A indústria de jogos está repleta de ótimas histórias de Cinderela, onde as coisas começam terríveis, mas acabam sendo um grande sucesso. Por exemplo, como vários caras com a barba por fazer estavam fazendo bobagens em uma empresa de software, mas em seu tempo livre criaram um sucesso. Os sucessos da indústria nacional, claro, não são tão grandiosos, mas também há o que falar. Como uma sociedade estudantil de amantes de jogos de computador da periferia russa elogiou novas ideias, como essas ideias foram usadas para construir um apartamento confortável para um dos sonhadores e como tudo terminou bem. Ou como várias pessoas do outro lado do país abandonaram empregos bem remunerados por uma esperança ilusória, fizeram um jogo sem qualquer apoio financeiro e também tiveram sucesso.

Histórias como essas excitam a mente. Se funcionou para outros, por que não tentar? Por que eles são melhores? E os desenvolvedores amadores decidem se tornar profissionais. Mas a questão de saber por que razão os outros são melhores (ou por que são piores do que outros) muitas vezes torna-se clara quando já é tarde demais para mudar alguma coisa - o carro dos pais é vendido, o apartamento é hipotecado, o banco exige o reembolso do empréstimo, e o resultado em que tantas esperanças estavam depositadas, tudo continua igual tão longe como no início. Muitas vezes, os novos desenvolvedores cometem tantos erros que o primeiro estágio de desenvolvimento se torna o último.

CHS - Mikhail Piskunov, roteirista principal Jogos KDV;

Feodor - Fedor Mukin, designer de jogos Wargaming.net;

ALexusB - Alexey Bobrovnikov, designer-chefe do jogo" Corsários: O Retorno da Lenda" estúdios Equipe Seaward.ru, está atualmente trabalhando em um novo projeto na empresa " Akela»;

Evgeny Jukov - Diretor-executivo Estúdio Luzes do Abismo, Ucrânia;

salpicar - Alexei Dubovoy, gerente e programador-chefe Jogos Elementais.

Representantes do "Jogo" - Vladimir Bolvin, Alexei Makarenkov E Svetlana Pomerantseva- eles ouviram os desenvolvedores, contaram seus trocos e decidiram esperar por agora com seus ambiciosos projetos.

O começo do tempo

[Vício em jogos]: Como os iniciantes podem aumentar suas chances de sucesso? Onde começar? O que evitar?

: O principal para a equipe é ter um núcleo. São pessoas que têm experiência de trabalho conjunto e pelo menos um projeto concluído. Não necessariamente um jogo lançado e vendido, mas pelo menos algo concluído, algum objetivo alcançado através de esforços comuns. A motivação não é menos importante; as pessoas devem estar conscientes do motivo pelo qual escolheram os jogos, e não o desenvolvimento de uma rede de quiosques de venda de gelados, por exemplo.

É necessária uma avaliação sóbria de seus próprios pontos fortes e da situação atual na indústria de jogos. Se você não tem ideia de qual lugar uma empresa recém-nascida irá ocupar no mercado (agora e no futuro) e por quê, é melhor nem se envolver no desenvolvimento de jogos. Isso é difícil para iniciantes. Eles estão prontos para mover montanhas (embora, talvez, nunca tenham estado nas montanhas), receber somas fabulosas pelo seu “megahit” para passar o resto da vida nas ilhas de Bali, rodeados de belezas luxuosas (entre os fãs mais atraentes do “megahit”). O idealismo é bom, mas a vida certamente fará seus próprios ajustes severos. E camaradas experientes irão ajudá-lo a lidar com os equívocos.

Ou seja, uma equipe titular não deve ser tão iniciante, deve contar com vários especialistas experientes. É claro que há exceções quando algum grupo de estudantes começa com sucesso, mas quanto mais madura a indústria de jogos se torna, menos frequentemente isso acontece.

: A sequência é realmente muito simples, mas você pode tropeçar em qualquer uma das etapas. Está sendo criada uma equipe, e não apenas um grupo de camaradas com base no princípio “vamos fazer isso”. Então algo tangível é feito (design, conceitos, arte, desenvolvimentos no motor do jogo, demonstração). O editor quer ver coisas que possa “tocar” e estimar o possível lucro. E não o que falta fazer, ou projetos que ainda não se sabe como implementar. Somente uma equipe comprovada com vários lançamentos pode pagar por isso.

De qualquer forma, os iniciantes não precisam registrar imediatamente uma empresa, recrutar funcionários e pagar-lhes salários se não tiverem a confiança e os materiais prontos para criar um jogo específico. Não ligue “Estamos fazendo um jogo, ainda não decidimos qual, mas já estamos pagando”. Nada de bom resultará disso.

[Eugene Zhukov]: Um início bem-sucedido na indústria de jogos requer (em ordem de importância): experiência; visão clara do projeto (plano de negócios, conceito); conexões, de preferência contatos pessoais com as pessoas certas. Vamos dividir ponto por ponto:

Experiência. Isso significa experiência em vendas e experiência no gerenciamento de um projeto, de preferência de jogo, do início ao fim. Outros tipos de experiência não contam: a experiência de um programador, artista 2D/3D ou designer não vai te ajudar muito; funcionários específicos precisam disso, mas não o gestor. Muitas equipes falharam justamente porque grandes especialistas tentaram iniciar um negócio (e eu não sou exceção) sem experiência em vendas ou gerenciamento de equipe ou projeto. A dura verdade da vida é que negócios são o mesmo campo de atividade que programação ou desenho. E ele terá que dedicar todo o seu tempo. Isso significa que não será realista combinar uma posição de produção (artista, programador, designer) e resolver questões de financiamento e gestão. Tive sorte - ninguém acreditou em nós ou nos deu dinheiro. Tivemos que aprender como ganhá-los nós mesmos.

Visão clara do projeto. É melhor começar a “olhar” para um futuro muito distante. Quem vai comprar o seu jogo, qual o lucro possível? Disto podemos concluir com que orçamento podemos contar, caso contrário, muitas vezes vejo situações em que se gasta mais num jogo do que teoricamente se pode ganhar com a sua venda. E como consequência: que tipo de projeto pode ser implementado dentro desse orçamento. Ou seja, precisamos de um esquema claramente construído de “lucro - orçamento - projeto”.

Infelizmente, para a maioria das equipas (e nós não fomos exceção), tudo acontece exatamente ao contrário: “ Vamos fazer esse jogo dos sonhos! Você precisará de muito dinheiro. Ainda não está claro para quem e por quanto vendê-lo, deixe a editora se preocupar com isso" Parece óbvio que você não pode pensar assim, mas quase todos os iniciantes fazem exatamente isso.

Conexões Em primeiro lugar, ajudam no que diz respeito a uma avaliação pericial preliminar da viabilidade do projeto com um certo grau de objetividade. Em segundo lugar, podem ajudá-lo a encontrar um canal de distribuição. E em terceiro lugar, é possível que as conexões o ajudem a encontrar investimento direto ou a entender como ganhar dinheiro novo.

Para um início favorável, são necessários todos os três pontos acima, além de sorte, carisma, teimosia e seu próprio “poço” no quintal (ou uma locomotiva no desvio).

Ao mesmo tempo, não é necessário por causa de uma ideia (enfatizo, uma ideia) baseada no puro entusiasmo:

Sair do emprego no seu estúdio estável (ou onde quer que você trabalhe?);

Mime parentes por dinheiro;

Hipotecar um apartamento, carro, imóvel ou bens móveis.

Existem maneiras muito mais agradáveis ​​de desperdiçar dinheiro. Uma ideia básica deve ser proposta a alguém que seja capaz de implementá-la no âmbito de um negócio existente.

Isso é importante saber

: Eu diria que toda startup de sucesso é única. Da minha experiência no desenvolvimento de Space Rangers, da experiência de uma nova startup, que espero terminar em breve, tirei uma série de conclusões. Deixe-me observar imediatamente que isso se refere ao caso em que não há dinheiro, os entusiastas gratuitos são atraídos e o projeto é grande.

  • O núcleo da equipe deve ser composto por 1 a 3 pessoas, e essas pessoas devem estar prontas para fazer 90% do jogo;
  • Esteja preparado para que todos os outros não trabalhem ou que sua contribuição seja mínima;
  • Definitivamente haverá pessoas que trabalharão por uma semana ou um mês, então seu desejo de fazer jogos desaparecerá. De forma alguma. A grande maioria é assim;
  • O núcleo deve consistir de pessoal muito avançado. Eles podem não ter concluído projetos, mas todos devem ser bem versados ​​em suas áreas. Se não existirem tais pessoas, o projeto não poderá ser concluído. São necessários muitos anos para aprender a programar ou desenhar, durante os quais sua paixão acabará e as pessoas não esperarão até que você aprenda alguma coisa;
  • Ter um excelente programador liderando o projeto é imprescindível. Porque ideias sem implementação não valem nada. E ninguém mais será capaz de determinar se as ideias podem ser realizadas ou se são completamente malucas. Se não existir tal pessoa, também é impossível concluir o projeto;
  • Todos são responsáveis ​​pelo projeto, mas alguns assumem mais responsabilidades. Deve haver um líder brilhante no comando. Ele geralmente faz design de jogos. Se este não for o caso, o projeto será novamente impossível de ser concluído. O líder cimenta a equipe com sua confiança e carisma, porque a vida não consiste apenas em listras brancas;
  • Não é necessário procurar inicialmente um artista. Para a versão demo basta pegar gráficos de outros jogos (aliás, isso não é plágio; na fase comercial você já terá seus próprios gráficos). Felizmente, surgiram muitas ferramentas relevantes recentemente. Você pode levar os gráficos a sério quando um editor aparece no horizonte;
  • É claro que as pessoas que compõem o núcleo da equipe devem ser fãs do seu trabalho. O desenvolvimento pode arrastar-se durante anos. Isto requer uma forte motivação, que não pode ser alimentada por dinheiro, uma vez que não existe nenhum. Apenas confiança no sucesso;
  • A residência na mesma cidade é obrigatória para todos os gestores e especialistas renomados. A equipe deve se reunir constantemente, comemorar feriados e assim por diante. Parece uma coisa pequena, mas mesmo sem isso é extremamente difícil concluir o projeto. As pessoas não se sentirão como uma única equipe, e o fusível passará rapidamente, todos fugirão;
  • Não importa o que digam, você tem que fazer o jogo dos seus sonhos. Caso contrário, a vontade de fazer algo passará rapidamente e você não fará nada. Só não exagere. Pense no que pode ser feito em um prazo razoável e no que não pode. O sonho deve ser realizável. Infelizmente, muitas vezes não existe tal entendimento: as pessoas falam sobre bobagens completas, que são impossíveis de jogar ou irrealizáveis;
  • A maior parte da equipe deve trabalhar em tempo integral, pelo menos oito horas, mesmo que não haja dinheiro. Se o seu trabalho principal ocupar a maior parte do seu tempo, você não conseguirá concluir o projeto porque sua eficiência será próxima de zero. Se você trabalha, digamos, duas horas por dia, levará cinco anos ou mais para criar um motor de jogo.

Fazer um grande jogo é difícil e, por tudo o que foi dito acima, fica claro por que há tão poucas startups concluídas.

Como formalizar um relacionamento

[Gaming Mania]: Em que fase um time de amadores precisa registrar uma pessoa jurídica? Quando uma equipe jovem deve se transformar em Entertainment, Interactive, Ltd, LLC e PE? O que isso dá? Você aumenta suas chances de fechar um contrato com uma editora?

: A criação de uma entidade legal não é de forma alguma o estágio inicial na vida de uma equipe de desenvolvimento. Uma empresa (como pessoa jurídica) é uma ferramenta profissional muito poderosa, mas complexa e cara de manter. Não menos, mas não mais. Como uma escavadeira comparada a uma pá. Você pode cavar mais com uma escavadeira, mas escavar o solo em si não é um fim em si. Antes de uma etapa tão importante, você precisa aprender a usar uma ferramenta profissional e, o mais importante, saber onde cavar. Quem precisará de seus poços?

: A importância do registo legal é aproximadamente equivalente à escolha de computadores, secretárias e ratos para os funcionários. Isso não é algo em que você precise despender muito esforço. A pessoa só será obrigada a “assinar o contrato amanhã”. Assinar! E não para discutir. Ou seja, quando tudo já estiver decidido de forma definitiva e irrevogável. Isso não é difícil de fazer - você só precisa contratar um contador e dar-lhe dinheiro. Ele fará tudo sozinho.

[Eugene Zhukov]: O significado desta operação é formalizar legalmente a relação entre as partes ou parceiros e fixar os direitos de propriedade intelectual sobre alguém ou algo.

Isto não afeta de forma alguma as chances de conclusão de um acordo com o editor, mas é um pré-requisito para tal acordo. Todos os documentos necessários serão preparados por um advogado. Ele organizará tudo e aconselhará você. A duração do registro depende do país, cidade, região e tipo de empresa.

Além disso, é desejável limitar o círculo dos “pais fundadores”. Quanto menos pessoas houver, mais fácil será respirar. Uma empresa com mais de três fundadores é um bazar e uma bagunça. Idealmente, deveria haver um fundador. Se for mais, tudo depende das circunstâncias. O principal é quem controla as finanças. Geralmente é aqui que surgem grandes divergências mais tarde, portanto, resolva esse problema o quanto antes.

: Em geral, você pode se registrar em qualquer fase. Desde o início ou no processo (se o dinheiro preto governar). Tudo se resume ao seu desejo de receber dinheiro oficialmente, e a editora precisa justificar os gastos com você em seu departamento de contabilidade. Os iniciantes geralmente trabalham “por diversão”. Ao mesmo tempo, mesmo os grupos estáveis ​​não têm pressa em registar-se até que não haja perspectivas concretas. Minha experiência pessoal é de três anos sem registro.

A lista de documentos exigidos é determinada pela forma organizacional e jurídica da pessoa jurídica (LLC, JSC, etc.).

O registro leva de um dia a vários meses. No primeiro caso, você terá que pagar pela agilidade - você cadastra o nome da empresa junto com os documentos, seja ele qual for. Além disso, o estatuto da empresa deve indicar que ela pode desenvolver software e jogos de computador, caso contrário o registro será inútil.

Em todo caso, primeiro pense bem, combine quem são os fundadores, quais são as ações, quais são as garantias para os demais, cargos, salários, pessoal. Então tudo isso ajudará a responder à pergunta “Onde está o dinheiro, Zin?”.

Isso é importante saber
  • Se você quer se tornar um desenvolvedor, comece a fazer jogos. Mesmo que a princípio você não consiga, você ganhará uma experiência inestimável com a qual qualquer estúdio de jogos oferecerá um bom salário;
  • Não vá ao editor se não tiver uma demo jogável. Mesmo que você tenha a sorte de conseguir um contrato (“assinar” na gíria do desenvolvedor significa assinar um contrato com uma editora), você terá muito pouco tempo para concluir o jogo. Projetos legais não são concluídos em um ano e meio. Como resultado, seus juros (deduções dos lucros) serão baixos e você se condenará à produção eterna de produtos “médios” - isto, na melhor das hipóteses, em condições de constante escassez de fundos. Você deve entender que os melhores jogos arrecadam a maior parte do dinheiro, enquanto os demais ficam com as migalhas. E se você fez um jogo medíocre, não haverá dinheiro para um jogo bom novamente. Além disso, você terá que apoiar uma equipe, e o editor ficará pressionado por prazos;
  • Inicialmente, você precisa pegar um motor promissor pronto ou fazer tudo minuciosamente, com a expectativa de que seu mecanismo execute toda uma série de jogos com modificações mínimas;
  • Se a equipe principal consistir de várias pessoas, certifique-se de concordar com a distribuição percentual. Como as pessoas são diferentes, as suas opiniões nem sempre coincidem e as relações mudam gradualmente. Muitas vezes, aqueles que inicialmente eram amigos se transformam em inimigos com o tempo. Os particularmente arrogantes enganam os outros. Depois de trabalhar por muitos anos com entusiasmo, você pode ficar para trás e ninguém estará interessado em sua contribuição para o jogo;
  • Tentem se entender, mesmo que seja difícil. Às vezes vale a pena se dominar e fazer concessões, mesmo que você ache que está certo. É melhor do que discutir até ficar exausto.
  • Não se iluda com recompensas materiais. Por exemplo, durante três anos de desenvolvimento dos primeiros “Space Rangers”, recebi US$ 2.000. Ou seja, 1.400 rublos por mês - uma faxineira de uma escola ganha mais sem suar a camisa. Se os jogadores não gostassem do jogo, eu não ganharia mais dinheiro.

Paixões de escritório

[Vício em jogos]: Digamos que o registo legal foi concluído com sucesso ou, pelo contrário, os recém-chegados decidiram não se registar ainda. Próxima pergunta: onde fazer o jogo? Naturalmente, sonha-se com um escritório em que uma secretária sexy sirva cappuccino em finas xícaras de porcelana para funcionários cansados. O que há na realidade?

: Para fazer um jogo, basta alugar um apartamento. Claro, se você não tem onde colocar o dinheiro, alugue um escritório e contrate uma secretária. Na realidade, nada disso é necessário. Aqui estamos falando mais de um RPG em uma “empresa de jogos”, onde o papel principal é desempenhado pelo dono do dinheiro extra.

[Eugene Zhukov]: Um escritório é necessário quando um dos especialistas precisa trabalhar junto em grupo. Em um projeto de jogo complexo, para o trabalho coordenado de cinco ou mais pessoas, é necessário um escritório. Entre outras coisas, este é o local mais conveniente para reuniões, planejamento e discussão das etapas atuais. E você também precisa se encontrar com o editor, mostrar algum lugar para a equipe e o produto.

Se estamos falando do front office - para onde te trazem para mostrar e vender - faz sentido gastar dinheiro tanto em um luxuoso quarto no centro quanto em uma secretária lânguida, de pernas compridas e com boas maneiras. Se se trata de um escritório de produção, qualquer sala que seja cómoda para trabalhar e tecnicamente equipada (eletricidade trifásica ou linha de 30 kV, telefones, Internet) serve.

Nosso primeiro escritório foi no Instituto de Cibernética - um antigo prédio “soviético” na periferia, onde demorava muito para chegar, com inúmeras transferências, além disso havia um inconveniente regime de passes e outras delícias da burocracia estatal .

O segundo escritório localizava-se no centro, num apartamento de um edifício antigo (onde dois terços dos apartamentos eram alugados como escritórios). Era legal, chique e excessivamente caro. Os clientes praticamente não nos procuram, por isso tal exibição não se justifica.

O terceiro escritório também está localizado num apartamento, mas numa zona residencial. Nas proximidades há supermercado, farmácias, lojas, academia - em geral, tudo que você precisa. Metade da equipe mora em casas vizinhas. Dez minutos a pé do metro. Sem problemas com engarrafamentos ou transporte público. O preço do aluguel, portanto, é uma ordem de grandeza menor. Hoje, no centro de Kiev, você pode alugar um escritório por US$ 80/mês ou US$ 5.000/mês - a sua escolha. Pagamos US$ 20/mês, o que é extremamente barato. Normalmente, um contrato é celebrado por pelo menos um ano com pagamento do primeiro e do último mês.

A área deve ser calculada à razão de 4 metros quadrados. m por pessoa no mínimo e de preferência 6-8. O layout também faz ajustes. Por exemplo, uma sala quadrada de 20 metros quadrados. m permitirá que menos pessoas se sentem do que um corredor retangular do mesmo tamanho ou um corredor alongado, uma vez que permanece uma área “de ninguém” no centro. Você não pode colocar ninguém lá e tem que pagar regularmente pelos medidores.

: E trabalhamos remotamente por muito tempo. Fórum, ICQ, email, FTP - nos estágios iniciais esta é a melhor opção. Muitos participantes são geralmente estrangeiros. Antes da indústria de jogos, tinha projetos offshore (para outros países) e implementação remota de sistemas quando o cliente estava longe.

É difícil e requer certos métodos e estilo. Mas para algumas pessoas é mais fácil falar no ICQ do que se levantar e ir para a próxima sala. Prós? Não há escritório, nem despesas com instalações. Então é uma questão de abordagem e de equipe. Se o seu pessoal só trabalha quando as pessoas estão olhando para ele, bom, você terá que pensar em um escritório, mas fica a pergunta: você precisa de uma equipe tão solta?

No final das contas, tudo se resume ao editor e ao relacionamento com ele. Eles têm seu próprio produtor, e este é um animal separado e um tópico separado. Seja qual for a sua sorte com ele. O crescimento é impulsionado pelo dinheiro. Investir o seu dinheiro suado sem qualquer acordo acarreta riscos incríveis. Você pode fazer isso por diversão, sem comprometer o orçamento familiar. Como um hobby. Outra opção é possível quando as atividades da equipe são patrocinadas por um jogador que trabalha na Gazprom e deseja jogar seu próprio jogo. E não importa para ele se vale a pena ou não. Mas se a startup for de rua, o jogo deve interessar a outra pessoa além de você. Caso contrário, você voltará ao ponto de partida - na rua.

Trabalhamos três anos sem escritório e só recentemente o alugamos para um novo projeto; fazemos isso do zero com o apoio da editora.

[Vício em jogos]: Já resolvemos a papelada, o escritório, é hora de começar a desenvolver... E aí acontece que, mesmo trabalhando vinte horas por dia, três pessoas vão fazer o jogo durante dez anos. Precisamos de trabalhadores. E o time “da rua” praticamente não tem dinheiro. O que fazer?

: Use a terceirização gratuita - entusiastas que concordam em trabalhar por experiência, por uma empresa, por uma ideia. Vale a pena atrair todos os recursos que puder. Pesquise gratuitamente, pelo nome nos créditos. Isso se não houver dinheiro. Não é a melhor opção para uma startup - alta rotatividade, qualidade imprevisível. Para evitar vazamento de informações, você terá que assinar um NDA (acordo de não divulgação) com os participantes permanentes e não contar nada desnecessário a ninguém. Uma opção muito problemática. Temos que procurar dinheiro; é um banco, um investidor ou um editor. Muitas vezes as pessoas perguntam qual opção é melhor. A resposta correta é quem dá mais dinheiro, ou pelo menos simplesmente concorda em dar. É raro que todas as três opções funcionem simultaneamente. Você precisa ir até todo mundo, conversar e não reclamar “precisamos de dinheiro, provavelmente podemos ganhar dinheiro” - neste caso, 100% ninguém dará um centavo. Você deve acreditar sinceramente no seu sucesso e convencer os outros disso.

[Eugene Zhukov]: Nunca mexa com entusiastas! Essa ajuda gratuita tem um custo extremamente alto. Se você não paga pelo trabalho, não tem mecanismos para gerenciar pessoas. Eles podem e provavelmente farão apenas o que quiserem, quando quiserem. Vazamentos devem ser excluídos por acordo e interesse material. E não “um ou outro”, mas juntos. Você está procurando fundos pelo menos para o desenvolvimento inicial. Jogar “no papel” hoje dará pouco se o investidor, perdoem a grosseria, não for um completo idiota. A melhor solução é o seu próprio negócio, não necessariamente relacionado à indústria de jogos.

Partidas altas e baixas

[Vício em jogos]: Você acha que é mais fácil começar hoje do que há cinco ou dez anos? Por que tem havido tantas histórias reversas ultimamente, onde no início tudo estava ótimo, mas no final o acionista chamou o trabalho da empresa de um esforço amador?

: Eu acho que sim. Mais oportunidades surgiram devido à diversidade de plataformas, formatos, canais e modelos de distribuição de jogos. E as “empresas de jogos”, que ao longo da sua existência só produziram promessas róseas, nem sequer são notícia, mas um processo económico natural; isto acontece em todos os países e áreas de atividade. Se, por exemplo, recordarmos a história da consola de jogos Phantom, os nossos casos geralmente parecem ridículos. Escala errada (US$ 25 milhões foram gastos no desenvolvimento do console Phantom, muitos editores foram atraídos e, no final, a empresa Infinio mostrou aos interessados ​​um set-top box no qual funcionavam apenas as lâmpadas do logotipo).

: Começar é sempre difícil. Ao mesmo tempo, falam muito mais sobre fracassos do que sobre sucessos, e é por isso que às vezes surge uma imagem desagradável. Mas é errado falar publicamente sobre como tudo está ruim conosco. Tem muita coisa boa também.

[Eugene Zhukov]:É mais fácil começar agora - ao longo do tempo, muitas histórias felizes se acumularam quando todos ficaram ricos. Isso reduz a vigilância dos investidores. Como resultado, existem muitas startups de alto perfil. No entanto, isso não afeta de forma alguma o número de projetos bem-sucedidos, uma vez que um começo forte não é nem metade da batalha, mas muito menos. Muitas vezes menos pessoas chegam ao lançamento e apenas algumas alcançam lucratividade.

: Comecei com um mod normal para " piratas do Caribe" Mais tarde, tornou-se um complemento " Corsários: O Retorno da Lenda" Durante bastante tempo (2,5 anos), o processo de desenvolvimento decorreu assim mesmo, por uma questão de diversão e motivação, quase numa só pessoa. Claro, sem dinheiro. Ao mesmo tempo, havia (e há) um trabalho principal onde ganhavam dinheiro para viver. Aos poucos, uma equipe foi formada (Seaward.Ru), e pessoas malucas como eu se juntaram. Mais tarde, após negociações com Akella, eles embarcaram na rota comercial e lançaram dois jogos: Corsairs: Return of the Legend e a sequência Corsários: Cidade dos Navios Perdidos».

Conseguir dois empregos é muito difícil. Isso é realista se não houver distrações, mas para um projeto do zero (sem motor e materiais acumulados ao longo de três anos) é uma utopia. Somente mudanças no mecanismo de jogo básico exigirão milhares de horas de trabalho, e isso não pode ser feito sem ajuda externa. Tivemos muitos fãs no fórum que fizeram algo pelo seu interesse (por serem citados nos créditos, por experiência). Graças a eles, conseguimos configurar os testes. E, no entanto, esses desenvolvimentos “folclóricos” são divulgados pelos personagens principais das equipes, e não pelas próprias equipes (há uma grande rotatividade e a contribuição de cada participante é extremamente pequena). A gestão comunitária é uma questão diferente. Mas seja como for, conseguimos.

Agora o pessoal do Seaward.Ru já está trabalhando em seu terceiro projeto, e eu estou trabalhando em outro desenvolvimento em colaboração com Akella. Estou começando de novo, mas já tenho alguma experiência e o apoio da editora.

Na verdade, o grau de loucura do mundo moderno desafia qualquer descrição. No topo do ranking das empresas de videogame, mudanças tectônicas ocorreram em apenas alguns dias e temos certeza de que você entende o porquê. Uma certa mania dos anos 90 apareceu novamente e todos caíram a seus pés. Assim, as 10 empresas de jogos mais ricas na realidade do onipresente Pokémon.

1. Microsoft – US$ 421,9 bilhões

Marcus Fenix, equipado com cópias físicas do Windows 10 como armadura adicional, corre em direção a um enorme monstro amarelo em um Lamborghini caro e com um grito italiano de “Forza!” atira nele com um rifle de assalto e uma serra elétrica. No porta-malas do supercarro há uma pilha inteira de consoles Xbox One, para que a colisão seja o mais dolorosa possível para o inimigo. Não, o mundo ainda não enlouqueceu completamente: a Nintendo ainda é 10 vezes mais barata que a empresa de Bill Gates.

2. Nintendo – US$ 42,5 bilhões

Os poderes celestiais criaram o mundo em 7 dias e a Nintendo criou metade da sua capitalização de mercado. Esta história não é menos maravilhosa que a bíblica. Afinal, a Nintendo não criou o Pokémon, mas possui uma participação de 30% na proprietária dos direitos: The Pokémon Company. O que também não fez Pokémon GO! Pikachu e outros estavam vinculados a mapas do Niantic Labs, uma antiga divisão do Google Maps. Esta é uma história corporativa muito complicada e o resultado é uma riqueza incalculável. É realmente “Trabalhe duro e que as bênçãos dos céus estejam com você”, como diz uma versão da tradução do termo da Nintendo.

3. Sony – US$ 38,1 bilhões

Como resultado, os nossos compatriotas tiveram que cair para o 3º lugar. Que ironia: você pode passar a vida inteira desenvolvendo franquias épicas exclusivas, entregando ao público entusiasmado deuses gregos, aventureiros, sobreviventes barbudos do apocalipse dos cogumelos - mas um belo dia Pokémon chegam e pedem, não muito educadamente, para abrir espaço. Assim como a LG e a Samsung com suas TVs econômicas, por outro lado. No entanto, quem será mais forte nos próximos 2-3 anos - Kratos ou Pikachu - isso ainda está para ser visto.

4. Activision Blizzard – US$ 30,7 bilhões

Bobby Kotick provavelmente está se perguntando onde exatamente ele perdeu alguma coisa agora. Talvez vincular novas cartas e tavernas para batalhas em Hearthstone a localizações geográficas reais? Ou criar Hartostops para que os fãs do jogo corram pelas cidades e coletem moedas para baralhos e camisas? Em nossa opinião, não há nada com que se preocupar aqui. Principalmente quando você tem o jogo de tiro mais vendido do planeta, o RPG MMO mais popular, que recebeu uma adaptação para o cinema de Hollywood, e um novo supersucesso - Overwatch.

5. Electronic Arts – US$ 23,3 bilhões

Este é o verdadeiro rival da Activision, e não o Pikachu. Com Battlefield logo atrás de Call of Duty, este ano pode ser o ponto de virada na longa batalha. Basta lembrar a escandalosa história de gostar/não gostar dos trailers de ambas as franquias rivais. Além disso, a Electronic Arts assumiu o controle dos esportes clássicos de futebol e hóquei. Esta é uma fonte colossal de lucro anual, e a Activision não tem análogos à FIFA e à NHL.

6. Konami – US$ 5,9 bilhões

Os fãs de Silent Hill e Castlevania podem derramar lágrimas de crocodilo nas máquinas de jogo de pachinko o quanto quiserem, mas a Konami não dá a mínima. Para uma empresa que não produz decodificadores, telefones e televisores, está indo muito bem. E daí se o icônico espião maneta Solid Snake se transformar em uma mistura de bandido maneta e pinball, e o único projeto sério que resta for o Pro Evolution Soccer? O jogo traz um bom dinheiro, mas o dinheiro não tem cheiro.

7. Bandai Namco – US$ 5,7 bilhões

Existem agora milhões de casuais no mundo que adoram colecionar Pokémon. Mas também existem alguns jogadores hardcore, que não os alimentam com pão - deixam-nos morrer mil vezes no jogo. Para os donos da franquia Dark Souls, esse masoquismo só pode trazer benefícios. E não são apenas de dark souls que a Bandai Namco se alimenta: há garotas peitudas de Soulcalibur, e o jogo de luta de e-sports mais sério, Tekken, e ninjas de Naruto. Em geral, há muito exotismo japonês muito procurado.

8. Ubisoft – US$ 4,4 bilhões

De repente, os franceses penetraram nas fileiras ordenadas dos japoneses. Que povo francês! As más línguas podem dizer o que quiserem sobre a monotonia, mas imagine a sua vida sem uma dose regular de Asassin's Creed, Far Cry ou The Division. É bom que a Ubisoft tenha força e dinheiro suficientes para resistir a ser adquirida pela enfadonha megacorporação Vivendi. Caso contrário, os capitalistas sem alma irão forçá-lo a fazer Asassin’s Creed não por um ano, mas por um mês. Isso seria uma verdadeira monotonia!

9. Square Enix – US$ 3,8 bilhões

Os japoneses competentes vieram em socorro a tempo e literalmente cortaram franquias ocidentais lucrativas como Tomb Raider, Deus Ex e Hitman. E eles têm sucessos nacionais em seu crédito – por exemplo, inúmeras iterações de Final Fantasy, incluindo uma versão MMO. Dos jogadores russos - agradecimentos especiais à Square pelas vendas mais agressivas no Steam: os sucessos da empresa às vezes podem ser comprados por literalmente 100 rublos.

10. Sega – US$ 2,9 bilhões

Este é o ponto mais triste da nossa classificação. O criador de Sonic the Hedgehog, um dos líderes do mercado global de consoles, um digno concorrente da Nintendo, que nunca deixou seu oponente relaxar - tudo isso ficou no passado. A Sega cometeu um erro clássico: criou o console Dreamcast de última geração (na época) como o primeiro. A Sony fez a coisa certa, visivelmente melhor - mas você sabe o que aconteceu a seguir.

O Business Insider publicou um artigo sobre as mais famosas empresas europeias de videogames.

CPU publica a tradução do artigo.

Na Europa, especialmente no Reino Unido, França e Alemanha, existem muitas empresas que produzem videojogos brilhantes, invulgares e bem-sucedidos. Ao fazer nossos rankings, não levamos em consideração o tamanho desses estúdios, mas os baseamos em suas conquistas anteriores, no número de jogadores e na singularidade de seus jogos, além de levar em consideração os videogames que estão apenas se preparando. para chegar ao mercado.

31. Pretty Simple Games - autora do jogo Criminal Case, que virou sucesso no Facebook

A Wooga, com sede em Berlim, fabrica jogos gratuitos para smartphones que atraem muitos fãs. Em seu site, Wooga relata que mais de 50 milhões de pessoas jogam seus jogos em diversas plataformas todos os meses. O jogo Diamond Dash tem cerca de 200 milhões de usuários – nele os jogadores fazem combinações de pedras preciosas.

Mas a empresa não se limita a um golpe. Além de Diamond Dash, lançou um aplicativo de animal de estimação artificial para Apple Watch, bem como um jogo de detetive, Agent Alice. O CEO da empresa, Jens Begemann, disse em entrevista ao VentureBeat que 80 desenvolvedores trabalharam no novo jogo durante 18 meses.

29. JaGex - desenvolvedor do sucesso RuneScape

  • Um país: Grã Bretanha.
  • Jogos famosos: RuneScape.

JaGex é o criador do jogo de aventura online gratuito mais popular, reconhecido pelo Guinness Book of Records.

Lançado em 2001, o RuneScape oferece aos jogadores um mundo virtual para explorar enquanto aumentam o nível de seus personagens (o que pode ser feito com dinheiro). A JaGex também produz um jogo de cartas e tiro online baseado em RuneScape para Steam. A JaGex está sediada em Cambridge e emprega mais de 400 pessoas em seus dois estúdios.

28. Ninja Theory - desenvolvedora britânica de jogos para console

  • Um país: Grã Bretanha.
  • Jogos famosos: Espada Celestial, DmC: Devil May Cry.

A Ninja Theory está desenvolvendo jogos para consoles PlayStation com a Sony. O nome da empresa já diz tudo: Ninja Theory é especializada em jogos de luta com espadas. A empresa utiliza técnicas cinematográficas e as mais modernas animações, para que os protetores de tela de seus jogos pareçam filmes.

Em 2007, a Ninja Theory lançou Heavenly Sword, um jogo de luta que usa tecnologias de captura de movimento usadas em sucessos de bilheteria de Hollywood. E embora o jogo não tenha sido um sucesso mundial, Heavenly Sword é considerado um clássico cult, e seus fãs estão exigindo uma sequência. A empresa começou a trabalhar duas vezes em uma sequência de Heavenly Sword, mas ainda não lançou um único jogo novo da série. Mas um filme baseado neste jogo já foi lançado.

27. Gameloft é uma empresa que cria versões de jogos de console para smartphones

  • Um país: França.
  • Jogos famosos: Assassin's Creed (móvel), Brothers in Arms 3, NOVA Near Orbit Vanguard Alliance.

A sede da Gameloft está localizada em Paris e suas inúmeras filiais estão espalhadas por 28 países. A empresa se concentra em jogos para celular e produz centenas deles, muitos deles versões para smartphones de jogos populares de console, incluindo Assassin's Creed.

Existem atualmente 113 jogos Gameloft diferentes disponíveis para download. A maioria usa o modelo freemium - download gratuito com complementos pagos opcionais. O CEO da empresa, Michel Guillemot, diz que os jogos da Gameloft recebem milhões de downloads todos os dias e que a empresa tem 5.200 desenvolvedores em sua equipe.

26. Guerrilla Cambridge - criadora de jogos de tiro futuristas

  • Um país: Grã Bretanha.
  • Jogos famosos: Killzone 2, Killzone 3, MediEvil, LittleBigPlanet (PSP).

Não são apenas os fabricantes de hardware que atuam no cenário tecnológico de Cambridge. Os desenvolvedores de videogames são uma parte igualmente importante do negócio local de alta tecnologia. Guerrilla Cambridge é uma conhecida empresa de desenvolvimento que colabora com a Sony Corporation. Ela é especializada na criação de jogos de console que mostram as capacidades do sistema PlayStation.

Guerrilla Cambridge ficou famosa por seus jogos de tiro futuristas Killzone 2 e Killzone 3, bem como pela série retrô MediEvil e pelo jogo LittleBigPlanet para o sistema portátil PSP.

25. Rovio - desenvolvedor do Angry Birds

  • Um país: Finlândia.
  • Jogos famosos: Aves irritadas, Aves irritadas 2.

A Rovio Entertainment ficou famosa após lançar Angry Birds, jogo que se tornou, segundo a CrunchBase, o aplicativo mais baixado do mundo.

Fundada em 2003 por Niklas Hed, Jarno Vakevainen e Kim Dickert, a Rovio arrecadou mais de 68 milhões de euros em duas rodadas de financiamento e empregou 700 pessoas em todo o mundo. Sua receita anual é de aproximadamente € 156 milhões. O atual CEO da empresa é Pekka Rantala.

24. Rodeo Games - Desenvolvedor de jogos Warhammer

  • Um país: Grã Bretanha.
  • Jogos famosos: Warhammer 40.000: Deathwatch, Caçadores, Caçadores 2.

A desenvolvedora britânica Rodeo Games é uma equipe pequena e unida de quatro profissionais que decidiram deixar seus empregos em grandes estúdios e criar jogos para smartphones. A empresa está trabalhando com a Games Workshop em jogos Warhammer para dispositivos móveis, lançando versões digitais do popular jogo de tabuleiro.

23. Revolution Software - desenvolvedor de estúdio da popular série Broken Sword

  • Um país: Grã Bretanha.
  • Jogos famosos: Espada Quebrada, Sob um Céu de Aço.

A Revolution Software foi fundada na década de 90 do século passado. A empresa lançou a popular série de jogos Broken Sword, na qual os jogadores não apenas controlam os personagens, mas também desfrutam de um enredo complexo.

A mistura explosiva de quebra-cabeças, músicas e gráficos artesanais fez da série um verdadeiro sucesso. A Revolution Software admite que vendeu cerca de 4 milhões de cópias de jogos desta série, faturando mais de 100 milhões de euros.A empresa continua a lançar novos jogos Broken Sword e também a adaptá-los para consolas de jogos e smartphones.

22. Goodgame Studios - “A resposta de Berlim à Zynga”

  • Um país: Alemanha.
  • Jogos famosos: Goodgame Empire, Goodgame Big Farm, Goodgame Galaxy, Goodgame Poker.

Goodgame Studios é especializado em jogos online gratuitos. A estratégia da empresa não difere muito da Zynga e seus jogos já atraíram mais de 270 milhões de jogadores.

21. Plinga - desenvolvedor de jogos sociais

Plinga é uma desenvolvedora de jogos sociais com sede em Berlim para um amplo público. A empresa lançou vários jogos desde 2009, incluindo Family Barn (27 milhões de jogadores) e Dragons of Atlantis (13 milhões de jogadores). Ao contrário de seus concorrentes, a Plinga disponibiliza seus jogos para toda a rede, para que possam ser jogados não apenas no site da própria empresa. Isso é completamente diferente de como empresas como Zynga e King operam.

Plinga começou como concorrente direto da Zynga, lançando um jogo chamado FunCards. A empresa foi financiada pela Rocket Internet, uma empresa de investimentos fundada pelos empresários alemães, os irmãos Samwehr.

20. Sports Interactive - desenvolvedora dos jogos da série Football Manager

  • Um país: Grã Bretanha.
  • Jogos famosos: Gerente de Futebol.

Sports Interactive é uma desenvolvedora britânica e proprietária da franquia da série de jogos Football Manager. Os jogadores gerenciam times de futebol, suas preferências e seu dinheiro na esperança de entrar na liga ou divisão desejada. Os jogos tornaram-se cada vez mais complexos e interessantes desde o primeiro, lançado em 1992. Hoje, os jogadores podem obter uma experiência de jogo altamente realista assistindo às partidas em 3D.

19. Quantic Dream - desenvolvedora francesa de jogos exclusivos

  • Um país: França.
  • Jogos famosos: Chuva pesada, Fahrenheit, Omikron: a alma nômade.

A Quantic Dream é uma desenvolvedora de videogames e um estúdio de animação. A empresa produz videogames exclusivos que diferem de todos os outros porque seus personagens fazem mais do que apenas correr e atirar. Um dos primeiros sucessos da Quantic Dream foi Omikron: The Nomad Soul, lançado em 1999 e conhecido por sua trilha sonora original composta por David Bowie.

O jogo Fahrenheit foi lançado em 2005 e é uma investigação interativa de crimes misteriosos. Mas o jogo de maior sucesso da Quantic Dream foi Heavy Rain (2010), um jogo com muitos personagens cujas histórias eventualmente se juntam.

18. Team17 Software - autor da série Worms

  • Um país: Grã Bretanha.
  • Jogos famosos: Vermes, raça alienígena.

Team17 é um desenvolvedor britânico, criador da franquia Worms. A empresa iniciou suas atividades em 1987 desenvolvendo softwares para computadores Amiga e na década de 1990 iniciou a criação de videogames.

Worms foi lançado em 1995 como um jogo de guerra simples no qual o jogador controla equipes de worms animados. Apesar de sua simplicidade, o jogo inesperadamente se tornou um sucesso, superando até gigantes como Tomb Raider e Fifa96. Desde então, o Team17 lançou muitos jogos Worms e continua a fazê-lo até hoje.

17. Crytek - desenvolvedora de Crysis e Far Cry

  • Um país: Alemanha.
  • Jogos famosos: Crysis, Far Cry, Homefront, Ryse: Filho de Roma.

A Crytek é uma das desenvolvedoras de videogames mais famosas da Alemanha. A empresa começou a operar em 1999 em Frankfurt, lançando as franquias Far Cry e Crysis. Agora o estúdio está deixando de produzir jogos cinematográficos de alta tecnologia. Seu CEO, Sevat Yerli, disse à Venture Beat em 2013 que esperava passar a criar jogos online gratuitos dentro de dois a cinco anos.

16. Media Molecule - desenvolvedor LittleBigPlanet

  • Um país: Grã Bretanha.
  • Jogos famosos: LittleBigPlanet, boneca de pano Kung Fu, Tearaway.

A empresa britânica Media Molecule é conhecida como a criadora da série LittleBigPlanet. Nesta série criativa, o jogador, no papel de Sackboy, explora o mundo virtual e cria seus próprios níveis. A empresa é propriedade da Sony, criadora do PlayStation, então o Media Molecule roda no hardware PlayStation Move.

15. Supercell - criador do sucesso móvel Clash of Clans

  • Um país: Finlândia.
  • Jogos famosos: Clash of Clans, Boom Beach.

A Supercell começou na Finlândia em 2010 com um pequeno estúdio que mal acomodava 15 pessoas. Desde então, a empresa expandiu a sua geografia para São Francisco, Tóquio e Seul e desenvolveu mais de 165 jogos para 12 plataformas. Muito provavelmente, você conhece esta empresa por causa de seu maior sucesso - Clash of Clans.

Hoje, a CEO Ilka Paananen tem 150 funcionários, a Supercell recebeu 140 milhões de dólares (89 milhões de euros) em financiamento e foi adquirida pela SoftBank em 2013.

14. Criterion Games – desenvolvedora de jogos de corrida

  • Um país: Grã Bretanha.
  • Jogos famosos: Burnout Paradise, Preto, Need for Speed, Battlefield Hardline.

A empresa britânica Criterion Games frequentemente desenvolve seus sucessos de bilheteria em conjunto com empresas de jogos americanas. O estúdio associou seu nome aos jogos de corrida Burnout há cerca de dez anos, e depois passou para a franquia Need of Speed. Além disso, a Criterion Games está trabalhando no último jogo da série Battlefield – Battlefield Hardline.

13. Rebellion Developments - desenvolvedor de tiro

  • Um país: Grã Bretanha.
  • Jogos famosos: Sniper Elite, Alienígenas vs. Predador

A empresa Rebellion Games, sediada em Oxford, é conhecida por seus jogos de tiro. Ela ficou famosa graças às franquias Sniper Elite e Aliens vs. Predador. Mas a Rebellion também atua em outros segmentos do negócio de mídia – por exemplo, produz quadrinhos por meio de sua própria editora, a Abaddon Books. A empresa possui escritórios em Oxford e Liverpool e fechou recentemente seu escritório em Derby.

12. Mojang – um estúdio adquirido pela gigante de TI Microsoft por US$ 2,5 bilhões

  • Um país: Suécia.
  • Jogos famosos: Minecraft.

Mojang ficou famoso graças ao seu único sucesso - Minecraft. Fundada por Markus Persson (conhecido como Notch) em 2010, a empresa supervisiona o desenvolvimento do Minecraft.

O simples jogo de aventura de construção se tornou um verdadeiro sucesso, principalmente entre as crianças. O jogo acabou sendo vendido para a Microsoft por US$ 2,5 bilhões em setembro de 2014. Todos os três cofundadores deixaram a empresa e Persson comprou uma luxuosa mansão em Beverly Hills no valor de US$ 70 milhões (substituindo o casal de estrelas Jay-Z e Beyoncé).

11. Frontier Developments - desenvolvedor do simulador espacial Elite: Dangerous

  • Um país: Grã Bretanha.
  • Jogos famosos: Elite: Perigoso, RollerCoaster Tycoon, Zoo Tycoon.

A Frontier Developments, com sede em Cambridge, é a criadora da série de videogames Elite. O desenvolvedor David Braben criou o primeiro jogo Elite em 1984. Era diferente de outros jogos da época: permitia aos jogadores viajar pelo espaço como mercadores, piratas ou outros personagens.

Em 2014, a Frontier Development lançou o jogo Elite: Dangerous, vendendo mais de 500 mil cópias. Hoje esta série de jogos conta com todo um exército de fãs.

10. Wargaming – desenvolvedora de jogos com sede em Chipre

  • Um país: Chipre.
  • Jogos famosos: Mundo dos tanques.

World of Tanks é um jogo online gratuito mega popular no qual os jogadores controlam tanques antigos. A Wargaming está localizada em Chipre e atualmente está trabalhando nos próximos jogos da série.

9. CCP Games - Desenvolvedor EVE Online

  • Um país: Islândia.
  • Jogos famosos: EVE Online, EVE Valquíria.

A CCP Games ficou famosa graças ao RPG multijogador EVE Online. A empresa foi fundada em 1997. A CCP Games chama seus jogos multijogador interativos de “realidade virtual”. A empresa tem cerca de 500 funcionários e a última injeção financeira, em agosto de 2012, ascendeu a 20 milhões de dólares (12,8 milhões de euros).

8. GXC Game World - desenvolvedora de jogos da franquia S.T.A.L.K.E.R.

  • Um país: Ucrânia.
  • Jogos famosos: PERSEGUIDOR.

GSC Game World é uma empresa ucraniana conhecida por sua série S.T.A.L.K.E.R., na qual os jogadores exploram áreas abandonadas de Chernobyl e Pripyat. O primeiro jogo da série foi desenvolvido durante sete anos e após seu lançamento em 2007 tornou-se um verdadeiro sucesso. A empresa organiza regularmente encontros de fãs fantasiados. Em 2011, o GCS deixou oficialmente de existir, para desespero de seus fãs. Porém, em 2014, o estúdio original reabriu e agora trabalha na antiga versão paga do jogo.

7. Arkane Studios – desenvolvedor de Call of Duty: World at War

  • Um país: França.
  • Jogos famosos: Desonrado, BioShock 2.

Os jogos mais famosos da Arkane Studios são Call of Duty: World at War, BioShock 2, Dishonored, além de Dishonored 2, que está em desenvolvimento. Esta empresa francesa foi fundada em 1999, mas depois expandiu as suas fronteiras abrindo um escritório em Austin, Texas.

6. King - desenvolvedor sueco, autor de Candy Crush

  • Um país: Suécia.
  • Jogos famosos: Saga Candy Crush, Saga Bubble Witch.

Você provavelmente já ouviu falar do maior sucesso de King, Candy Crush, que tem mais de 93 milhões de usuários ativos. Mas a empresa não está focada em um único jogo, possui um portfólio enorme e sem “dores de crescimento”, ao contrário da Zynga, outra famosa desenvolvedora de “jogos leves”.

O CEO Riccardo Zacconi está à frente da King desde a sua fundação em 2003 e viu em primeira mão como uma pequena start-up se transformou num gigante internacional. Em 2014, o preço das ações da empresa caiu, mas depois o seu negócio recuperou e, em 2014, a receita da empresa foi de 2,3 mil milhões de dólares.

5. ustwo – desenvolvedor do hit Monument Valley

  • Um país: Grã Bretanha.

Bom Dia a todos! Gostaria de apresentar a vocês minha crítica, na qual selecionei melhores desenvolvedores de jogos para diferentes plataformas de jogos. Não selecionei nenhum dos melhores em particular nem lhes dei um lugar. Cada um deles é único à sua maneira. Portanto, vou apenas falar sobre aqueles que penetraram em sua alma e são lembrados por suas obras-primas de jogos. Como vocês sabem, os videogames começaram a aparecer por volta dos anos setenta, quando eu ainda não estava no projeto. E em comparação, tudo era bastante primitivo e incompreensível para muitos. Este foi o início do desenvolvimento da indústria de jogos. E hoje em dia cresceu tanto que cada segunda casa tem um PC ou uma consola de jogos. E todo mundo brinca, desde as crianças até os avós. Existem muitas empresas de manufatura e meu top falará sobre os melhores desenvolvedores. Vamos!



Este é um estúdio subsidiário da Take-two Interactive, que nasceu há relativamente pouco tempo, em janeiro de 2005. Ela é atualmente uma das melhores desenvolvedores de jogos, está se desenvolvendo rapidamente e lança temas interessantes como: (Bio Shock, Borderlands, Mafia 2, NBA 2K).



Diga-me o que a Nintendo não sabe? Para quem não sabe, é uma empresa japonesa que desenvolve e vende videogames desde 1989, antes era uma fábrica de brinquedos e cartas de baralho. A criação mais importante da empresa é Super Mario and the Legend of Zelda. Esses jogos migraram de console para console à medida que os consoles melhoraram, começando com o SNES de 8 bits, Game Boy e terminando com o Nintendo Switch. Mario se tornou apenas uma bomba que explodiu milhões de mentes de crianças e adultos que passavam as noites sentados em frente à TV, ficando com calos nos dedos com joysticks. Aliás, ele é o mascote da Nintendo desde 1983.

Assassins Creed

Formado em 1986 na cidade francesa de Monterey. Quando menciono a Ubisoft, Assassins Creed vem imediatamente à mente. Esta série é o seu carro-chefe, que trouxe fama sem precedentes à empresa francesa. Você também pode destacar Prince of Persia, Rayman, Tom Clancy’s Splinter Cell.


Inferno de Dante



Sims

A Electronic Arts é simplesmente um mastodonte no mercado de jogos, uma enorme corporação que existe na Califórnia desde 1982. No início, a EA era apenas uma editora de jogos, mas na década de 2000 tornou-se uma das três maiores editoras. Agora eles têm várias direções e subsidiárias que produzem toneladas de coisas boas. Em primeiro lugar, estas são quase todas as séries de simulações esportivas mais famosas: FIFA, NHL, NBA, MMA, UFC e, claro, Need For Speed. Em segundo lugar, esta é uma série de jogos baseados em filmes como Harry Potter, O Senhor dos Anéis, Star Wars, O Poderoso Chefão. E em terceiro lugar, projetos desenvolvidos pela própria EA Sports (The Sims, Medal of Honor, NFS). E muitos mais jogos: Battlefield, Skate, Dantes inferno, Dead Space, Mass Effect.



O Bethesda Studio foi criado em 1986 no estado americano de Maryland. Eles entraram na minha lista dos melhores desenvolvedores porque seu foco principal são RPGs de RPG com um enredo distorcido. Seu principal projeto de jogo é, obviamente, a série The Elder Scrolls. The Elder Scrolls: Arena foi lançado em 1994. A série melhorou de parte para parte e conquistou um grande número de fãs. A segunda criação mais importante deles é Fallout 3, 4.



Outra empresa japonesa da cidade de Osago. Caras testados pelo tempo também estão entre os melhores desenvolvedores de jogos. Eles nos deram obras-primas como o amado Resident Evil, o igualmente legal Devil May Cry, o lendário jogo de luta Street Fighter e a trilogia Lost Planet.



Mas este desenvolvedor é definitivamente conhecido por muitos pelos filmes de ação Rock n’ Roll Racing e Lost Vikings, lançados em 1993. Mais tarde, foi lançado o início da trilogia Warcraft e as coisas decolaram. Então a Blizzard lança sucessos como Star Craft, Diablo, Diablo 2, Warcraft 3. Basta olhar para Diablo 2 LoD. E em 23 de novembro de 2004, a empresa lançou o MMORPG World of Warcraft, que está ganhando popularidade rapidamente. Em 2010, o número de usuários do cliente WOW totalizava 12 milhões de pessoas e até hoje possui o status de MMORPG mais popular do mundo.



Bem, onde estamos sem os jogos Roskstar?! No mundo dos computadores e dos videogames, eles são como o Metallica no mundo da música. Criatividade, inovação, poder – é tudo uma questão deles. Eles restauraram e deram vida ao Grand Theft Auto, que começou seu segundo fôlego com o lançamento da terceira parte. Você também pode destacar sucessos como Red Dead Redemption, Max Payne e Munhunt.