons.

Padre Romeu - boné na cabeça, calças largas florais.

Julieta - um arco enorme, uma jibóia no pescoço.

Ação (2 minutos) Os sons de tiros, o barulho dos helicópteros. Mãe e Padre Romeu, sentados no trono, atiram nos inimigos com pistolas. O engenheiro de som retrata o barulho de uma luta, uma luta de espadas, gritos atrás do palco, sons de tiros. Romeu entra correndo, perfurado por uma espada. Mãe e pai atiram nele com pistolas. Ele diz o texto e cai. A mãe de Romeu dá um tiro na têmpora e cai. Julieta entra correndo, ela e o Pai atiram simultaneamente um no outro com pistolas e ambos caem.

Trajes: Romeu - lenço bandana, óculos escuros, luvas sem dedos. Adereços: pistolas, espadas, garfos (para representar os sons de uma luta).

Mãe de Romeu - saia curta, peruca loira, lábios vermelhos.

Padre Romeu - gravata borboleta, bigode fino, chapéu.

Julieta - bandana, lábios vermelhos, óculos escuros, jeans largos.

Suspense (2 minutos) Sons de música de outro mundo, o engenheiro de som imita o uivo do vento ou dos fantasmas, o iluminador muda constantemente a cor da iluminação. A mãe de Romeo cuida de suas longas garras. Padre Romeo examina suas presas no espelho. Ouve-se o som de passos, Romeu entra com uma máscara terrível, uivando, pronunciando seu texto. A mãe de Romeo desmaia, contorcendo-se e ofegando, como num filme de terror. Juliet entra, entrega sua mensagem em um sussurro sibilante, o rosto coberto de cicatrizes e sangue. Padre Romeo grita de horror e morre.

Trajes: Romeu - uma máscara terrível, capa. Adereços: máscara, peruca, garras, maquiagem, espelho, esmalte.

Mãe de Romeu - garras de bruxa, peruca colorida, capa, delineador preto.

Padre Romeo - delineador preto, queixo de vampiro brilhante, capa.

Julieta – maquiagem “sangue e cicatrizes”, garras de bruxa, lábios ensanguentados.

Gênero misto (2 minutos) Durante as filmagens, o assistente do diretor constantemente orienta os atores, imita a atuação e bate palmas na frente da câmera. O diretor dá instruções gerais, gerencia o processo de filmagem, troca de atores, por exemplo, em vez de um trágico ele pega um comediante, nomeia um menino para fazer o papel de Julieta ou Mãe Romeu, etc. ” e é convidado para a estreia do filme “Romeu e Julieta”.

Romeu atua como em uma tragédia, a Mãe de Romeu - como em um filme de ação, o Pai de Romeu - como em uma comédia, Julieta - como em um thriller. Cacofonia musical, engenheiros de som retratam tudo ao mesmo tempo. No final, todos caem no chão por vários motivos. Trajes e adereços são misturados.

Estreia de filme e Oscar. Você deve primeiro registrar os créditos do filme: “Uma história arrepiante! Sensação do século! Um filme de diretores brilhantes com superestrelas nos papéis principais!” e algo assim. Depois, há fotos das próprias crianças brincando. Ao final da exibição, começa a cerimônia de premiação - Oscar em diversas categorias:

Pela lágrima mais brilhante (Padre Romeu da tragédia)

Para a aparição mais espetacular diante das câmeras (Julieta da tragédia)

Para soluços deslumbrantes (Mãe de Romeu da tragédia) para a mais charmosa Julieta (Julieta do filme de ação)

Para uma foto mais precisa (Mãe de Romeu do filme de ação)

Para a aparência mais romântica de um herói (Romeu de um thriller)

Para a imagem mais cômica de Julieta (Julieta de uma comédia)

Para o melhor desempenho das forças sobrenaturais (Julieta do thriller)

Para uma versão moderna de um clássico (Romeu de ação)

Para uma atuação comovente (Padre Romeu do thriller)

Para o desempenho mais verdadeiro dos papéis masculinos e femininos.

Pela melhor atuação no papel do Padrinho (mafioso) (Padre Romeu em filme de ação)

Os “Oscars” são feitos de papel em forma de homenzinhos engraçados com sinos e assobios, e para cada “Oscar” há um “pirulito”. Durante a cerimônia, os Paparazzi tiram fotos de cada um dos convidados. Depois do Oscar, começa a colocação da Avenida das Estrelas.

"Caminhada das Estrelas" Champanhe infantil.

Em uma grande folha de papel Whatman, a palma da mão de cada convidado é contornada e assinada. Uma foto final é então tirada ao redor daquela folha. Recepção em homenagem à estreia no restaurante Planet Hollywood.

Pratos divertidos são feitos com nomes de filmes e artistas famosos:

Pizza (“Saudações de Chuck Norris”)

Sanduíches com rostos (Julia Roberts Smile)

Bolos ("Look de Hollywood")

Detalhes necessários: CENÁRIO PARA O DIA DO CONHECIMENTO Professores e alunos da escola.

1. Candeeiro de mesa.

2. Pastas de plástico multicoloridas.

4. Alfinetes de agulha.

5. Retratos de estrelas de Hollywood.

6. Gravador.

7. Filme com gravação de música e efeitos sonoros.

8. Cartazes com inscrições.

9. Perucas (de “chuva”, loiras)

10. Óculos falsos feitos de papelão colorido.

11. Claquete (na frente da câmera)

12. Livro dos convidados de honra (álbum grande com desenhos engraçados)

13. Espadas – 2 peças.

14. Penas para boinas – 2 unid.

15. Boinas – 2 peças.

16. Gola com babado.

17. Saias longas – 2 peças.

18. Capas – 3 peças.

19. Bolsa-carteira.

21. Lenços enormes – 4 peças.

22. Calças largas – 2 peças.

23. Chapéus de palhaço – 1 un.

24. Peruca variegada.

25. Martelos infláveis.

26. Bigode falso.

27. Maquiagem para um thriller.

28. Arco estúpido.

29. Bandana.

30. Pistolas.

Personagens:

1º apresentador.

2º apresentador.

Não sei.

Aluno da primeira série.

Apresentadores:

Dias quentes e bonitos.

Eles voaram como um riacho alegre.

Agora somos estudantes novamente.

Adeus verão! Olá escola!

Todos aproveitaram e descansaram o melhor que puderam:

À beira rio, junto ao mar ou simplesmente em casa.

Faz muito tempo que você não ouve a campainha tocar?

Deixe este som familiar ressoar em sua alma!

Canção (Hafanana)

Seremos honestos

Que chamado para nós.

Milhas para uma pausa,

Do que para a aula.

Mas ainda assim, suspirando,

Vamos para a aula.

Não é muito ruim.

Nosso destino é nosso.

Corredores nativos.

Vamos contornar tudo.

As férias estão chegando em breve

Vamos esperar.

Todos os livros e cadernos -

Nossos assuntos.

Mas tudo ficará bem.

Sha-la-la-la.

Ei, quem duvida?

Tudo ficará bem conosco.

Todo mundo canta e sorri

Eles estarão indo para a aula em breve.

(2 vezes)

O sol nos provoca com seus raios.

Apenas nossas palavras.

Não é sobre isso. Hoje é feriado,

Não um, mas dois ao mesmo tempo.

Todos deveriam saber disso

Ainda é um encontro!!!

Nossa escola tem 25 anos.

Bom feriado, pessoal!

De sino em sino,

Anos, dias de semana, feriados...

A escola ainda é jovem -

Essa é a idade?

Deixe-o crescer e ficar mais bonito.

Tanto por fora quanto por dentro,

Prosperando, ficando mais jovem.

Nossa escola é a número três.

Que sejam outras cem mil vezes.

Feliz setembro.

Novas crianças na primeira série.

A escola aceita!

Aqui está o que, olhe

Travesso, barulhento...

Aluno da primeira série:

Não julgue pelas aparências

Somos caras espertos!

(Não sei aparece, segurando uma bola, vara de pescar ou outros atributos recreativos)Não sei: Quem é inteligente aqui, eu gostaria de saber. Agora você vai sentar em sua mesa e ler seus cadernos todos os dias, em vez de relaxar e se divertir para seu próprio prazer.

1º Apresentador: Quem mais é esse? Gente, ele é da sua turma?

Alunos da primeira série: Não!

2º apresentador: Acho que posso adivinhar quem é. Vocês descobrem?

Alunos da primeira série: Sim, este é Não sei!

1º apresentador: Gente, talvez ele tenha razão, e é melhor vocês brincarem e se divertirem?

Alunos da primeira série: Não!

Canção do Chapeuzinho Vermelho.

Se for muito, muito, muito tempo.

O homem não vai à escola

Se ele não lê livros,

Não quer saber de nada

Isso provavelmente é verdade, é verdade,

É possível, é possível, é possível,

Isso, claro, nesta vida.

Há muito a perder.

E... lemos livros desta espessura,

Nossos horizontes são tão amplos.

Podemos fazer muito.

E estamos ficando cada vez mais inteligentes.

Na nossa escola número 3.

Não sei: Então você não vem brincar comigo?

Alunos da primeira série: Não!

Não sei: Caras estranhos! E a música era meio estranha! Acontece que vou perder alguma coisa se não for à escola. E ainda não entendo o que vou perder.

Principal: Venha aprender e você entenderá.

Não sei: Eles vão me levar?

Principal: Pessoal, vocês estão aceitando Não sei em suas fileiras?

Alunos da primeira série: Sim!

Não sei: Vou tentar. E se realmente houver algo nisso? (sobe e fica entre os alunos da primeira série)

Apresentadores:

E se realmente houver algo nisso?

Claro que existe, e não é segredo.

Quem estudou aqui sabe disso.

Já faz muito tempo – exatamente 10 anos!

E agora eles estão na linha de chegada.

E em um ano eles receberão certificados...

E às vezes será muito difícil para eles.

Tudo está à frente. Boa sorte para vocês!

(Aqui, se desejar, você pode dar a palavra aos alunos do 11º ano)

Apresentadores:

A situação não é nova.

E bastante compreensível:

Se o diretor tomasse a palavra,

O salão está completamente silencioso.

Esperamos por isso sempre:

O que ele vai nos dizer agora?

(discurso do diretor)

Apresentadores:

Os professores são como nós.

E eles sempre esperam pelos feriados também,

Mas eles conseguem descansar -

E novamente inspirado para ir!

Os professores são como nós.

E eles sempre esperam pelos feriados também,

Mas eles conseguem descansar -

E novamente inspirado para ir!

(palavra para o professor)

Apresentadores:

Talvez não tenhamos nada de especial para agradá-lo,

Mas acredite, estamos todos muito felizes em conhecê-lo.

Encontro com nossa escola, velhos amigos.

E com professores! E com professores!

Juntos resolvemos problemas complexos,

Haverá tristezas, suspiros e sonhos...

Haverá sucesso, haverá boa sorte,

E hoje vamos apenas te dar flores!

(ao som da música, os alunos entregam flores aos professores)

CENÁRIO “AO REDOR DO MUNDO”

...

(Aniversário das crianças)

Decoração do quarto: balões, desenhos infantis, mapa-múndi ou globo ou pôsteres caseiros com nomes e ilustrações de continentes (de cartões postais e revistas), nuvens de espuma multicoloridas, rosas dos ventos, bandeiras de diversos países.

Equipamentos: balões, bola, loteria “Animais”, alvo com bolas, conjunto de peluches, máscaras, prêmios. À medida que o jogo avança, mostramos às crianças num mapa, globo ou cartaz o continente em que nos encontramos. Com base na idade, contamos algo interessante sobre ele.

Pendure cartazes nas paredes.

Na porta do quarto das crianças encontra-se a inscrição “Tribunal”.

Pequenos viajantes sentam-se à mesa dos filhos. O apresentador diz:

– Hoje é feriado em nossa sala dos oficiais. O famoso viajante (nome) tem... anos! O que desejamos para ele (ela)?

Todos em um círculo dizem seus desejos e parabéns.

Principal:

– E vocês sabem, pessoal, antes na Rússia eles comemoravam não aniversários, mas dias de nomes. O dia do santo de quem você recebeu seu nome. Vamos dar um pão e chamar todos pelo nome completo: Ekaterina, Alexander, Ksenia, Ilya. Você tem nomes muito bonitos e gloriosos. Você está interessado em saber o que seus nomes significam e de quais santos você recebeu o nome?

As crianças dirigem Karavay. Com a ajuda de adultos experientes, eles lembram o significado de seus nomes. Todos recebem bolas coloridas.

– Hoje vamos dar a volta ao mundo em balões de ar quente.

Tarefa para pais (mães). Quem consegue encher o balão mais rápido sem que ele estoure?

- Aqui você vai. A aeronave está pronta. Avançar!

Todos jogam seus balões para o alto e a música toca.

Principal:

– Participaremos de um torneio de música na Europa, sobrevoaremos o Atlântico, faremos uma competição de elogios na América do Norte, dançaremos em um carnaval latino-americano, caçaremos na África, e teremos também as Olimpíadas Verdes na Austrália, o Papai Noel e a Neve Competição inaugural na Antártica e na terra dos mistérios – Ásia.

Europa

...

Torneio de música

1 versão da competição - casa.

- Pessoal, estamos desafiando adultos para um torneio musical.

Quem vai superar quem? As crianças cantam uma música, depois os adultos e assim por diante. O anfitrião pode dar o tema da música. Era o aniversário de Catarina. Existem muitas músicas associadas a este nome. Cantamos músicas sobre aniversários e inverno. Amizade vencida.

Opção 2. Mais dinâmico. No café.

Jogamos aos poucos e cantamos nossas músicas favoritas.

Quem escolhe um casal no stream inicia uma nova música.

Anfitrião: E agora você e eu ocuparemos nossos lugares na sala dos oficiais. E enquanto sobrevoamos o Oceano Atlântico, podemos nos refrescar.

Durante os voos, as crianças brincam com bolinhas de gude e comem guloseimas.

América do Norte

...

Apresentador: Você e eu voamos meio mundo e acabamos em outro continente. Ao visitar, costuma-se ser educado e bom conversador. Vamos ver se você sabe elogiar.

Cada pessoa se reveza sentando em uma cadeira ou cadeira alta. Todo mundo tenta dizer algo legal para ele. Se as crianças estudam em uma escola de idiomas, você pode realizar uma competição em inglês. Há um prêmio para o melhor elogio.

América do Sul

...

Carnaval Latino-Americano

Vamos ligar a música. As crianças escolhem os atributos do traje - máscaras, lenços, chapéus. Todo mundo está dançando. Prêmios para as melhores composições de dança.

África

...

Selva

Vamos jogar na loteria "BEASTS". Para um atirador certeiro, jogamos bolas no alvo. Damos nomes aos animais e pássaros que vivem na África.

Antártica

...

Jogamos em pares. Dois Papais Noéis (Donzelas da Neve) se revezam para receber rapidamente presentes leves e seguros: peluches, bolas, bolinhas de gude... Sua tarefa é segurar o maior número possível de objetos nas mãos sem deixá-los cair. Aqueles que desistiram do jogo cantam em coro uma música sobre o Ano Novo. Os principais Papai Noel e a Donzela da Neve dão presentes e prêmios a todos. Os pais também podem participar da competição.

Austrália

...

Olimpíadas Verdes

Ovo de avestruz. Enchemos uma bola na outra para que a bola do ovo não caia e quebre. Canguru. Seguramos a bola com os pés e saltamos uma curta distância com ela. As crianças mais velhas podem pular com os cangurus mais novos. Ou todos juntos como um trem. Medalhas de chocolate para todos os atletas olímpicos.

Ásia

...

País dos mistérios

No final da brincadeira, para que as crianças se acalmem e descansem. Pedimos a todos um enigma de acordo com a idade. Estamos realizando um concurso para o enigma mais interessante.

No final da noite há um bolo de aniversário com velas para todos os corajosos viajantes. Com base nos resultados da viagem, vocês poderão juntos fazer uma revista “Around the World” com as fotos mais interessantes da noite, desenhos e histórias dos participantes.

JOGOS CALMOS

JOGOS COM PALAVRAS.

O que há no pacote?

Pegue uma sacola (ou caixa) opaca e coloque nela todos os tipos de itens (e produtos) que começam com a mesma letra. Por exemplo, em “k”: um livro, tintas, um envelope, um calendário, quiche-mish (passas sem sementes) em um saco, confete, doce, caramelo, batata, kalach, botão, cassete, cacto, biscoito, etc. ; ou em “a”: álbum, laranja, amendoim, saco de barbante, caneta-tinteiro, kit de primeiros socorros, atlas, etc.

Convide seus convidados a adivinhar o que está no pacote. E não esqueça de dizer que todos os prêmios começam com a mesma letra: “k”, por exemplo. Quem acertar recebe o prêmio especificado. Os participantes podem fazer perguntas esclarecedoras, mas não mais do que três cada. Por exemplo, como: “Isso é comestível?”, “Isso cresce em uma árvore?”, “Isso pode ser costurado?”, “Isso não é uma decoração?”

Palíndromo“E a rosa caiu na pata de Azor” e “A Argentina acena ao negro” são clássicos. Compor você mesmo palíndromos é um jogo interessante.

Traduzido do grego, a palavra significa “mudança”. As palavras “cossaco”, “cabana”, “cozinheiro” podem ser lidas de qualquer forma: da esquerda para a direita e da direita para a esquerda.

Você pode inventar muitas dessas palavras: Anna, caroço, Bob, Alla... E não apenas palavras, mas também frases inteiras!

Competição de frases Os participantes do jogo escolhem uma letra e após 10 minutos devem formar frases mais ou menos coerentes de cinco, seis, sete e assim por diante, conforme eles próprios concordarem, começando pela letra pretendida.

Jogando palavras Quem nomeou a palavra joga a coisa para a próxima, pronunciando uma sílaba... As sílabas iniciais não devem ser repetidas! Aqueles que responderam incorretamente ou demoraram a responder saem do jogo.

Mais precisamente, neste jogo as sílabas são espalhadas. Os jogadores sentam-se em uma mesa (que deve estar vazia) ou em círculo e jogam algo macio e leve uns para os outros (mas não um objeto pesado ou bola!). O lançador pronuncia uma sílaba e o apanhador adiciona e completa a palavra.

Por exemplo: “Ve...”, “nik” (ou – “nok”, “Ra”, “lo-si-ped” e assim por diante).

Corpo Este jogo é antigo. Todos se sentam à mesa, colocam uma cesta nela, e o apresentador diz ao vizinho da mesa: “Aqui está uma cesta para você, coloque o que tiver nela - ok, se você falar alguma coisa, você vai dar o depósito." O vizinho, e depois dele todos os demais, se revezam na pronúncia de palavras que começam com - ok: “Vou colocar uma bola na caixa”, “E eu sou um lenço”, “Sou um castelo” e outras. Quem diz algo ou não encontra nada para dizer coloca um depósito na cesta – um lenço, um lápis, um crachá e assim por diante. No final do jogo, a cesta é coberta com alguma coisa e uma pessoa faz promessa após promessa com as palavras: “De quem é a promessa feita, o que ele deve fazer?” Todos recebem um resgate - pular pela sala, cantar uma música, fazer uma charada...

Quem é maior Agora será muito mais fácil jogar.

Pode haver vários jogadores.

Escolha uma palavra, de preferência não muito curta. Por exemplo, "cafeteira". Cada um escreve esta palavra em seu próprio pedaço de papel. O jogo começa: você precisa inventar novas palavras a partir das letras que compõem a “cafeteira”. Quem coletar mais em um determinado tempo (10–15 minutos) vence. Devem ser substantivos comuns (não nomes ou nomes de lugares).

Vamos começar! “Café”, “cozinhar”, “fara”, “casca”, “var”, “ladrão”...

No início as coisas acontecerão rapidamente e então você começará a pensar cada vez mais. Este jogo precisa de um sistema!

No topo da folha de papel, a alguma distância uma da outra, organize as letras da “cafeteira” em ordem alfabética: “a” (não esqueça que são duas), “b”, “ e”, “k” (também existem dois), “o” ", "r", "f". Assim, cada letra terá seu próprio gráfico.

Sobre pássaros E agora é um jogo de atenção, ok? Vou apenas citar nomes de pássaros, mas se você ouvir que apareceu algo diferente de pássaros, me avise.

Você pode pisar e bater palmas.

Os pássaros chegaram:

Pombos, peitos,

Moscas e andorinhões...

O que está errado? (Crianças: “Moscas!”) E quem são as moscas? (Crianças: “Insetos!”)

Os pássaros chegaram:

Pombos, peitos,

Cegonhas, corvos,

Gralhas, macarrão.

(As crianças batem os pés.)

Agora quem está parando? ("Massa")

Os pássaros chegaram:

Pombos, martas...

(Se não prestarem atenção às martas, explique que não são pássaros.)

Os pássaros chegaram:

Pombos, peitos,

Abibes, siskins,

Gralhas e andorinhões,

Mosquitos, cucos...

(As crianças batem os pés. A pergunta se repete. Resposta: “Mosquitos!”)

E finalmente -

Os pássaros chegaram:

Pombos, peitos,

Gralhas e andorinhões,

Abibes, siskins,

Cegonhas, cucos,

até mesmo corujas,

cisnes e patos -

e obrigado pela piada!

* * *

Você pode convidar crianças pequenas a repetir os movimentos enquanto ouvem música, acelerando gradativamente o ritmo:

Todos bateram palmas.

Amigável, mais divertido.

Pés, pés começaram a bater.

Mais alto e mais rápido.

Eles me bateram nos joelhos.

Calma, calma, calma.

Levantamos nossas mãos e braços.

Mais alto, mais alto, mais alto!

Eles giraram e giraram.

E eles pararam!

Se você se diverte, faça isso

Os movimentos são repetidos após o líder. Antes de cada movimento repete-se: “Se você se diverte, faça isso”.

Os movimentos podem ser assim:

– duas palmas na frente do peito;

– cliques de dois dedos;

– dois socos no peito (como King Kong);

– dois balanços com os dedos estendidos, quando as mãos são colocadas no nariz (gesto “nariz de Pinóquio”);

– duas puxadas nas próprias orelhas com as mãos;

– duas saliências de língua com giro de cabeça (para o vizinho da direita e para a esquerda);

– duas torções de dedos na têmpora;

- dois tapas com as duas palmas nas nádegas.

O jogo termina com a última execução da música, após as palavras “faça isso”, todos os movimentos são repetidos ao mesmo tempo.

Conte até 30 Os participantes do jogo devem contar na ordem de 1 a 30. Cada número é nomeado por qualquer um dos participantes. Porém, se dois (ou mais) participantes ligarem para o mesmo número ao mesmo tempo, a contagem recomeça. Conversas e qualquer comunicação não verbal entre jogadores são proibidas.

Exemplo de jogo: FAX QUEBRADO

1º participante: “Um”

2º participante: “Dois, três”

3º participante: “Quatro”

1º participante: “Cinco”

4º participante: “Seis, sete, oito”

2º e 3º participantes (simultaneamente): “Nove”.

Devido ao fato de dois participantes nomearem o mesmo número ao mesmo tempo, a contagem é reiniciada.

3º participante: “Um”, etc.

Para realmente atingir o objetivo do jogo, sugira primeiro contar até 10 (uma tarefa difícil).

Os participantes sentam-se em fila, um após o outro. O último participante faz um desenho nas costas da pessoa sentada à sua frente. O jogador que recebe a mensagem deve repeti-la com a maior precisão possível nas costas da pessoa sentada à sua frente. O primeiro jogador da fila, ao receber a mensagem, desenha-a no papel. Depois disso, os desenhos do primeiro e do último jogador são comparados e é revelado em quais participantes do jogo o fax falhou. Antes da próxima rodada, todos os jogadores devem trocar de lugar.

Formas geométricas, letras e palavras pequenas, vários símbolos (cifrão, euro, e comercial, copyright) podem ser usados ​​​​como desenhos. CANDY Vejo um URSO

É aconselhável começar o jogo com imagens geométricas simples. Para tornar o jogo mais dinâmico, você pode preparar desenhos para transmissão com antecedência, secretamente dos participantes do jogo.

Você pode jogar uma versão em equipe do jogo - todos os participantes são divididos em equipes de 5 a 8 pessoas e passam simultaneamente no sorteio. A equipe vencedora é aquela cujo desenho resultante mais se aproxima do original.

Os participantes sentam-se à mesa. Um driver é selecionado entre eles. Os jogadores passam doces uns para os outros debaixo da mesa. A tarefa do motorista é pegar um dos jogadores passando o doce. Aquele que for pego passa a ser o novo motorista.

Normalmente, a pessoa sentada em frente ao motorista inicia o jogo.

Todos os participantes ficam alinhados lado a lado, o mais próximo possível. O líder (o primeiro da fila) diz: “Vejo um urso” e aponta a mão para frente. Todos os jogadores devem repetir as ações do líder. Em seguida, o apresentador diz novamente: “Vejo um urso”, agacha-se e aponta a mão para frente. Os jogadores também se agacham. Pela terceira vez, o apresentador grita: “Vejo um urso”, aponta a mão para o vizinho e o empurra. Como resultado, os jogadores caem no chão um após o outro e acaba sendo um despejo divertido.

Caso haja pessoas familiarizadas com o jogo entre os participantes, elas deverão ser colocadas entre outros jogadores para que aumentem o “impulso de empurrar”. HOMEM-ÁRVORE O motorista se afasta e os demais jogadores usam sinais para fazer um desejo a um dos presentes (você pode fazer um desejo ao próprio motorista). O objetivo do motorista é adivinhar quem os jogadores adivinharam em três tentativas. Para isso, o motorista faz perguntas aos jogadores sobre a associação da pessoa escondida com diversos objetos e fenômenos. Para cada pergunta, os jogadores relatam suas associações. O motorista pode expressar suas suposições a qualquer momento. Se ele acertar, outro motorista é escolhido, se ele esgotar todas as tentativas sem adivinhar a pessoa, ele volta a ser o motorista.

Exemplos de perguntas que o motorista pode fazer: QUEM É ESSE? COMPETIÇÃO DE TRABALHADORES TELEFÔNICOS TELEFONE DANIFICADO PERGUNTA AO VIZINHO NINHO MATRYOSHKA HOSTESS CINDERELLA ENCERRE O CABO ELEFANTE ZUMBI AUTO-RETRATO MACACOS ENGRAÇADOS ANÕES E GIGANTES.

– Se esse homem fosse uma árvore, que tipo de árvore seria?

– Que móvel seria?

- Quais roupas?

- Que cor?

– Que fruta?

- Qual país?

- Que sentimento?

- Qual mês?

- Que jogo?

Pegue um pedaço de papel para cada um e desenhe uma cabeça no topo - uma pessoa, um animal, um pássaro. Dobre a folha de forma que o que você desenhou não fique visível - apenas a ponta do pescoço, e entregue o desenho ao seu vizinho. Cada participante do jogo ficou com uma nova folha de papel com uma imagem que não tinha visto. Todos desenham a parte superior do corpo, novamente “escondem” o desenho e passam para um vizinho para que completem os membros no novo pedaço de papel que receberem. Agora desdobre todas as imagens e veja quais criaturas estão representadas nelas.

Dois grupos de 10 a 12 pessoas jogando estão sentados em duas fileiras paralelas. O líder seleciona um trava-língua difícil de pronunciar e o comunica (em confiança) à primeira pessoa de cada equipe. Ao sinal do líder, o primeiro da fila começa a passar para a orelha do segundo, o segundo para o terceiro e assim sucessivamente até o último. Este último, tendo recebido a “mensagem telefônica”, deve levantar-se e pronunciar o trava-língua em alto e bom som. O vencedor é a equipe que transmite rapidamente o trava-língua ao longo da corrente e cujo representante o pronuncia com mais precisão e melhor.

Trava-línguas:

- Conte-me sobre a compra. – Qual compra? - Sobre a compra, sobre a compra, sobre a sua compra.

- Quarenta e quarenta comeram o queijo com uma linda crosta vermelha, quarenta e quarenta em pouco tempo voaram e sentaram-se embaixo do morro.

– Praskovya trocou a carpa cruciana por três pares de leitões de raça pura, os leitões correram no orvalho, os leitões pegaram resfriado, mas não todos.

“Eu relatei, mas não concluí o relatório, mas comecei a preencher o relatório e depois relatei.”

- Nosso chebotar é um chebotar para todos os chebotars, ninguém pode superar nosso chebotar.

Todos se sentam em fila. O da extrema esquerda sussurra algo no ouvido do vizinho, que dura mais tempo. O da extrema direita diz em voz alta o que lhe ocorreu. Quem começou conta exatamente o que queria transmitir. Às vezes as distorções podem ser muito engraçadas. Após cada “ligação” você precisa trocar de lugar para que todos possam ficar no final da “fiação”.

Todos se sentam em círculo, o líder está no centro. Ele se aproxima de qualquer jogador e faz uma pergunta, por exemplo: “Qual é o seu nome?”, “Onde você mora?” etc. Mas não é aquele a quem é perguntado quem deve responder, mas sim o seu vizinho da esquerda. Se aquele a quem o apresentador perguntou responder, ele deverá pagar a multa. Após o jogo, as desistências são encerradas.

Há dois vestidos de verão e dois lenços na cadeira. Quem colocar o vestido de verão e amarrar o lenço mais rápido é o vencedor.

Duas bonecas estão deitadas nas camas. Dois participantes da brincadeira devem acordar os bonecos, fazer exercícios com eles, lavá-los, escovar os dentes, pentear os cabelos, arrumar a cama, vesti-los, alimentá-los, passear com a boneca, brincar com ela, lavar suas mãos, alimentá-lo, lavá-lo, despi-lo, colocá-lo na cama e cantar uma canção de ninar Vence quem fizer isso mais rápido e melhor.

Misture na mesa uma pilha de ervilhas, feijões, lentilhas, frutas secas de sorveira, viburno - o que você tiver em mãos: 3-4 tipos diferentes, não mais. Você tem que separar tudo em pilhas homogêneas - com os olhos vendados. O vencedor é aquele que, dentro de um determinado prazo (previamente definido), separa a maior quantidade de grãos e frutas vermelhas. Se algo acabar na pilha errada, dois grãos ou frutas são retirados como multa.

Um nó é dado no meio do cordão e um simples lápis é preso nas pontas. Você precisa enrolar sua parte do cordão em volta do lápis. Quem chegar mais rápido ao nó é o vencedor. Em vez de um cordão, você pode pegar um fio grosso.

A anfitriã oferece a cada equipe uma folha de papel, na qual desenham coletivamente um elefante, com os olhos fechados: um desenha o corpo, o outro fecha os olhos e desenha a cabeça, o terceiro as patas, etc. mais rápido ganha outro ponto.

Dois de cada equipe saem e ficam lado a lado: de mãos dadas. Em duplas, são amarradas as mãos que se tocam, e com as mãos livres, ou seja, um dos participantes com a mão esquerda e o outro com a direita, devem embrulhar o pacote previamente preparado, amarrá-lo com uma fita e amarrá-lo com um arco. O par que estiver à frente ganha um ponto.

Existem duas fendas para as mãos em um pedaço de papel Whatman. Os participantes pegam cada folha de papel, passam as mãos pelas fendas e desenham um retrato com um pincel sem olhar. Quem tiver a “obra-prima” de maior sucesso leva o prêmio.

O apresentador diz as palavras: “Somos macacos engraçados, tocamos muito alto. Batemos palmas, batemos os pés, estufamos as bochechas, saltamos na ponta dos pés e até mostramos a língua um ao outro. Vamos pular juntos para o teto, levar o dedo à têmpora. Vamos esticar as orelhas e o rabo no topo da cabeça. Abriremos mais a boca e faremos caretas. Quando digo o número 3, todos congelam com caretas.” Os jogadores repetem tudo depois do líder.

...

Jogo de atenção

Os jogadores formam um círculo. O apresentador explica que se disser “anões”, todos deverão se agachar, e se disser “gigantes”, todos deverão se levantar. Quem erra sai do jogo. O apresentador pode dar comandos incorretos intencionalmente, por exemplo: “Batata! Corda! Bolsos! Ve-derko! O vencedor é o último jogador restante.

...

Jogo de atenção

Regras do jogo: o apresentador conta uma história sobre si mesmo, de preferência uma fábula. Durante a história, ele faz uma pausa e levanta a mão. Os demais devem ouvir com atenção e, quando o líder levantar a mão, gritar “e eu” se a ação mencionada na história puder ser realizada por uma pessoa, ou permanecer em silêncio se a ação não for adequada. Por exemplo, o apresentador diz:

- Um dia fui para a floresta...

Todos: “Eu também!”

Vejo um esquilo sentado em uma árvore...

O esquilo senta e rói nozes...

- Ela me viu e vamos jogar nozes em mim...

- Eu fugi dela...

- Eu fui para o outro lado...

- Estou andando pela floresta, colhendo flores...

- Eu canto músicas...

- Vejo que a cabrinha está mordiscando grama...

- Assim que eu assobiar...

- A cabrinha se assustou e fugiu...

Não há vencedores neste jogo: o principal é o bom humor.

Este jogo pode ser jogado por três a seis crianças. Encontre fotos com muitos detalhes ou cartões postais, cada um duplicado. Corte uma cópia de cada imagem em quadrados. Cole os quadrados no papelão e coloque-os em uma caixa. O jogo é liderado por um adulto. Ele mostra fotos inteiras às crianças e pede que todos escolham uma foto que irão colecionar. Então ele deixa as fotos de lado. O apresentador tira os quadrados da caixa e mostra aos jogadores, perguntando de quem é o fragmento. A criança que escolheu exatamente esta imagem, parte da qual é mostrada pelo apresentador, pega o quadrado para si. O jogador que completar seu quadro mais rápido vence.

ENCONTRE A COISA.

Um dos jogadores faz um desejo por algum objeto que certamente está na sala, e os demais tentam adivinhar que tipo de objeto é. Eles fazem perguntas ao jogador que adivinhou o item, às quais ele só pode responder “sim” e “não”. Você precisa fazer as perguntas corretamente, por exemplo: “É grande?”, “Está parado no canto?” etc. Gradualmente, as crianças adivinham esse objeto.

JOGOS AO AR LIVRE

REPITA.

As crianças ficam em uma fila. O primeiro participante é escolhido por sorteio ou contagem. Ele fica de frente para todos e realiza algum movimento, por exemplo: bater palmas, pular sobre uma perna só, virar a cabeça, levantar os braços, etc.

Então ele toma o seu lugar e o próximo jogador toma o seu lugar. Ele repete o movimento do primeiro participante e acrescenta o seu próprio.

O terceiro jogador repete os dois gestos anteriores e adiciona o seu próprio, e o mesmo acontece com os demais participantes do jogo.

Quando toda a equipe terminar a exibição, o jogo pode prosseguir para o segundo turno.

O jogador que não repetir nenhum gesto é eliminado do jogo. O vencedor é a última criança em pé.

PARDAIS E CORVOS.

Você pode brincar sozinho com uma criança, mas é melhor com um grupo. Combine com antecedência o que os pardais farão e o que os corvos farão. Por exemplo, com o comando “Pardais” as crianças vão deitar-se no chão, e com o comando “Corvos” vão subir no banco. Agora você pode iniciar o jogo. Um adulto pronuncia lentamente, sílaba por sílaba, “Vo-ro-...ny!” As crianças devem realizar rapidamente o movimento que foi atribuído aos corvos. Quem completou por último ou errou paga uma multa.

APERTAR AS PENAS.

Você precisará de prendedores de roupa. Várias crianças serão apanhadoras. Eles recebem prendedores de roupa, que prendem nas roupas. Se o apanhador pegar uma das crianças, ele prende um prendedor de roupa em sua roupa. O primeiro apanhador a se libertar dos prendedores de roupa vence.

DAC-SCRATCH.

Para brincar, são necessárias cadeiras para cada criança e uma bola. As crianças sentam-se em cadeiras em círculo. No centro está o piloto com a bola. O motorista joga a bola para uma das crianças. Se ele gritar “Tsap” ao mesmo tempo, o receptor da bola deverá dizer o nome do vizinho da esquerda. Se, ao lançar, ouvir o som “Scratch!”, é necessário dizer o nome do vizinho da direita. Quem erra troca de motorista. Quando alguém se cansa de jogar a bola, pode colocar a bola no chão e dizer: “Arranhe-arranhe”. Em seguida, todos deverão trocar imediatamente de lugar, e o motorista neste momento deverá ocupar rapidamente a cadeira vaga. Dica: Antes de iniciar o jogo, certifique-se de que as crianças saibam seus nomes e lembre-as onde estão “esquerda” e “direita”.

JOGO COM CHAPÉU.

As crianças sentam-se em círculo. O apresentador liga a música e as crianças começam a passar o chapéu da senhora umas para as outras. Assim que o apresentador interrompe a música, a criança que por acaso tem chapéu naquele momento coloca-o e dá uma volta pela roda, retratando uma nobre senhora. Opções: você pode pegar um chapéu de cowboy e fingir ser um cowboy; pegue um boné militar e finja ser um soldado, etc. Para crianças mais velhas, você pode complicar o jogo passando vários chapéus. Quando a música para, todas as crianças que possuem chapéus mostram sua performance mono.

PEGUEI UM PEIXE!

Os jogadores amarram um fio grosso ou corda de 1 a 1,5 metros de comprimento com uma vara curta (peixe) na ponta do cinto. A tarefa dos apanhadores é pegar o máximo de peixes possível - ou seja, pisar em um pedaço de pau arrastando-o pelo chão e arrancá-lo. O vencedor é aquele que pesca mais peixes e fica com o seu.

PEGAR A BOLA.

Os jogadores formam um círculo, afastados uns dos outros e com os braços estendidos para os lados.

Usando uma rima de contagem, escolha um driver:

“Passando pela floresta, passando pelas dachas.

Uma bola vermelha flutuou rio abaixo.

Um pique viu. O que é esta coisa?

Agarre, agarre!

Não pegue.

A bola apareceu novamente.

O motorista dá um passo para trás. Seu lugar no círculo permanece vazio. A quinta criança do motorista recebe uma bola grande. As crianças dizem em uníssono: “Um, dois, três – corra!” A este sinal, os jogadores começam a passar a bola para a direita em círculo, e o piloto corre atrás do círculo na mesma direção, tentando chegar ao seu lugar antes que a bola chegue até ele. O jogo se repete com um novo piloto, selecionado pela mesma rima de contagem.

As crianças formam um círculo, de costas para o centro e para o motorista. O motorista tem uma bola nas mãos. Ele começa a contar de 1 a 5. Após o número 5, ele chama o nome de uma das crianças e joga a bola para cima. A tarefa daquele cujo nome é chamado é virar-se rapidamente e pegar a bola na hora ou somente após uma batida no chão.

Quem não fizer isso três vezes é eliminado do círculo.

As crianças formam um círculo. No centro está o motorista, de preferência um adulto. Nas mãos do líder está uma corda com uma bola macia amarrada na ponta ou uma corda de pular de 1,5 a 2 metros de comprimento. Com as palavras: “Pegue, pesque, grandes e pequenos!” O motorista gira o cabo para que sua extremidade fique sob os pés das crianças. A tarefa das crianças é evitar que o cordão toque nos pés. Para isso, ao se aproximar dos pés da “vara de pescar”, é necessário pular para que a corda passe sob seus pés. Se uma criança pisar na corda, ela será considerada pega.

ENCONTRE A BOLA.

Os jogadores formam um círculo, próximos uns dos outros, de frente para o centro do círculo. No centro do círculo está o motorista. Todas as crianças mantêm as mãos atrás das costas. Um deles recebe uma bola de tamanho médio. As crianças começam a passar a bola umas para as outras pelas costas. O motorista precisa adivinhar quem está com a bola. Voltando-se para uma ou outra criança, ele diz: “Mãos!”

De acordo com este requisito, o jogador deve estender imediatamente ambas as mãos para a frente.

Aquele que está com a bola ou quem a deixou cair passa a ser o piloto.

PORTÃO DOURADO.

Um par de jogadores fica frente a frente e levanta as mãos - este é o objetivo.

Os demais jogadores dão as mãos para formar uma corrente.

Os jogadores - os portões - dizem a rima, e a corrente deve passar rapidamente entre eles.

Contador:

"Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Abrimos os portões

Portão Dourado.

Apresse-se todo mundo aqui

Vamos pular uma vez

Vamos pular dois

E pela terceira vez -

Não vamos deixar você passar.

Com estas palavras, as mãos caem e os portões se fecham. As crianças que são apanhadas tornam-se portões adicionais. O “Gate” vence se conseguir pegar todos os jogadores.

RATOEIRA.

As crianças formam um círculo, de mãos dadas - isto é uma ratoeira. Uma ou duas crianças são ratos. Eles estão fora do círculo.

As crianças, de mãos dadas e levantando-as, movem-se em círculo com as palavras:

“Oh, como os ratos estão cansados,

Eles roeram tudo, comeram tudo!

Cuidado, seus malandros,

Nós vamos até você!

Vamos destruir a ratoeira.

E nós pegaremos você imediatamente!”

Enquanto o texto é pronunciado, os “ratos” entram e saem do círculo. Com a última palavra, “a ratoeira bate”, as crianças abaixam as mãos e se agacham. Aqueles que não tiveram tempo de sair do círculo são considerados pegos e formam um círculo. Outros “ratos” são selecionados.

Eles escolhem um coelho e dançam em volta dele. O coelhinho dança o tempo todo, tentando pular para fora da roda. E a dança de roda gira em círculo, cantando:

“Coelho, dance,

Gray, pule.

Vire-se, de lado,

Vire-se, de lado!

Há algum lugar para a lebre pular,

Há espaço para o cinza saltar!”

A tarefa da lebre é enganar as crianças e pular para fora do círculo.

TROLL E BEM FEITO.

Pode haver quantos jogadores você quiser, mas não menos que 3 pessoas. Quanto mais jogadores, mais espaço será necessário. Um troll é selecionado, é atribuído a ele algum lugar - uma “casa” - pode ser uma cadeira, uma árvore, um círculo delineado com giz. Longe do troll fica a “casa” dos companheiros.

Aqui, os companheiros concordam silenciosamente sobre que tipo de trabalho contratarão o troll. Eles vão mostrar o trabalho apenas com movimentos.

Eles devem fazer isso ao mesmo tempo. E agora, para maior clareza, um exemplo de jogo:

Os companheiros concordaram em ser serradores e ir para a casa do troll.

Eles chegam e dizem:

- Olá, Troll!

- Olá, muito bem! Por que você veio?

- Ser contratado!

-O que você pode fazer?

Muito bem, pessoal, respondam:

- E é isso!..

E começam a mostrar silenciosamente com seus movimentos como cortam madeira. Se o troll adivinha que os caras estão aparecendo, ele diz: “Não preciso de serrarias!” E com essas palavras ele corre para pegar os companheiros. Quem é pego vira troll e assume a “casa”. O ex-troll está se tornando um cara legal.

Bom, se ele não acertar depois de três tentativas, então os caras “fazem o nariz” e falam: “Se eu não adivinhei, fiquei sem trabalhadores!” e dê ao troll uma nova tarefa.

O motorista é selecionado - o “monge” e o líder - o “vendedor”. Todos os outros jogadores escondem do “monge” as cores das tintas. As cores não devem ser repetidas.

O jogo começa com o motorista chegando à “loja” e dizendo: “Eu, um monge, de calça azul, vim até você para pintar”. Vendedor: “Para quê?” Monge: (nomeia qualquer cor) “Para azul.” Se não houver essa tinta, o vendedor diz: “Ande pelo caminho azul, você encontrará botas azuis, calce-as e traga-as de volta!” "Monk" inicia o jogo desde o início. A-RAM-SHIM-SHIM O líder fica no centro do círculo com os olhos fechados e a mão estendida para frente. Todos os jogadores correm em círculo dizendo:

Se tal tinta existir, então o jogador que desejou esta cor tenta fugir do “monge” e o alcança. Se você alcançá-lo, o motorista se torna a tinta; caso contrário, as cores são adivinhadas novamente e o jogo se repete.

“A-ram-shim-shim,

A-ram-shim-shim,

Aramia-gusiya,

Aponte para mim."

Nas últimas palavras, o círculo para e os jogadores olham para quem a mão do líder está apontando. Aquele para quem o motorista apontou entra no círculo e fica de costas um para o motorista. Todos dizem em uníssono: “Um, dois, três”. Ao contar “três”, aqueles que estão no centro viram simultaneamente a cabeça. Se virarem a cabeça em uma direção, então realizam alguma tarefa para as crianças - cantam, dançam, lêem, etc. Depois disso, o primeiro motorista sai e o segundo toma seu lugar. Se eles virarem a cabeça em direções diferentes, nenhuma tarefa será dada a eles, o primeiro piloto sai e o segundo começa o jogo desde o início. OLÁ ÁTOMOS E MOLÉCULAS MAR - PONTOS DE TERRA EM UMA CORDA GIRO COMPLETO INVISIBILIDADE PEGUE UM MOSQUITO TEMPO TEMPO E VENTO ESTÁTUAS TRÊS POTES EM UM CHAPÉU

Quando as crianças mais velhas jogam este jogo, às vezes introduzem esta regra. Se houver um menino e uma menina no centro e eles virarem a cabeça na mesma direção, eles deverão se beijar. Se houver dois meninos ou duas meninas no centro, eles apertam as mãos.

Todos ficam em círculo, frente a frente, ombro a ombro. O motorista caminha pela parte externa do círculo e toca um dos jogadores. O motorista e o jogador atingido correm em direções diferentes ao longo do lado de fora do círculo. Depois de se conhecerem, eles apertam as mãos e dizem: “Olá”. Você também pode dizer seu nome. Então eles correm mais longe, tentando ocupar um lugar vazio no círculo. Quem fica sem vaga passa a ser o motorista.

Todos os jogadores se movem aleatoriamente pela área de jogo, neste momento são todos “átomos”. Como você sabe, os átomos podem se transformar em moléculas - formações mais complexas que consistem em vários átomos. Uma molécula pode ter dois, três ou cinco átomos. Quem estiver jogando sob o comando do líder precisará criar uma “molécula”, ou seja, vários jogadores precisarão se agarrar. Se o líder disser: “A reação ocorre em três!”, isso significa que três jogadores - “átomos” - se fundem em uma “molécula”. O sinal para que as moléculas se quebrem novamente em átomos individuais é o comando do líder: “A reação acabou”. Se as crianças ainda não sabem o que é um “átomo”, “molécula”, “reação”, um adulto deve explicar-lhes de forma popular. O sinal para que os jogadores retirados temporariamente retornem ao jogo é o comando: “A reação ocorre uma de cada vez”.

Para este jogo você precisará de um arco (um por criança). Você pode brincar junto com seu filho e companhia.

O arco é colocado no chão. Concorda-se que dentro do aro existe um elemento água - mar, rio, oceano, etc. Fora do aro - terra (costa, prado, praia, etc.)

Ao comando “Mar” as crianças devem saltar para dentro do arco. Ao comando “Terra!” as crianças devem estar fora do aro.

Opção: em vez de um bastidor, você pode simplesmente desenhar um círculo no chão ou na neve no inverno.

Amarre uma corda de 3 a 4 metros de comprimento em um poste ou árvore. Desenhe um círculo com o mesmo diâmetro ao redor da coluna. Dentro do círculo, coloque 20-30 objetos pequenos - brinquedos ou pedrinhas.

São tesouros que serão guardados por um guarda. Isso deve ser feito assim: o vigia segura com uma das mãos uma corda amarrada a um poste e com a outra avista quem está tentando levar os tesouros. Aquele que estiver manchado é eliminado do jogo.

Após o horário combinado, termina o turno do vigia. Eles calculam quem conseguiu roubar quanto tesouro, e o jogo continua com um novo guarda.

Desenhamos um círculo no chão, o diâmetro não importa. Dividimos o círculo em seis setores. Cada setor possui um número correspondente. O primeiro jogador fica no centro do círculo, de frente para o número 1. Depois de pular, ele deve fazer um giro de 360 ​​​​graus no ar para pousar novamente no número 1. Se conseguir, ele recebe 10 pontos. E se ele acertar outro número, ele obtém a quantidade de pontos correspondente ao número.

Os jogadores formam um círculo e passam um boné de invisibilidade (qualquer cocar) uns atrás dos outros. De repente, alguém decide que é hora de seu vizinho ficar invisível e de repente coloca um cocar na cabeça com as palavras: “Cuidado com o invisível!” Os que estão no círculo fogem em todas as direções, e a mulher invisível corre para a bola, que fica no centro do círculo. Agarrando-o, ele grita: “Pare, não se mexa!” Todo mundo para. Agora o homem invisível pode manchar alguém com a bola do seu lugar. Se der certo, ele joga o chapéu e foge dela. O resto está de pé neste momento. Agora existe um novo homem invisível no jogo. Ele pega a bola e, colocando o chapéu, tenta acertar outra pessoa com a bola. E assim por diante. Assim que alguém erra, todos ficam em círculo novamente, a bola é colocada no centro e o chapéu invisível dá a volta no círculo novamente.

Um lenço chamado “mosquito” é amarrado a uma corda de 0,5 metro de comprimento. A corda com o mosquito pode ser presa a um galho ou você pode segurá-la na mão. O adulto segura o barbante de forma que o “mosquito” fique 5 a 10 cm acima da mão levantada da criança. A criança, dando um pulo, tenta matar o mosquito com as palmas das mãos. Opção: em vez de corda com lenço, pode-se usar um pandeiro. A criança, pulando, bate no pandeiro com a palma da mão.

Primeiro você precisa explicar às crianças o que é um cata-vento e mostrar os pontos cardeais. A criança imita um cata-vento - fica de pé ou sentada, congelada. O adulto inicia o jogo. Ele ordena: “O vento sopra do leste” - enquanto o “cata-vento” deve virar-se para o oeste, etc.

Quando ouvem a palavra “tempestade”, as crianças giram; quando ouvem a palavra “calma”, ficam paralisadas. Quem erra paga a pena.

Este jogo é melhor jogado com uma bola grande. Os jogadores formam um círculo e jogam a bola uns para os outros. Quem não pegar a bola recebe punição: terá que continuar o jogo apoiado em uma perna só. Se nesta posição ele conseguir pegar a bola, a punição é retirada. Se ele errar a bola novamente, terá que se ajoelhar e tentar pegar a bola nesta posição. No terceiro erro, o azarado cai de joelhos. Se ele conseguir pegar a bola, tudo estará perdoado. No quarto erro, o jogador está fora do jogo.

Três buracos são cavados no solo ou na areia a iguais distâncias entre si (0,5 m). Agora você precisa se afastar 2-3 passos do primeiro buraco e tentar jogar uma pedra ou pequena bola no buraco. Se você conseguir acertar o buraco, o segundo lance será no segundo buraco e depois no terceiro. Mas isso não é tudo. Agora você precisa jogar as pedras na ordem inversa - primeiro no terceiro buraco, depois no segundo e no primeiro.

O driver está selecionado. A tarefa do motorista é fazer com que o jogador que usa o chapéu fique mal. No entanto, os outros jogadores passam constantemente o chapéu uns aos outros. Se um jogador receber um chapéu, ele deve parar e colocá-lo. É proibido correr segurando um chapéu na mão. Se o motorista conseguir insultar o jogador de chapéu, eles trocam de papéis. Os papéis do motorista e do jogador que deixou cair o chapéu no chão ou esqueceu de colocá-lo na cabeça mudam de papel.

Para tornar o jogo mais dinâmico e interessante, você pode introduzir vários (dois a quatro) pilotos e vários chapéus no jogo. DANÇA DE INOVAÇÃO EM GRUPO COM UM OBJETO JOGO PRINCIPAL “ESKIMOS Blind Man's Bluff” CAPITÃO, NAVIO, RECIFES CRUZANDO O ABISMO CAÇADORES QUEM É O MAIS DEXTERÁVEL? BOMBEIROS RECEBEM UMA MORDIDA DE MAÇÃ UMA MORDIDA DE MAÇÃ ENCONTRAM UM LUGAR TRANSPORTADORES DE ÁGUA RÁPIDOS CORDA NO PÂNTANO ESMAGAM A BOLA DO SEU ABRIDOR JOGANDO POR UM PRÊMIO NA CONTAGEM DE TRÊS PELES BATATAS EM UMA COLHER NÃO É PIOR QUE UM CANGURU BILBOCKE CAMINHO CURVO BONÉ NO CAP OUTFIT Espinha de peixe Termômetro JORNADA Cabeça ágil Assaltante LOBO DO MAR FRANGO BORBOLETA COLOQUE NA CADEIA DESCOBRIDOR DOIS BOIS LOBO DO MAR MERGULHADOR BABA YAGA CHAVE DE OURO BOLICHE DE MACACÁ SELVAGEM PERMITIR PROCURADORES O vencedor é aquele que conseguir colocar mais cartas com letras sem deixá-las cair.

É interessante jogar enquanto dança, com a exigência adicional de que o motorista e outros jogadores se movam ao ritmo da música.

Os jogadores são divididos em duas equipes. Uma equipe forma um círculo, os jogadores da outra equipe ficam no centro do círculo. O jogo começa ao sinal do líder. A tarefa dos jogadores do centro é sair do círculo, a tarefa dos jogadores que formam o círculo é não deixar os adversários irem. É concedido um certo tempo para completar a tarefa do jogo (1–5 minutos). A equipe do centro é considerada vencedora se todos os seus jogadores saírem do círculo. Caso contrário, vence a equipe que compõe o círculo. Depois disso, as equipes trocam de papéis.

Outra versão do jogo é quando os jogadores estão fora do círculo e tentam chegar ao centro.

Existem duas opções para formar um círculo - os jogadores dão as mãos e os jogadores ficam com os ombros pressionados uns contra os outros.

Os jogadores andam livremente pela sala. De repente, o apresentador dá um sinal e anuncia a condição. Os participantes do jogo devem formar grupos o mais rápido possível de acordo com esta condição. Os jogadores que não conseguem completar as tarefas ou o fazem mais tarde do que os outros dão desistências, que são jogadas no final do jogo.

As condições podem ser simples (reunir-se em pares, três, quatro, etc.; reunir-se em grupos com um número par (ímpar) de pessoas), ou mais complexas (reunir-se em pares - meninos e meninas; reunir-se em grupos de três, onde todos mesmo sexo (mesma altura, mesma cor de cabelo).

Todos os jogadores dançam e simultaneamente passam um pequeno objeto (brinquedo, laranja) uns para os outros. O apresentador desliga a música de vez em quando. Aquele que estiver com o item em mãos naquele momento é eliminado. O último jogador restante na pista de dança vence.

O motorista sai da sala por um tempo. O jogador “principal” é selecionado entre os outros jogadores. Todos os participantes se levantam. Quando o motorista retorna, o “principal” começa a mostrar vários movimentos, e os demais jogadores repetem depois dele. O objetivo do piloto é adivinhar qual dos jogadores é o “principal”. Se conseguir fazê-lo após duas tentativas, o “principal” passa a ser o novo condutor; caso contrário, o condutor sai novamente da sala e os jogadores escolhem outro “principal”.

É aconselhável jogar com música.

Este jogo é bom para jogar depois de uma refeição. Um motorista é selecionado entre os participantes e está vendado. O motorista deve ter luvas nas mãos. Um dos jogadores se aproxima do motorista. A tarefa do motorista é determinar pelo toque quem está à sua frente. Se o motorista acertou, essa pessoa se torna o motorista; caso contrário, o próximo participante se aproxima do motorista.

Um “capitão” e um “navio” são selecionados entre os jogadores. Os demais participantes se dispersam pela clareira, fingindo ser recifes. O “navio” está vendado e começa a se mover continuamente. O objetivo do “capitão” é guiar o “navio” entre os recifes até o lado oposto da área de jogo (para esclarecer a tarefa, você também pode selecionar um jogador representando o cais onde o navio deverá atracar). Para isso, o “capitão” dá comandos ao “navio”: “Para a direita!” e esquerda!" O "navio" deve virar de acordo com esses comandos enquanto continua a se mover continuamente. Se o “navio” atingir um dos recifes, o jogo é perdido e uma nova dupla é escolhida – “capitão” e “navio”.

Você pode tentar jogar simultaneamente para 2-3 pares de “capitães” e “navios” (neste caso, cada um deles precisa designar seu próprio cais).

Uma linha é desenhada no chão. Todos os participantes são divididos em duas equipes. Os jogadores de uma equipe ficam em fila, lado a lado, e dão as mãos. Cada equipe se move ao longo da linha com um passo extra (as equipes começam a se mover de extremos opostos da linha). O mais difícil é se dispersar na linha quando as equipes se encontram (de frente uma para a outra). A equipe cujos jogadores saem da linha é considerada perdedora. Para vencer, você pode empurrar jogadores do time adversário.

Para jogar, você precisa de três bolinhas (você também pode usar pinhas). São selecionados três pilotos - “caçadores”, cada um deles pega uma bola. Ao comando do líder, todos os jogadores (inclusive os “caçadores”) andam livremente pelo local. Assim que o apresentador disser: “Pare”, os jogadores devem congelar no lugar, e os “caçadores” (também sem se mover) tentam acertar um dos jogadores com a bola. Os caçadores bem-sucedidos trocam de papéis com os jogadores estabelecidos. Então o jogo se repete.

Além disso, você pode jogar em uma pequena quadra eliminatória. Os jogadores, acossados ​​pelos “caçadores”, abandonam a quadra. O caçador que erra também fica fora do jogo.

O último participante restante no jogo vence. Nesta versão do jogo o número de “caçadores” pode ser aumentado.

Coloque as figuras no chão. Todos andam em círculo ao som da música atrás do líder e quando soar o apito ou quando a música parar devem pegar a estatueta. Quem não entender sai do jogo. O número de figuras diminui um a cada vez.

Vire as mangas de duas jaquetas e pendure-as nas costas das cadeiras. Coloque as cadeiras a uma distância de um metro, de costas uma para a outra. Coloque uma corda de dois metros de comprimento sob as cadeiras. Ambos os participantes ficam em suas cadeiras. Ao sinal, devem pegar os paletós, ​​arregaçar as mangas, vesti-los e fechar todos os botões. Em seguida, corra ao redor da cadeira do seu oponente, sente-se na cadeira e puxe a corda.

Para jogar você precisa de uma grande bacia com água. Várias maçãs são jogadas na bacia, e então o jogador se ajoelha em frente à bacia, segurando as mãos atrás das costas, e tenta pegar a maçã com os dentes e retirá-la da água.

A maçã é amarrada pelo caule e suspensa. Os participantes aproximam-se da maçã, um de cada vez, e tentam mordê-la, colocando as mãos atrás das costas. E isso é difícil de fazer.

As cadeiras são colocadas enfileiradas, com os assentos voltados em direções diferentes. O motorista pega uma vara comprida e começa a contornar os que estão sentados nas cadeiras. Se bater no chão com um pedaço de pau perto de alguém, esse jogador deve se levantar da cadeira e seguir o motorista. Então o motorista anda em volta das cadeiras, batendo aqui e ali, e então toda uma comitiva o segue. O motorista começa a se afastar dos assentos, anda em círculos, como uma cobra; o resto repete tudo depois dele. De repente, num momento inesperado para todos, o motorista bate duas vezes no chão. Este é o sinal para que todos tomem imediatamente os seus lugares. E isso não é tão fácil agora, já que as cadeiras estão voltadas em direções diferentes. O próprio motorista tenta ser um dos primeiros a sentar-se. Agora quem não conseguiu assento dirige.

Duas pessoas participam. Em duas cadeiras há uma tigela com água e uma colher cada. A poucos passos de distância há mais duas cadeiras e sobre elas um copo vazio. Ganha quem encher o copo vazio primeiro.

Duas cadeiras são colocadas com as costas voltadas uma para a outra e uma corda é puxada por baixo delas. Ao comando do líder, dois participantes andam em volta de suas cadeiras. Ao comando, eles se sentam na cadeira e puxam a corda debaixo dela. O jogo é jogado até três vezes. Quem ganhar duas vezes recebe um prêmio.

Dois participantes recebem duas folhas de papel. Eles devem passar pelo “pântano” ao longo de “solavancos” - folhas de papel. Você precisa colocar o lençol no chão, ficar em pé com os dois pés e colocar o outro lençol na sua frente. Passe para outra folha, vire-se, pegue novamente a primeira folha e coloque-a à sua frente. E então, quem será o primeiro a atravessar a sala e voltar?

Dois participantes recebem uma bola inflável, que amarram na perna esquerda. Com o pé direito você precisa esmagar a bola do adversário.

Dois participantes ficam frente a frente - há um prêmio em uma cadeira na frente deles. O apresentador conta: um, dois, três...cem, um, dois, três...doze, um, dois, trinta...vinte, etc. O vencedor é aquele que estiver mais atento e o primeiro a leve o prêmio quando o apresentador disser três.

O jogador fica em frente à cadeira com os alfinetes, dá 8 a 10 passos à frente e para. Em seguida, ele é vendado, solicitado a se virar uma ou duas vezes, dar o mesmo número de passos de volta à cadeira e, levantando a mão, abaixá-la sobre o alfinete por cima. A pessoa que completa a tarefa recebe um prêmio.

Você precisa correr uma certa distância, segurando uma colher com uma batata grande na mão estendida. Eles correm em turnos. O tempo de execução é registrado no relógio. Se a batata cair, eles a colocam de volta e continuam correndo. Você não pode correr sem batatas! Aquele com o melhor tempo vence. A competição por equipes é ainda mais emocionante.

Você precisa correr, ou melhor, pular uma certa distância, segurando uma bola de tênis ou uma caixa de fósforos entre os joelhos. O tempo é registrado pelo relógio. Se a bola ou caixa cair no chão, o corredor a pega, segura-a novamente com os joelhos e continua correndo. Aquele com o melhor tempo vence.

Antigo jogo francês com bola amarrada, que é lançada e pega com uma colher. Pegue um fio grosso ou cordão de 40 cm de comprimento, cole uma ponta com fita adesiva em uma bola de tênis de mesa e a outra no fundo de um copo plástico ou amarre na alça de uma caneca plástica. Seu bielbock está pronto. Várias pessoas jogam. Você precisa jogar a bola para cima e pegá-la em um copo ou caneca. Um ponto é concedido por isso. Revezem-se para pegar a bola até errar. Aquele que erra passa o billboke para o próximo jogador. O vencedor é aquele que primeiro marcar o número de pontos acordado.

Uma linha curva e serpentina é desenhada no chão com giz – um caminho. Olhando o tempo todo para os pés através de binóculos invertidos, você precisa percorrer o caminho de uma ponta a outra sem tropeçar.

Cole uma tampa grande e várias pequenas - de preferência multicoloridas. As versaletes são penduradas em um fio forte. Os jogadores se revezam colocando um boné grande e vendando os olhos. Você precisa girar três vezes em torno do seu eixo, sentar-se e, endireitando-se, bater na tampa pequena com a tampa grande.

Eles fazem várias decorações para árvores de Natal com algodão (maçãs, peras, peixes) com ganchos de arame e uma vara de pescar com o mesmo anzol. Você precisa usar uma vara de pescar para pendurar todos os brinquedos na árvore de Natal e, em seguida, usar a mesma vara de pescar para removê-los. O vencedor é aquele que consegue fazer isso em um tempo determinado, por exemplo em dois minutos. A árvore de Natal pode ser um galho de abeto montado em um suporte ou até mesmo algum galho seco com nós.

Sem usar as mãos, ambas as equipes passam rapidamente o termômetro falso para que fique sempre sob a mão esquerda.

Vários “caminhos” que se cruzam e se entrelaçam, de cores diferentes, são desenhados no chão com giz colorido. Os jogadores, tendo escolhido o seu “caminho”, tentam chegar ao final do caminho o mais rápido possível. Quem atingir a meta primeiro é o vencedor.

Os participantes da competição recebem bonés com agulhas nas pontas. É necessário estourar tantos balões o mais rápido possível com uma agulha.

Os jogadores recebem um molho de chaves e um cadeado trancado. É necessário pegar a chave do molho e abrir a fechadura o mais rápido possível.

Os jogadores são convidados a amarrar cinco nós o mais firmemente possível em uma corda grossa. Os nós podem ser quaisquer - marinhos e comuns. Terminada a tarefa, propõe-se desatar os nós. Quem conseguiu fazer isso mais rápido ganha um ponto de bônus.

É necessário escrever “como uma galinha com a pata”. Os participantes têm canetas hidrográficas presas aos pés; quem escrever a palavra com mais rapidez e clareza ganha o jogo.

Dois participantes recebem cada um uma grande rede em uma vara longa e um balão. A tarefa dos jogadores é pegar o adversário na rede o mais rápido possível, tentando não “perder” a bola.

Um boné de papel, localizado em um bastão longo, deve ser colocado na cabeça do oponente. Dois participantes jogam, tentando “enganar” um ao outro o mais rápido possível.

No tempo previsto, faça uma corrente com clipes de papel. A cadeia mais longa vence a competição.

Primeiro, os participantes da competição são convidados a “descobrir” um novo planeta - encher balões o mais rápido possível e depois “povoar” este planeta com habitantes - desenhar rapidamente pequenas figuras de pessoas no balão com canetas hidrográficas. Quem tiver mais “habitantes” no planeta é o vencedor!

Uma longa corda é colocada nos participantes da competição como um arnês, e cada um dos dois participantes tenta “puxar” o adversário junto com eles, em sua direção. Ao mesmo tempo, todos tentam chegar ao prêmio, que fica a meio metro de cada jogador.

O jogo envolve duas equipes de duas pessoas. O apresentador dá a tarefa: “Se há vento forte no mar, os marinheiros conhecem um truque - amarram as fitas do boné sob o queixo, prendendo-o bem à cabeça. Limite sem limite – um por equipe.” Cada jogador executa o comando com uma mão.

Os jogadores são convidados a usar nadadeiras e olhar através de binóculos por trás para caminhar por um determinado percurso.

Jogo de revezamento. Um balde simples é usado como estupa e um esfregão como vassoura. O participante fica com um pé no balde e o outro no chão. Ele segura o balde pela alça com uma das mãos e um esfregão com a outra. Nesta posição, é necessário percorrer toda a distância e passar a argamassa e a vassoura para o próximo.

Os participantes do jogo terão que retratar os golpistas do conto de fadas “A Chave de Ouro”. Dois pares são chamados. Um de cada par é Alice, a Raposa, e o outro é Basílio, o Gato. Quem é a Raposa dobra uma perna na altura do joelho e, segurando-a com a mão, junto com o Gato, que está vendado, abraçado, percorre a distância dada. O primeiro casal que “tropeça” recebe uma “chave de ouro” - um prêmio.

O jogo envolve duas pessoas, cada uma segurando uma colher com uma laranja ou batata entre os dentes. Mãos atrás das costas. A tarefa é deixar cair a laranja do oponente com a colher e não deixar que ele deixe cair a sua. Para os donos mais corajosos, use um ovo em vez de uma laranja.

Skittles são garrafas plásticas de água com capacidade para 1,5 litros. É necessário, ao rolar a bola, derrubar os pinos numerados. Quem acertar mais “pontos” é o vencedor do jogo, e ganha como recompensa uma garrafa de refrigerante.

Os jogadores recebem um cartão com determinadas letras. A tarefa dos participantes é anexar (e segurar) todos os cartões às partes do corpo cujos nomes começam com as letras indicadas.

QUEBRA-CABEÇAS

ENIGMAS SOBRE HERÓIS DE CONTOS DE FADAS.

Ele pegou sanguessugas

Eu vendi Karabasu,

Todo o cheiro de lama do pântano,

O nome dele era...

(Pinóquio – Duremar)

Ele morava em Prostokvashino.

E ele era amigo de Matroskin.

Ele era um pouco simplório

O nome do cachorro era...

(Totoshka - bola)

Ele caminhou pela floresta com ousadia,

Mas a raposa comeu o herói.

A pobrezinha cantou adeus.

O nome dele era...

(Cheburashka - Kolobok)

(Aibolit – Karabas)

Ele esteve na estrada por muitos dias

Para encontrar sua esposa,

E a bola o ajudou,

O nome dele era...

(Kolobok - Ivan Tsarevich)

Ele vai descobrir tudo, dar uma olhada,

Isso incomoda e prejudica a todos.

Ela só se preocupa com o rato,

E o nome dela é...

(Yaga - Shapoklyak)

E lindo e doce,

É muito pequeno!

Figura esbelta

E o nome é...

(Snegurochka - Polegarzinha)

(Padre Frost - Velho Hottabych)

Com cabelo azul.

E com olhos enormes,

Essa boneca é uma atriz

E o nome dela é...

(Alice-Malvina)

(Leitão - Bisonho)

Ele é um homem grande e travesso e um comediante,

Ele tem uma casa no telhado.

Fanfarrão e arrogante,

E o nome dele é...

(Não sei - Carlson)

(Pinóquio)

A bela donzela está triste:

Ela não gosta da primavera

É difícil para ela no sol!

A coitada está chorando!..

(Donzela de neve)

Oh, você, Petya-simplicidade,

Eu errei um pouco:

Não ouvi o gato

Olhei pela janela...

(Galo - favo de ouro)

ENIGMAS SOBRE BESTAS.

(Lobo - Raposa)

(Elefante - Toupeira)

(Leão - Lebre)

(Hipopótamo - Urso)

Não é um arco-íris, não é uma chama,

Que tipo de pássaro, adivinhe?

Ele conversa conosco o dia todo.

Multicolorido…

Uau, querido!

Ela não tem pescoço - ela tem uma torre!

Você está certo, meu amigo, é claro -

O nome de Kalancha é...

(Girafa)

Ele não é um cervo nem um touro,

Estou acostumado a viver em países quentes.

Tem um chifre no nariz

Então isso é...

(Pavão)

Tromba longa, boca com presas,

As pernas parecem pilares

Ele é enorme como uma montanha.

Você adivinhou? Esse…

(Elefante)

Descansamos como na praia.

Talvez possamos deitar um ao lado do outro?

Não, é perigoso, entre:

Banhos de sol...

Alguém deu e você usa!

A besta é completamente inofensiva,

E o nome dele é...

(Equidna)

Eu me arrumo habilmente

Eu tenho uma despensa comigo,

E confiável e fiel.

Despensa para grãos.

Onde fica o depósito?

Atrás da bochecha -

Eu sou tão astuto!

(Hamster)

Fica em uma perna

Ele olha atentamente para a água.

Cutuca o bico aleatoriamente,

Procurando sapos no rio.

Uma gota brilha no nariz -

Você reconhece? Esse…

(Garça)

Que pássaro primaveril.

Ele gosta de seguir o arado e se alimentar?

(Estrela)

Com roupas ricas, mas ele próprio é um tanto cego,

Vive sem janela, nunca viu sol.

(Verruga)

Precisamos de agulhas de costura

Quem precisa de agulhas para viver?

(Ouriço)

A inquietação heterogênea, o pássaro de cauda longa,

O pássaro é falante, o mais falante.

(Pega)

Eles parecem muito estranhos:

Papai tem cachos ondulados,

E minha mãe corta o cabelo.

Por que ela está ofendida?

Não é à toa que ele fica com raiva com frequência.

A mãe de todo mundo...

(Leoa)

Nem uma fera, nem um pássaro,

O dedo do pé é como uma agulha de tricô.

Ele voa e guincha,

Ele se senta e fica em silêncio.

(Mosquito)

Que tipo de milagre? Aqui está um milagre:

Um prato em cima, um prato em baixo.

Um milagre está caminhando pela estrada -

A cabeça fica para fora e as pernas ficam para fora.

(Tartaruga)

Deitado sob um toco

Gira o rabo

Ou mesmo em uma poça.


As crianças são as flores da nossa vida e queremos tornar cada dia para elas inesquecível, luminoso e alegre. Cada festa infantil é mais divertida não só para as crianças, mas também para os pais, e para que seja realizada de forma especial, oferecemos uma seleção roteiros infantis legais para qualquer feriado.

Cenário para crianças da 3ª à 4ª série. AMOR À PRIMEIRA VISTA

a música introdutória toca.

Orador 1: Senhoras e senhores!

Apresentador 2: Senhoras e senhores!

Orador 1: Queridas crianças e respeitados adultos!

Apresentador 2: Hoje nos reunimos para jogar o jogo “Amor à primeira vista”.

Orador 2: Mas isso é estúpido e feio, porque o amor pode dominar uma pessoa até no jardim de infância. E só se pode invejar tal pessoa, porque toda a sua vida é imediatamente iluminada por este melhor sentimento do mundo.

Apresentador 1: E nosso jogo vai ajudar vocês a se conhecerem melhor, a fazer amigos mais fortes e, esperamos, a levantar o ânimo de todos.

Líder 2: Vamos começar nossas férias com uma “Canção sobre Amizade”.

"Canção sobre amizade"

Palestrante 1: E agora é hora de convidar nossos participantes aqui. Nós os conhecemos muito bem, mas mais uma vez iremos apresentá-los pelo nome!

Os apresentadores se revezam anunciando solenemente os nomes dos participantes - três meninas e três meninos. Sons de fanfarra.

Orador 1: E agora pedimos aos nossos participantes que nos falem sobre si mesmos.

Os participantes falam sobre si mesmos.

Apresentador 2: Obrigado pela história, e passamos para a 1ª rodada do nosso jogo: são oferecidas às meninas situações das quais elas devem encontrar uma saída digna.
1. O garoto de quem você gosta escorregou e se esticou de forma engraçada no gelo. O que você vai fazer:
a) rir e ajudá-lo a se levantar;
b) você não vai rir;

2. Você gosta de um menino e de repente ele pede que vocês sejam amigos, mas sua mãe é contra. O que você vai fazer:
a) concordar em ser amigos;
b) ouça sua mãe;
c) sua própria resposta.

3. Um menino veio no seu aniversário e te deu uma boneca, e você já tem exatamente a mesma. O que você vai fazer:
a) depois de agradecer, você receberá o presente com prazer;
b) após agradecer, recuse, diga: “Tenho um”;
c) agir de forma diferente. Como?
Apresentador 1: E agora oferecemos uma sessão de clarividência! Hoje nosso convidado é um mago!

A música do mago Suleiman soa. Truques.

Líder 1: Agradeçamos ao grande mágico. Aplausos! E chegou a hora de oferecer situações aos nossos meninos:
1. A garota que você gosta foi chamada à diretoria para resolver um problema, mas não conseguiu. O que você vai fazer:
a) lhe dará dicas;
b) você não fará nada;
c) agir de forma diferente. Como?

2. A menina decidiu presentear você com uma salada que ela mesma preparou. Você experimentou a salada, mas não gostou. Você:
a) recusar-se a comer;
b) você vai comer para não ofender a menina;
c) sua própria opção.

3. Mamãe mandou você buscar pão. Você conheceu uma garota em uma loja que você gosta. Ela não tem o suficiente para comprar chocolate tanto quanto a mãe lhe dava para comprar pão. O que você vai fazer:
a) dar-lhe dinheiro para que ela compre uma barra de chocolate;
b) comprar pão e ir embora;
c) fazer as coisas de maneira diferente. Como?
Orador 2: E agora cantigas!

Cantigas.

Apresentador 1: Vamos para a 2ª rodada do nosso jogo. Nossos participantes podem fazer perguntas uns aos outros. Vamos começar com as meninas.

Os participantes fazem perguntas uns aos outros.

Apresentador 2: E agora a terceira rodada. Mas aqui os participantes precisarão de tempo para se preparar. A tarefa é esta: agora lhe daremos poemas sobre o amor. Você precisa lê-los de forma expressiva, com alma.

Os participantes recebem folhas de poesia.

Apresentador 1: Enquanto isso, os participantes estão preparando um jogo com o público.

Este é um jogo de atenção. Experimente fazer um sinal de positivo com uma das mãos e saudar com a outra. Então você precisa mudar de mãos. Assim (mostra o apresentador). Agora deixe quem quiser vir aqui e demonstrar suas habilidades para nós.
As crianças tentam, quem fizer melhor ganha um prêmio. (Os pais também podem estar envolvidos no jogo)

Apresentador 2: E agora uma esquete.

Orador 1: Nossos participantes estão prontos? Vamos começar a ler poesia!

Os participantes lêem poesia.

Líder 2: Então chegamos à parte mais importante do nosso jogo! Agora os participantes devem fazer a sua escolha. Todo mundo tem um pedaço de papel e uma caneta. Você deve escrever o nome e o sobrenome da pessoa que escolher.

Neste momento a música soa.

Líder 1: Então, a escolha está feita! Resta verificar se nossos pares combinam hoje.

Os pares combinados vão para o meio do corredor.

Palestrante 2: E agora, com base nos seus aplausos, vamos escolher o casal ideal.

O casal perfeito fica, os demais recebem prêmios e ocupam seus lugares.

Líder 1: Caro.............. e.............! Dedicamos nossos poemas a você!

As crianças lêem poesia (qualquer que corresponda ao tema).
Canção "De quê, de quê..."

Apresentador 2: Agora é hora do jogo final. Faremos perguntas primeiro para a menina, e o menino escreve a resposta no quadro e depois vice-versa. O número de respostas corretas, o número de pinos que você pode derrubar e, consequentemente, ganhar um prêmio.

A menina se afasta do quadro e o menino escreve a resposta e vice-versa.

Orador 1: (para a menina) Quando é o aniversário dele?

Líder 2: (para o menino) Qual é a lição favorita dela?

Líder 1: (para a menina) Seu jogo favorito.

Líder 2: (para o menino) Qual é o desenho favorito dela?

Orador 1: (para a menina) Ele gosta de ajudar a mãe?

Orador 2: (para o menino) Ela sabe cozinhar alguma coisa?

Apresentador 1: Então, as respostas corretas... Existem 6 pinos na sua frente. Você tem o direito de abatê-los.

Nos pins há inscrições: carro, máquina de lavar, TV, etc. Apenas um tem prêmio real (podem ser doces, brinquedos...)

Apresentador 2: Vamos aplaudir mais uma vez nosso casal ideal e todos os demais participantes.

Aplausos.

Orador 1: Até mais, amigos! Música final.

Cenário para o Dia do Professor

O salão é decorado de forma festiva e, ao som da música, as crianças entram no salão e ficam em fila de frente para o público.

1º aluno.
Quantos feriados há no ano!
2º aluno.
Natal.
3º aluno.
Ano Novo.
4º aluno.
Dia de conhecimento.
5º aluno.
Dia das Mães.
6º aluno.
Dia da cidade.
7º aluno.
Aniversário.
8º aluno.
Dia do petroleiro, artilheiro, guarda de fronteira...
9º aluno.
Mas há um feriado modesto e muito importante - o Dia do Professor. É comemorado no primeiro domingo de outubro.
10º aluno.
E embora já tenhamos aprendido o alfabeto há muito tempo, achamos que você vai gostar dessa música.

Eles executam o 1º verso da música “Alphabet”, música. R. Pauls, poemas de I. Reznik.

1º aluno.
Em geral, existem muitas profissões na Terra e todas são muito importantes.
2º aluno.
Mas os erros de médicos e professores têm um efeito muito prejudicial nas pessoas.
3º aluno.
O erro de um médico pode acabar com a vida de uma pessoa.
4º aluno.
O erro de um professor não é imediatamente perceptível, mas também pode levar à tragédia.
5º aluno.
Portanto, amemos e respeitemos nossos professores para que não cometam erros.
6º aluno.
É uma bênção termos esses professores.

Apontando para os professores.

7º aluno.
E você tem esses alunos.

Apontando para si mesmos.

8º aluno.
Em toda a Rússia, em todas as cidades, o Dia do Professor é comemorado neste dia.
9º aluno.
E não em vão, porque cada um de vocês já foi estudante, já foi pequeno.
10º aluno.
Mas nosso mundo consiste em adultos e crianças.

Eles executam o 1º verso da música “What Our World Is Made Of”, música. B. Savelyev, poemas de M. Tanich.

1º aluno.
Somos dez, me pergunto o que cada professor diria sobre isso.
2º aluno.
Acho que um matemático nos daria dez problemas e exemplos para resolver.
3º aluno.
Um professor de russo redigiria um texto de dez frases.
4º aluno.
Uma inglesa diria simplesmente “Dez”.
5º aluno.
Um professor de ecologia nomearia dez espécies de animais e plantas.
6º aluno.
Professores de coreografia e folclore apresentavam dez danças.
7º aluno.
Um professor de natação e educação física faria você nadar dez vezes e sentar dez vezes.
8º aluno.
Um professor de artes pintaria dez paisagens e naturezas mortas.
9º aluno.
Um professor de artes faria dez aplicações e trabalhos manuais.
10º aluno.
Cada professor diria sua palavra importante e de peso sobre nossa grande e ao mesmo tempo tão pequena Terra.

Eles executam o 1º verso da música “Live, Earth”, música. V. Shainsky, poemas de A. Poperechny.

1º aluno.
Diga-me, qual época do ano é a melhor?
2º aluno.
Pessoalmente gosto do verão, outono, primavera e inverno.
3º aluno.
Isso é tudo? Que pequena escolha.
4º aluno.
E eu adoro o inverno: você pode brincar na neve, esquiar, andar de trenó e patinar.
5º aluno.
Gosto da primavera: a natureza ganha vida, os pássaros cantam, o sol aquece suavemente.
6º aluno.
Mas eu prefiro o verão: você pode nadar, tomar sol, andar de bicicleta.
7º aluno.
E eu, como A.S. Pushkin, eu amo mais o outono, principalmente o dourado: todos estão vestidos com trajes exuberantes de fogo.
8º aluno.
Mas no outono costuma chover e fazer frio.
9º aluno.
É verdade, mas é no outono que parabenizamos os professores pelas férias.
10º aluno.
Sim, e são os professores que nos inspiram fé, esperança e amor, e se você realmente acredita, então o conto de fadas ganha vida.

Eles executam o 1º verso da música “Forest Deer”, música. E. Krylatova, poemas de Yu Entin.

1º aluno.
Eu me pergunto o que você escreveria na redação “Se eu fosse o diretor de uma escola”?
2º aluno.
Por exemplo, eu prolongaria as mudanças.
3º aluno.
Eu preparava deliciosos cafés da manhã para eles (especialmente para os meninos).
4º aluno.
Eu apresentaria um teste de senso de humor para professores.
5º aluno.
E eu não gosto nada desse assunto.
6º aluno.
O quê, você não gosta de escrever ensaios?
5º aluno.
Não, gosto do tema “Quero ser presidente”.
Todos.
Uau!
5º aluno.
Bem, prefeito! Bem, como último recurso, o diretor da escola.
7º aluno.
A propósito, ouça a piada da escola.
8º aluno.
"Vovochka acorda de manhã e diz: "Mãe! Não quero ir para a escola hoje. Ivanov vai lutar de novo, Petrov vai jogar notas e Sidorov vai empurrar." Não pode, filho, primeiro, você já tem quarenta anos e, segundo, você é o diretor da escola!
9º aluno.
Muitas piadas relacionadas à escola.
10º aluno.
Na verdade, desta vez nunca mais acontecerá.

Eles executam a primeira estrofe da música “Isso nunca mais acontecerá”, música. S. Tulikov, poemas de M. Plyatskovsky.

1º aluno.
Nosso lema: “Esforce-se para cima, em direção ao conhecimento e à luz”.
2º aluno.
Não tenha preguiça, estude, trabalhe!
Todos.
Melhores dicas!
3º aluno.
Deixe alguém se lembrar de nós algum dia.
4º aluno.
Havia caras legais.
5º aluno.
Desejamos-lhe saúde, para não envelhecer e não adoecer.
6º aluno.
Sempre olhe para as crianças com amor infalível.
7º aluno.
Não há perdedores na vida.
8º aluno.
O principal é a participação.
9º aluno.
Somos para todo o mundo.
Todos.
Desejamos felicidades a todos!

Eles cantam a música “Desejamos-lhe felicidades!”, música. S. Namin, poemas de I. Shaferan. As crianças dão flores aos professores. Arco. Saindo do corredor.

Cenário de ano novo infantil


Festa de Reveillon para a turma mais jovem do jardim de infância - cenário para o Reveillon

As crianças, acompanhadas pela música “Sleigh”, música de Filippenko, entram no salão aos pares.
Papai Noel os encontra no corredor.

Papai Noel: Olá meus queridos,
Pequenos e grandes
Feliz Ano Novo,
Desejo-lhe felicidade e alegria
Olha: a árvore de natal é um milagre!
E tudo ao redor é tão lindo!

As crianças e o Papai Noel estão olhando para a árvore de Natal. Papai Noel diz que é hora de acender as luzes da árvore de Natal, mas a Donzela da Neve não está lá. Precisamos ligar para ela. Todo mundo vai até a casa da Donzela da Neve e olha para ela. Papai Noel toca o pingente de gelo com um pedaço de pau - ele toca (despercebido pelas crianças, a Donzela da Neve bate no metalofone). Ele continua a tocar primeiro um pingente de gelo e depois outro com um bastão, e passa o bastão sobre todos os pingentes. Finalmente, Father Frost e as crianças chamam a Donzela da Neve. A Donzela da Neve sai. Todos cumprimentam, olham a roupa dela, vão até a árvore e acendem as luzes. O jogo “Um, dois, três, queime a árvore de Natal!” é jogado diversas vezes.

Papai Noel: Quero dançar em volta de uma árvore de Natal tão linda.

É apresentada a "dança de ano novo" (música de Filippenko).

Papai Noel os elogia e pergunta como ainda sabem dançar.

Pares dançam “Polca”

Papai Noel: Você dança bem, mas consegue resolver enigmas?

Pés tortos,
Ele dorme em uma toca durante o inverno.
Adivinhe, responda,
Quem é? (urso)

Não é um pássaro num galho,
E a fera não é grande,
O casaco de pele é quente, como uma bolsa de água quente.
Quem é? (esquilo)

Uma bola de penugem,
Orelha comprida
Salta habilmente
Adora cenouras.
Bem, adivinhe?
Quem é? (coelhinho)

Trapaça astuta
cabeça vermelha,
A cauda fofa é linda!
Quem é? (raposa)

D. M. Os filhotes se esconderam atrás das árvores de Natal! Não há um urso grande e real aí?

Crianças e professora. Não! Dorme grande e real no inverno. Nós sabemos. Vamos até cantar uma música.

Papai Noel: Por favor, cante!

Todo mundo canta a música "Snow, Snow"

Os filhotes saem correndo e, a pedido da Donzela da Neve e do Padre Frost, dançam.

Música “A Dança dos Ursinhos” de L. Schwartz

Papai Noel: Encontraram os ursos, dançavam alegremente. Agora vou me afastar e você e Snegurochka escondem alguém.

Papai Noel se afasta e a Donzela da Neve consulta as crianças. Eles escondem os coelhinhos atrás de uma grande árvore de Natal. Todo mundo está ligando para o Papai Noel: “Está na hora, procure o Avô Frost”.

Papai Noel: (virando-se) Então... vou ver quem está se escondendo... Ursos - aqui estão eles! As raposas estão aqui! Esquilo - aqui está ela! As meninas da árvore de Natal estão aqui! Mas não há coelhos. (Olha atrás de pequenos abetos) Nada de coelhos! Caros convidados, talvez vocês tenham alguns coelhinhos escondidos? Não? Eu sei, eu sei, os coelhinhos também querem que cantem uma música e se divirtam brincando.

A música “The Cheerful Musician” é executada.

As crianças cantam e fingem tocar instrumentos musicais, e os coelhinhos saem correndo e dançam. No final do terceiro verso eles fogem novamente.

Papai Noel: Os coelhinhos dançaram bem, mas vi para onde eles fugiram.

Os coelhos estão saindo. O jogo de esconde-esconde continua. Agora as raposas (duas ou três meninas) estão escondidas. E novamente o Papai Noel os encontra atrás de pequenas árvores de Natal.

Papai Noel: Vocês são raposas astutas,
Você é a dança de um mestre,
Faça-nos felizes em breve
Divirta-se dançando.

Executando "Polca"

O jogo de esconde-esconde continua. Papai Noel está procurando árvores de Natal (duas ou três meninas estão de mãos dadas)

Papai Noel: Estas não são árvores de Natal comuns
Estas são árvores de Natal vivas!
Estas são amigas
Três conversadores alegres.
Vestido e de pé
E eles querem brincar e dançar.
Haverá música -
Eles começarão imediatamente a dançar.

Executando “Gallop” (música de Kabalevsky)

Papai Noel: agora se oferece para admirar a árvore de Natal

Papai Noel: muitos, muitos anos seguidos
A árvore de Natal deixa as crianças felizes.
Suas mães, seus pais, avós
Eles também fizeram uma dança redonda
Perto da árvore de Natal no Ano Novo
Cante uma música sobre a árvore de Natal:
"A floresta criou uma árvore de Natal"
Vamos cantar juntos!

Todos cantam a música “Nasceu uma árvore de Natal na floresta”

Papai Noel: E agora é hora
Vamos brincar, crianças.
Jogo de bola de neve

Padre Frost:. Onde está a Donzela da Neve? (Ouve-se o toque de sinos atrás da porta) Eu sei, esta é a Donzela da Neve com presentes. Eu irei ajudá-la!

Ele chega até a porta, ajuda a carregar o trenó e dá presentes às crianças. Ele diz que a Donzela da Neve preparou uma guloseima para as crianças do grupo. Todos partem.

Senhorita inteligência


Sair com vestidos de noite
Os participantes aparecem acompanhados de música lenta, andam pelo salão, param nas escadas, enquanto se movimentam pelo salão, o apresentador lê uma “Comentário sobre mim” - cada participante escreve para si mesmo - “Eu sou eu”

Competição "Eu faria isso..."
Exemplos de lógica feminina. As situações são lidas - as meninas pronunciam uma saída para essa situação.
Competição com espectadores “A Princesa e a Ervilha”
É necessário colocar as cadeiras sem estofamento enfileiradas, de acordo com o número de participantes esperados (de preferência 3-4). Um certo número de caramelos redondos é colocado em cada banquinho. Por exemplo, no primeiro banco - 3 doces, no segundo - 2, no terceiro - 4. A parte superior dos bancos é coberta com sacos plásticos opacos. Os preparativos estão completos. Os interessados ​​estão convidados. Eles estão sentados em bancos. A música liga. E assim, enquanto dançam, sentados em um banquinho, os participantes devem determinar quantos doces estão embaixo deles. Quem fizer isso de maneira mais rápida e correta vencerá.

Saia com um terno de “Mulher de Negócios”
Os participantes aparecem sob uma composição musical, andam pelo salão, param nas escadas, enquanto se movimentam pelo salão, o apresentador lê “Planos para o Futuro” - cada participante escreve para si mesmo, começando com as palavras “Eu gostaria disso em o futuro..."
Concorrência “A publicidade é o motor do comércio”
Cada participante apresenta um anúncio de um produto, cujo nome lhe é informado pelo apresentador. Durante a preparação há uma competição com os espectadores:
Competição com espectadores “Onde investir dinheiro?”
O apresentador chama dois casais (cada dupla tem um menino e uma menina): "Agora vocês vão tentar abrir toda uma rede de bancos o mais rápido possível, investindo apenas uma nota em cada um. Recebam as contribuições iniciais! (Dá embalagens de doces aos casais ). Os bancos para seus depósitos podem servir bolsos, lapelas e todos os lugares isolados. Tente fazer seus depósitos o mais rápido possível, abra o máximo de bancos possível. Prepare-se, vamos começar!" O facilitador ajuda as duplas a completar a tarefa; após 1 minuto, o facilitador resume os resultados. Apresentador: “Quantas notas você ainda tem? E você? Ótimo! Todo o dinheiro está investido no negócio! Muito bem! E agora vou pedir às meninas que troquem de lugar e retirem todo o valor de suas contas o mais rápido possível possível. Abram os bancos, retirem dinheiro! Atenção, vamos começar! ". (Toca música, as meninas procuram dinheiro com parceiros de outras pessoas).
Competição com espectadores “Beijos”
Um “voluntário” é selecionado entre os participantes da festa ou celebração. O “voluntário” está sentado em uma cadeira e com os olhos vendados. O apresentador começa a apontar para os participantes um por um e fazer a pergunta: “É?” Aquele que é escolhido como “voluntário” passa a ser o “beijador”. Então o “apresentador”, apontando em qualquer ordem para os lábios, bochecha, testa, nariz, queixo..., até onde vai a imaginação, faz a pergunta: “Aqui?” - até receber uma resposta afirmativa do “voluntário”. Continuando, o “líder” mostra nos dedos todas as quantidades possíveis e pergunta ao “voluntário”: “Quantas?” Tendo recebido o consentimento, o “líder” faz uma “frase” escolhida pelo próprio “voluntário” - “isso” te beija, por exemplo, na testa 5 vezes. Após um processo entusiasmado, o “voluntário” deve adivinhar quem o beijou. Se acertou, o identificado assume o seu lugar, mas se não, o jogo recomeça com o mesmo “voluntário”. Se o “voluntário” não acertar três vezes seguidas, ele ocupa o lugar do “líder”.
Saia com uma fantasia de "Adolescente"
Os participantes aparecem ao som de música rítmica, fazem vários movimentos de dança e param nas escadas. Durante os movimentos de dança, o líder lê a receita do prato preferido dos participantes. As meninas escolhem seus parceiros.
Competição “Ama - não ama”
O jogo é uma adivinhação cômica. Eles jogam em pares - uma garota e um cara. A menina pega um lenço e junta todas as pontas. Aí ela convida o cara para pegar qualquer canto, e ela também pega um dos cantos com a outra mão. Todos puxam o lenço para si pelo canto que tomaram. Se o lenço virar um triângulo, significa que o cara ama a garota e deveria beijá-la. Se o lenço não girar, significa que o cara não ama e a garota continua o jogo com outro.
Competição "Khokholki"
Cada participante escolhe um menino para si durante o jogo e cria dele o mais “babado”. Para isso, os participantes recebem faixas de cabelo multicoloridas. Sua tarefa é criar o máximo possível de “tufos” de cabelo masculino usando elásticos.
Concurso "Vestido de Papel"
Após uma conversa introdutória sobre moda e estilistas, cada “alfaiate de babados” recebe um rolo de papel higiênico, com o qual deve fazer um vestido para sua “modelo”. (Rasgos e nós são permitidos, mas clipes de papel, alfinetes e outros objetos estranhos são proibidos). Os pares são retirados por um tempo, após o qual a modelo retorna com uma nova “roupa”. Avaliada a aparência do vestido, o anfitrião convida os casais para dançar.
Competição com espectadores "Karaokê"
O número é chamado aleatoriamente.
Demonstração de "Vestido de Papel"
Concurso “Fotos da festa - pontos em comum”
Você precisa preparar com antecedência dois conjuntos idênticos de pedaços de papel nos quais estão escritas partes do corpo: cabeça, costas, braço, etc. Em seguida, cada conjunto é colocado em uma caixa separada (cabeçalho). Para começar, todos sorteiam aleatoriamente um pedaço de papel de seu conjunto (e eles, como você se lembra, são iguais). Por exemplo, M - braço, F - costas. Eles devem tocar essas partes do corpo. A seguir, os participantes desenham mais uma folha de papel: M - cabeça F - mão. Agora eles devem, mantendo os mesmos contatos, entrar em contato com novas partes do corpo. E assim por diante. Durante o jogo, a pose pode e até precisa ser alterada constantemente. O jogo continua até que o casal não consiga mais manter em contato simultaneamente todas as partes do corpo que retiraram. Depois é chamada a próxima dupla, os papéis são colocados em suas caixas e tudo recomeça.
Competição de karaokê e resumo da noite.

Minha mãe é a melhor

Equipamento:
Leitor de DVD, leitor de CD, YAMAHA.

Atributos:
tecido azul para água, tecido branco para gelo, imagens coloridas de eletrodomésticos, imagens coloridas de objetos perigosos.As crianças recebem miçangas, pulseiras, chapéus, um grande relógio de pêndulo com emblemas de programas de TV, dois envelopes, brinquedos para teatro de fantoches ( cogumelos falsos, Ouriço, Lebre, Raposa, Mãe Ouriço), tela.

As crianças estão dispostas em torno de um pano azul que representa o azul do mar. No centro do tecido há um “bloco de gelo” sobre o qual a criança fica de pé.
Interpretou “Song of the Baby Mammoth” do músico G. Gladkov
As palavras do apresentador são ouvidas ao fundo da música
Apresentadora: Queridas mães! Queridas avós! Queridas mulheres! Esta noite de outono é dedicada a você! O nome da mãe não tem preço! Ela recebeu um propósito elevado na Terra. Ela traz vida, amor, ternura e paciência ao mundo. Ela cria os filhos, educa-os, cria felicidade e conforto familiar. Feliz Dia das Mães hoje, parabenizamos você de coração! Pessoal, hoje nos encontraremos no mundo dos contos de fadas, das viagens e dos acontecimentos interessantes. E a televisão nos ajudará. Hoje temos programas de TV interessantes.
Atenção!
Começamos nossa jornada.

Os ponteiros do relógio movem-se em direção ao emblema do programa “Boa Noite Crianças”. Música do programa infantil "Boa noite, crianças!" Os heróis Khryusha e Stepash aparecem.

Stepasha: Atenção! Atenção! Uma caçada humana está sendo anunciada! Mamãe-Ouriço perdeu o filho, um pequeno ouriço.
Piggy: Precisamos ajudar urgentemente a Mãe Ouriço. Vamos ajudar vocês?
Crianças: Vamos ajudar!

Khryusha e Stepasha mostram o show de marionetes “A Gift for Mommy”

Apresentador: Vivia um ouriço espinhoso comum na floresta. Todas as manhãs ele acordava e saía para a clareira.
Ouriço: FR_FR... Olá, raio de sol! Olá floresta de outono!
A Lebre salta.
Lebre: Olá, ouriço!
Ouriço: Olá, coelhinho! O que é isso em suas mãos?
Lebre: Este é um buquê de folhas de outono de presente para minha mãe.
Ouriço: O quê, é aniversário da sua mãe?
Lebre: Não, ouriço, do que você está falando! Minha mãe não faz aniversário hoje. Mas você não sabe que no final do outono acontece um feriado maravilhoso chamado Dia das Mães?
Ouriço: Que tipo de feriado é esse?
Lebre: Este é um feriado para todas as mães do mundo. E trago um presente para minha mãe - essas folhas maravilhosas. O que você vai dar para sua mãe, Ouriço?
Ouriço: Ah, nem sei... não tenho dom nenhum.
Lebre: Invente alguma coisa! Oh, eu ouço os passos de alguém. Provavelmente é uma raposa! Tenho medo dela, ela pode me comer. Bom, está tudo bem, minhas pernas estão rápidas, vou fugir dela! Adeus ouriço!
Apresentador: O coelho fugiu e o ouriço está pensando no que dar a ele? E enquanto ele pensava, uma raposa vermelha correu para a clareira.
Raposa: Ah, corri atrás da lebre, mas não a alcancei, ela corre muito rápido! Quem tem esse cheiro aqui? Ah, é um ouriço! É isso que vou comer! Que ouriço gostoso! YUM_YUM... Ei, ouriço, agora vou te comer! Vou apenas afiar os dentes e comê-lo!
Ouriço: O que devo fazer? Não consigo correr tão rápido quanto uma lebre e não consigo fugir de uma raposa.
Apresentador: O ouriço estava assustado. E de repente ele ouviu as vozes de alguém.
Cogumelos: Vamos esconder você, venha aqui!
Ouriço: Quem é você?
Cogumelos: Somos cogumelos!
Ouriço: Esconda-me, por favor, cogumelos!
Apresentador: O ouriço correu até os cogumelos. E eles - uma vez, e se curvaram sobre o ouriço. E o ouriço se transformou em um arbusto inteiro de cogumelos. A raposa voltou a si. Vamos procurar o ouriço.
Raposa: Onde está o ouriço? Onde ele foi? Eu estive aqui - e não! Apenas os cogumelos permaneceram na clareira! Ele provavelmente fugiu também. Não consegui comer o ouriço. Eu irei para a floresta.
Apresentador: A raposa não percebeu o ouriço e o confundiu com um arbusto de cogumelos de outono. E assim, quando a raposa fugiu, o ouriço decidiu agradecer aos cogumelos pela ajuda.
Ouriço: Obrigado, cogumelos, por me esconderem da raposa. Convido você a minha casa para parabenizar minha mãe pelo feriado.
Cogumelos: Claro, adoraríamos. Mas simplesmente não sabemos andar.
Ouriço: E eu carrego você! Bem aqui nas minhas costas. Nas minhas agulhas!
Apresentador: O ouriço correu para casa e carregou cogumelos nas agulhas. Ele correu para casa. Eu bati.
Ouriço: Mãe, mãe, saia! Quero parabenizá-lo pelas suas férias!
Apresentador: O ouriço se enrolou de forma que parecia um arbusto de cogumelos.
Ouriço: Que lindo arbusto de cogumelos crescia na frente da nossa casa! Só que não vejo meu filho ouriço em lugar nenhum. Pessoal, vocês o viram?
Ouriço: Então aqui estou. Mamãe! E todos esses cogumelos são para você! Eu te parabenizo!
Ouriço: Obrigado, Ouriço! Amo muito cogumelos, mas amo você acima de tudo!

A música está tocando.
A seta move-se para o próximo emblema. A música do programa “A B C D D –ka” soa
Os heróis do show Klepa e Button aparecem.

Klyopa: Olá pessoal!
Botão: Olá meninas e meninos! Como vai? (respostas das crianças)
Klepa: Você ama suas mães? Você ouve suas mães? (respostas das crianças)
Botão: Botão! Afinal, hoje é feriado! Você sabe, eu realmente quero algo saboroso. Vamos assar biscoitos no forno!
Klyopa: Como faremos isso com você?
Botão: Sim, muito simples! Vamos pegar emprestada a batedeira da mamãe e preparar a massa. Então vamos pegar fósforos. Vamos acender o forno e...
Klyopa: Do que você está falando!!! Você não sabe que crianças não deveriam usar isso!? Pessoal, vocês sabem o que podem levar e o que não podem?

Klepa e Button jogam o jogo “Remover objetos perigosos”
Progresso do jogo:
As crianças recebem de 12 a 15 ilustrações coloridas, das quais elas precisam escolher as perigosas.
Os ponteiros do relógio movem-se em direção ao emblema do programa “Canção do Ano”.
A música está tocando.

Apresentador: Então, nosso convidado é o programa “Canção do Ano”. Quero dizer que este ano venceram duas indicações, pois bem, convido a mãe mais importante do nosso jardim de infância, Belyaeva Natalya Nikolaevna, a anunciar os vencedores na música do ano. Entrego a ela um envelope, onde saberemos quem é o vencedor?
Natália Nikolaevna: Então! A música “Dear Mommy” vence na categoria “A Pessoa Mais Importante”.
Apresentador: Bom, convidamos o grupo preparatório ao palco com a música “Dear Mommy” das musas. G. Gladkova, letras. A. Akhundova

A música “Dear Mommy” é tocada

Apresentadora: Natalya Nikolaevna, anuncie o segundo vencedor!
Natalya Nikolaevna: Com muita alegria! A música “Vovó” venceu na indicação “Não existe avó mais querida”!
Apresentador: Convidamos o grupo de idosos ao palco com a música “Vovó” das musas. etc. I. Osokina

A música "Vovó" é executada
Os ponteiros do relógio movem-se para o emblema da transmissão
" Momento de gloria"

Apresentadora: Hoje, no programa “Minuto da Fama”, as crianças vão contar poemas sobre seus entes queridos e queridos - sobre as mães.

Mamãe, mamãe, mamãe
Meu querido.
Desenhando para você
Eu vou desenhar.

Seixos azuis
Eu vou trazer do mar
folhas douradas
Vou coletá-lo na floresta.

Feliz dia das mães para todas as mães
Feliz parabéns,
Somos mães amadas
Nós honramos e glorificamos!

Minha avó está comigo,
E isso significa que sou o chefe da casa.
Posso abrir os armários.
Regue as flores com kefir,
Jogue futebol de travesseiro
E limpe o chão com uma toalha.
Posso comer bolo com as mãos e bater a porta deliberadamente!..
Mas isso não vai funcionar com a mãe.
Eu já verifiquei.

Eu sorrio como uma mãe
Eu franzo a testa com a mesma teimosia.
Eu tenho o mesmo nariz
E a mesma cor de cabelo.
Eu sou mais baixo. Mas ainda
E nossos olhos são semelhantes.
Até meu pai me disse:
- Só os olhos da mamãe!

Os ponteiros do relógio movem-se para o emblema do programa “Fashionable Verdict”

Apresentador: Pessoal, vários enfeites e peças de roupa estão dispostos sobre a mesa. Eu sugiro que você vista sua mãe lindamente.

O jogo “Dress Up Mom” está sendo jogado
Ponteiros do relógio avançam para intervalo comercial

Apresentador: Temos um intervalo comercial!
Mãe: Onde está a maçã de Andryusha?
Filho: Maçã? Já comi há muito tempo!
Mãe: Você não lavou, parece?
Filho: Eu tirei a pele dele!
Mãe: Muito bem, você se tornou assim!
Filho: Já estou assim há muito tempo!
Mãe: Onde limpar as coisas?
Filho: Ah, limpando? Comi também!

Os ponteiros do relógio movem-se em direção ao emblema do programa “Dancing with the Stars”

Apresentador: Hoje no programa “Dancing with the Stars” reuniram-se estrelas tão maravilhosas. Estas são as nossas mães! Tocar música! Convide todos para o baile!

É realizada a dança comum de mães e filhos “Dançar e Cantar”

Apresentador: Bem, nosso programa de TV chegou ao fim. E como sempre, ao final do programa, ouça a previsão do tempo:
- Hoje o mais importante é o clima da casa;
- Em toda família espera-se a ausência de nuvens, o calor, o conforto e o carinho reinarão na casa.
- Bem, e claro, o clima hoje em sua casa não será ofuscado por uma chuva de palavras agradáveis ​​​​e declarações de amor.

Todas as crianças dizem em uníssono: Mãe! Eu te amo!
Mãe! Eu te amo!
Mãe! Eu te amo!

“As crianças são as flores da vida” - quem não concordaria com esta afirmação? Todo mundo adora crianças, elas são tão gentis, alegres e sinceras, todos os adultos procuram agradá-las. Estamos prontos para dar muito pelo sorriso de uma criança. E a maneira mais fácil de fazer uma criança sorrir é dar uma festa para ela e seus amigos!

Muitas vezes nos deparamos com a tarefa de organizar de forma rápida e fácil férias para uma criança. A tarefa parece simples, mas para muitos torna-se quase impossível. Algumas pessoas se consideram maus artistas de massa, outras acham difícil selecionar competições, apropriado para a idade das crianças, mas para alguns é difícil imaginar como deveria ser festa infantil. Mas isso não é problema, pois existe o nosso site - Little Stage!

Se você está planejando comemorar aniversário do seu filho, se não tem nada com que ocupar os seus pequenos convidados, ou apenas quer dar uma festa e agradar às crianças, mas não consegue organizar um programa de animação, consulte a secção “Festas infantis”. Nesta seção você encontrará roteiros para festas infantis- aniversários, festas temáticas e outros, concursos divertidos para crianças, recomendações para organização de férias infantis.

Todos os cenários foram compilados por artistas de massa experientes e testados na prática. :) Basta escolher e ler o roteiro, vestir um terno - e você pode começar a trabalhar! As crianças são pessoas gratas, elas certamente apreciarão seu cuidado com elas e se divertirão de coração. Um evento infantil é um presente recebido com entusiasmo, realizado com gritos alegres e lembrado por muito tempo.

Se você não encontrou um script adequado, você pode nos ajudar adicionando seu script. Cada script adicionado participa da competição!

Dê férias às crianças!


Cenários para comemorações no LittleScene:

  • Iniciação aos alunos da primeira série Cenário com competições e jogos diversos para a celebração da iniciação aos alunos do primeiro ano. São utilizados personagens do conto de fadas Pinóquio, conhecido das crianças. Adequado para alunos do ensino médio e professores em horário de aula ou festa de chá. Autor - Anna Ermolaeva, adicionado: 15 de novembro de 2013
    Avaliação: 2.350, lida 6.538 vezes
  • Feliz 8 de março Jogos para o feriado de 8 de março Autor - Katyunya Bunny, adicionado: 3 de março de 2013
    Avaliação: 0,000, lida 2.884 vezes
  • Cenário de Ano Novo - Salve o Ano Novo! Cenário para o Ano Novo. É para adultos, em particular, é muito adequado para estudantes e também para crianças em idade escolar. O roteiro é escrito em forma de conto de fadas, com um enredo emocionante e final feliz. Demora uma hora, talvez mais. A capacidade de inserir uma variedade de números - de músicas a filmes! E o mais importante é a oportunidade de mudar e se ajustar para se adequar a você, à sua empresa! Atenciosamente, Anastasia Sergeevna. Autor - Anastasia Sergeevna adicionado: 22 de novembro de 2011
    Avaliação: 60.250, 5 comentários, lido 31.084 vezes
  • Dia aberto na Casa Estadual da Cultura Cenário Open Day, a decorrer no âmbito da Maratona Municipal “Estilo de Vida Saudável” (para crianças em idade escolar primária). O roteiro foi enviado por Elena Goncharova. Autor - Elena Goncharova adicionado: 27 de setembro de 2011
    Avaliação: 19.900, 1 comentário, lido 14.260 vezes
  • Cenário para o Ano Novo 2014 Não é muito chato cenário para comemoração do ano novo 2014 em 8 pinturas. Estrelando a Donzela da Neve e o psicoterapeuta Papai Noel =) Julgue por si mesmo: " Papai Noel troca de roupa, vira-se para a Donzela da Neve e a hipnotiza, fazendo passes com as mãos. A Donzela da Neve entra em transe, Papai Noel imita uma operação cirúrgica e tira alguns detalhes da cabeça da Donzela da Neve.". Autor - Olga Roteirista, adicionado: 2 de dezembro de 2010
    Avaliação: 628.500, 66 comentários, lido 173.744 vezes
  • Festa das Bruxinhas (cenário para meninas) Esse O roteiro é destinado a meninas de 8 a 10 anos que estão interessados ​​em bruxaria e magia e não se importam em se sentir como uma bruxa. Cada menina pode escolher o papel de feiticeira boa ou má e nesse papel mostrar suas habilidades, além de parabenizar o herói da ocasião. Autor - Olga Roteirista, adicionado: 17 de novembro de 2010
    Avaliação: 117.250, 4 comentários, lido 20.842 vezes
  • Este artigo se concentrará na preparação para uma festa de aniversário. Aqui encontrará algumas recomendações sobre o local das férias, decoração do salão, organização da componente musical e entretenimento dos convidados. O artigo também oferece opções de diversos jogos para crianças, adolescentes e gerações mais velhas. Autor - Olga Roteirista, adicionado: 15 de novembro de 2010
    Avaliação: 74.500, 9 comentários, lido 24.171 vezes
  • Festival dos Elementos, ou Oitavo Aniversário Cenário de aniversário para crianças de 5 a 10 anos certamente encontrará seu reconhecimento. A chave principal aqui é dividir as crianças em representantes de um dos elementos. O roteiro também é bom porque não exige a participação apenas de meninos ou apenas de meninas - qualquer criança escolherá um papel adequado e mostrará seus talentos. Autor - Roteirista Evgeniy, adicionado: 4 de novembro de 2010
    Avaliação: 60.700, 4 comentários, lido 12.452 vezes
  • Rally of Spies (cenário para meninos) Cenário legal para meninos. Se você precisa dar uma festa de aniversário para um menino e seus amigos, experimente dar uma festa de espionagem para eles! Cada menino se imaginará como um agente secreto, todas as crianças serão divididas em duas equipes e competirão com astúcia e coragem. Reúna seus convidados! Autor - Roteirista Evgeniy, adicionado: 2 de novembro de 2010
    Avaliação: 268.100, 27 comentários, lido 63.518 vezes
  • Aniversário de verão Cenário de aniversário para crianças de 10 a 12 anos. Importante - aqui é dada especial atenção às crianças nascidas no verão. Se desejar, você pode modificar este cenário para o seu filho nascido em uma época diferente do ano, para isso você precisará de intérpretes dos papéis dos signos do Zodíaco. Autor - Roteirista Evgeniy, adicionado: 29 de outubro de 2010
    Avaliação: 38.200, 1 comentário, lido 12.752 vezes
  • piratas do Caribe Este cenário irá agradar tanto a meninos quanto a meninas se gostarem do filme sobre piratas caribenhos com Johnny Depp. Deixe as crianças se sentirem como piratas. Durante o jogo, eles serão iniciados como piratas, solicitados a encontrar tesouros e também tentarão enganar o próprio Davy Jones. Autor - Roteirista Evgeniy, adicionado: 18 de outubro de 2010
    Avaliação: 132.400, 17 comentários, lido 162.721 vezes
  • Vários jogos de tabuleiro para qualquer ocasião Uma pequena seleção de jogos de mesa adequados para qualquer feriado, além do cenário de férias ou simplesmente como programa de entretenimento independente. Autor - Roteirista Evgeniy, adicionado: 16 de outubro de 2010
    Avaliação: 396.700, 29 comentários, lido 56.687 vezes
  • Cruzeiro Cenário festas de aniversário para crianças de 4 a 10 anos. Um cenário fascinante para crianças em idade pré-escolar. Autor - Olga Roteirista, adicionado: 7 de outubro de 2010
    Avaliação: 46.300, 10 comentários, lido 24.936 vezes

O cenário é pensado para o aniversário de uma mulher (aniversário). Parabéns podem ser ouvidos tanto durante uma noite em um restaurante quanto em casa. Nesse cenário, os cumprimentos de aniversário são apresentados por governantes de diferentes épocas, estados e até galáxias. Vale a pena cuidar com antecedência dos “roupas” adequados, assim como dos presentes.

Cenário para o aniversário de um homem “Gentleman of Fortune”

Cenário para adultos. Com esse roteiro você poderá comemorar o aniversário de um homem de uma forma muito divertida. O evento pode ser realizado em um café, restaurante ou em casa. O roteiro foi elaborado para um aniversariante casado.

Cenário para aniversário infantil “Dois anos é um ótimo encontro!”

O cenário foi pensado para comemorar o aniversário de uma criança com familiares e amigos. O feriado é realizado para os convidados que vieram parabenizar o bebê pelo seu segundo aniversário.

Cenário para o aniversário de uma criança “Ilha do Tesouro”

O roteiro pode ser usado para comemorar o aniversário de uma criança de 8 a 12 anos. O tema principal do feriado "Piratas" são os personagens do romance "Ilha do Tesouro". É importante que o maior número possível de pares participe do jogo. Os intérpretes dos papéis de Prata, Papagaio, Cachorro Preto e Fantasma são selecionados previamente, com fantasias preparadas para eles.

Cenário de aniversário “Em um piquenique”

O cenário da festa de aniversário foi pensado para um aniversariante adulto. A equipe deve incluir de 7 a 20 pessoas. A duração do evento é de 6 a 8 horas. Os organizadores são parentes e amigos do aniversariante.

Cenário para aniversário infantil "Ilha do Tesouro Pirata"

Você vai precisar de fantasias de pirata, bolas, folhas com desenhos inacabados, uma cesta de bolas, um prato de legumes. As crianças completam tarefas e resolvem enigmas enquanto se movem pelo mapa para encontrar o tesouro do pirata John Silver.

Cenário para aniversário infantil “Visitando Lesovichka”

Cenário para realização de festa de aniversário infantil na natureza. O cenário é projetado para um grupo infantil de 7 a 20 pessoas. O apresentador do programa é o Morador da Floresta (Lesovichok), que realiza divertidas competições com os convidados. É aconselhável organizar um piquenique com petiscos, suco e bolo.

Cenário infantil “Aniversário com Funtik e Nafanka”

Aniversário de um grupo de crianças dos 7 aos 12 anos. A celebração acontece em uma sala espaçosa (possivelmente em um café). Os anfitriões do feriado são Funtik e Nafanka. Os caras vão para Caramel Country.

Cenário de Aniversário “Festival dos Elementos”

O roteiro pode ser usado para comemorar o aniversário de uma criança de 5 a 10 anos. É interessante para meninos e meninas. Para organizar o feriado, você precisará de um anfitrião e de um juiz que deverá emitir fichas.

O primeiro ano de vida - o primeiro aniversário de um homenzinho

O primeiro ano de vida de um bebê é uma data significativa. Mas ele ainda não pode participar de competições ou jogos, então esse cenário é para adultos convidados que também precisam se divertir. Ao longo deste ano, os pais do aniversariante estudaram, experimentaram, riram, alegraram-se, ficaram nervosos, assustados e cuidaram do bebê.

Cenário para aniversário infantil “Verdadeira festa pirata”!

O cenário foi pensado para realizar uma festa decorada no estilo pirata. Cada tarefa deve ser acompanhada de atributos apropriados. O apresentador deve estar vestido com fantasia de pirata - calça vermelha, camiseta ou colete e chapéu.

Cenário de aniversário ao ar livre “Zarnitsa”

Um excelente cenário para os amantes do passatempo ativo. Adequado para um grupo amigável e unido que muitas vezes passa tempo junto (viagens ao mar, caminhadas, etc.). Uma festa de aniversário baseada no jogo militar-patriótico “Zarnitsa” inclui enérgicos jogos-competições desportivas e a procura de um presente para o aniversariante (o concurso “Topografia”).

Cenário de aniversário para crianças de 10 anos “Disco com Vasilinka-Veselinka”

10 anos é o primeiro aniversário real na vida de uma pessoa. Animadores de palhaços ou personagens de desenhos animados não são mais adequados aqui. O homenzinho amadureceu, portanto, tudo deveria ser pra valer, e de preferência, sem a presença dos pais. Este cenário envolve a realização de um evento num pequeno e acolhedor café, onde acontecerá uma festa quase adulta com a primeira discoteca de verdade.

Roteiro de aniversário para criança de 1 ano “As melhores férias são as do primeiro ano”

A organização adequada do primeiro aniversário de uma criança é uma tarefa de responsabilidade de todos os pais. O cenário proposto é perfeito para férias que reunirão hóspedes de diferentes faixas etárias. Este evento será interessante para crianças e adultos. O próprio herói da ocasião não está muito cansado do barulho e da multidão.

Cenário legal para o aniversário de uma mulher “Férias, férias, férias!”

O aniversário é um dia especial do ano, um dia em que todas as pessoas próximas e queridas se reúnem num círculo de amizade e se divertem. Este é um dia de parabéns, emoções boas e gentis e surpresas.

Para organizar os tempos livres das crianças em eventos extracurriculares escolares e em centros de saúde de verão e colónias de férias, será muito útil uma variedade de atividades lúdicas e recreativas, porque as crianças simplesmente adoram brincar. É especialmente bom se esses programas forem dedicados a um tópico específico - é mais emocionante e educativo. Oferecemos um novo roteiro do programa de jogo infantil “Vassoura Engraçada”, escrito por um autor maravilhoso e experiente anfitrião de festas infantis, A. Zaitsev.

Cenário do programa de jogo "Jolly Broom".

(Toca música - o apresentador sai disfarçado de zelador, tem uma vassoura e um balde. Ele varre, percebe o público.)

limpador de rua (principal ): Tenho uma pergunta para você: ela está torcida, amarrada, empalada e dançando pelo quintal. Pense o que ou quem é esse? Dou três respostas possíveis: vítima de um maníaco, uma bailarina violenta, uma vassoura. Aqueles que pensaram - uma vassoura estão certos. Mas você, me parece, pensou mais alto de tudo!

Leilão “Parentes da Vassoura”

limpador de rua(Dirige-se a um dos espectadores): Você consegue nomear objetos que são “parentes” da vassoura, por assim dizer - representantes do “clã da pureza”?

(O jogador oferece seu opções. Por exemplo, uma vassoura, um esfregão, um aspirador de pó, um preguiçoso... O vencedor é aquele que lembra e nomeia a última opção ou aquele que mais as nomeia.

Música toca ao fundo - O zelador entrega um prêmio ao vencedor do leilão.)

Competição divertida "Desfile em uma vassoura"

Limpador de rua: A vassoura não é apenas uma auxiliar na luta pela limpeza, mas também um objeto significativo nos contos populares russos. Em particular, uma das heroínas desses contos de fadas, Baba Yaga, usava ativamente uma vassoura como meio de transporte.

(dirige-se ao público) Se não for difícil para você, lembre-se de qual outro herói literário voou em uma vassoura?

(Respostas do visualizador: Margarita, Solokha, Harry Potter, bruxas de contos de fadas... O zelador convida os participantes do quiz a se aproximarem dele e demonstrarem um desfiladeiro com uma vassoura, melodias musicais tocam ao fundo, para cada saída há uma diferente. )

Retransmissão "Voo em equipe"

Limpador de rua: Vou te contar um segredo: uma certa tecnologia é usada para fazer vassouras voadoras. Existem vassouras familiares, vassouras esportivas, vassouras de corrida, vassouras de brinquedo e vassouras de táxi.

Com vassouras familiares, comodidade e segurança estão em primeiro plano.

Os esportivos têm manobrabilidade e velocidade.

Os taxistas têm vários assentos. É esse tipo de panícula que sugiro que você monte e faça um voo exclusivo em equipe.

(O zelador divide os jogadores em duas equipes e organiza uma corrida de revezamento entre eles.)

Limpador de rua: As condições para o relé são simples. O primeiro participante da competição monta em uma vassoura e voa de mim até os baldes e volta. Em seguida, o segundo jogador da equipe se junta a ele e juntos seguem a mesma trajetória. Então um terceiro jogador entra. A tripulação que chegar primeiro à linha de chegada será a vencedora.

(Uma corrida de revezamento acontece, uma música alegre soa ao fundo. Recompensador: vencedores - bagels, perdedores - secadores.

Limpador de rua: Acho que cada um de vocês pode me dizer: quantas peças tem uma vassoura?

(Respostas do público.)

Limpador de rua: Assim, juntos descobrimos que a vassoura é composta por três partes: a parte que varre - o feixe, a que segura - o cabo e a de fixação - o barbante.

Corrida de revezamento - Chistofeta

Limpador de rua: Segundo a crença popular, a vassoura não deve ser guardada em casa, deve ser deixada do lado de fora, com o cabo abaixado, pois ajuda a atrair riquezas. Não sei se isso é verdade, mas o fato de às vezes encontrar dinheiro limpando o quintal é certo. Sugiro que você tente a sorte também. Vamos organizar uma corrida de revezamento - uma festa limpa. Quem encontrou moedas na rua? E quem os deixou por causa do bom tempo?

(Reação dos rapazes. Duas equipes de três pessoas são recrutadas. As equipes recebem vassoura, pá de lixo e balde.)

Limpador de rua: Organize-se com essas ferramentas simples. Mas primeiro, distribua-os entre suas equipes.

(O zelador espalha notas falsas no parquinho.)

Limpador de rua: Peço que os participantes do revezamento sejam distribuídos por todo o nosso território: jogadores com baldes ficam na linha de chegada, jogadores com vassouras na linha de largada e jogadores com conchas entre eles - no centro do local.

(Os jogadores ocupam seus lugares.)

Limpador de rua: Agora a música tocará por dois minutos. Durante este período, as equipes são solicitadas a limpar a área de notas espalhadas. Isso deve ser feito pelo método de equipe: o primeiro participante varre a nota com uma vassoura até a concha do segundo jogador, que corre até o balde, que está nas mãos do terceiro integrante da equipe. Você precisa coletar uma conta de cada vez. A equipe que arrecadar mais dinheiro recebe um bônus. Vamos começar!

(A corrida de revezamento está acontecendo. Música alegre toca ao fundo)

Limpador de rua: O revezamento terminou. A equipe de jovens zeladores que vencer o revezamento de limpeza ganha prêmios!

(A cerimônia de premiação está acontecendo. Carros ou fanfarras soam ao fundo)

Limpador de rua: A equipe que ficar em segundo lugar também receberá um bônus se conseguir adivinhar cinco vezes quanto dinheiro arrecadou.

Limpador de rua: Você vê: eles limparam o quintal e competiram.

Quão incrível é essa palavra “zelador”. Quantas palavras cognatas ele tem: quintal, pátio, quintais, nobre, palácio, mordomo, compositor Dvorak, vira-lata - “yard terrier”...

Também existem “limpadores de para-brisa” nos carros; eles são responsáveis ​​por manter os vidros limpos.

Jogo "Hóquei com vassoura"

Limpador de rua: E no inverno minha vassoura vira equipamento esportivo. Acontece como se você batesse em um cubo de gelo. Por que não um taco de hóquei?

(Dirige-se a um dos espectadores.) Já jogou hóquei? Vamos, levante-se, abra mais as pernas para criar um portão.

(O zelador tira um maço de papel do bolso e finge que está jogando hóquei. A música “Cowards Don’t Play Hockey” está tocando ao fundo.)

Agora você tenta fazer o mesmo.

(O zelador e o jogador trocam de papéis. A música toca ao fundo)

Bom trabalho!

(Dá um prêmio.)

Leilão "Rima"

Limpador de rua:É assim que minha vassoura é - uma vassoura, ágil como uma abelha. SOBRE! Rima! Você consegue encontrar uma rima para a palavra “vassoura”?

(Está acontecendo o leilão da Rima: árvore de Natal, moedor de café, prateleira, franja, solidéu, camiseta...)

Jogo de transformação de vassoura

Limpador de rua: Louvo esse item, ele não tem igual no mundo das coisas!

Ela trabalha como uma abelha, seu nome é... panícula! E minha vassoura pode virar violão. (Mostra tocando violão. Sons de guitarra ao fundo) Experimente transformar a vassoura em outra coisa.

(O jogo “Transformações de vassoura” acontece: violão, pá, vara de corda bamba, vara ninja, barra, arma, taco, vara de pescar... Música de fundo apropriada soa ao fundo para cada saída.)

Competição "O mais hábil"

Limpador de rua: Com a ajuda de uma vassoura você poderá descobrir quem é o mais hábil da nossa empresa. Peço a quem deseja ficar na fila e lembrar como a agilidade é testada.

(O zelador coloca a vassoura na vertical, solta-a, gira 360 graus no lugar e pega a vassoura.)

Vamos tentar?!

(O jogo está jogando, a música está tocando ao fundo.)

Competição "Mais Flexível"

Limpador de rua: Quem não está cansado pode testar sua flexibilidade. Mas primeiro você precisa ficar à minha esquerda em uma coluna, um atrás do outro.

(As crianças completam a tarefa. O líder segura a vassoura paralela ao chão.)

Limpador de rua: Tente, inclinando-se para trás, andar um após o outro sob a bengala, que irei abaixar lentamente.

(O jogo está em andamento. Uma melodia alegre soa ao fundo)

Jogo "Pegue a Vassoura"

Limpador de rua: Qualquer pessoa pode participar do próximo jogo. Chama-se "Pegue a Vassoura". Todos formam um círculo e se posicionam em ordem numérica.

(Os jogadores completam a tarefa.)

Limpador de rua: Lembre-se de seus números! Ficarei no centro do círculo e colocarei a vassoura verticalmente. Vou gritar um número, e aquele que tem o número sai correndo e pega a vassoura. Se ele pegar, ele se torna o líder; se não pegar, ele anda em círculos em uma vassoura e retorna ao seu lugar.

(O jogo continua, melodias engraçadas tocam ao fundo)

Jogo "Fantasma"

Limpador de rua: E agora ofereço-lhe outro jogo. Chama-se "Fantasma". A música vai tocar por vinte segundos, e durante esse tempo vocês se transformam em fantasmas: você desaparece deste site

e apareçam em seus assentos. O tempo passou.

(A música soa - os rapazes voltam aos seus lugares.)

Limpador de rua:É hora de continuar meu trabalho. Ainda há muito o que fazer no quintal. E não se esqueça de cumprimentar os zeladores do seu quintal. Tchau!

(A melodia final soa, o apresentador sai.)