Jogos e exercícios psicológicos infantis visando a formação e desenvolvimento de uma equipe infantil. Esses jogos e exercícios podem ser utilizados em sala de aula e em acampamentos infantis.

Em um bloco de gelo

Alvo: desenvolvimento de relações interpessoais em equipe de participação, união e senso de apoio.

Pelo menos 8 a 10 pessoas participam. Cadeiras de acordo com o número de participantes.

O apresentador convida os participantes a fazerem um bloco de gelo com cadeiras e navegarem pelo Oceano Ártico. Os participantes ficam em cadeiras. O apresentador começa a história: “Vocês, amigos, fizeram uma viagem pelo Oceano Ártico. Uma tempestade começou, um pedaço do bloco de gelo se quebrou, mas todos vocês precisam se salvar, aguentar no bloco de gelo até que a ajuda chegue até vocês.” O apresentador remove gradualmente as cadeiras, “lascando” pedaço por pedaço do bloco de gelo. A tarefa dos participantes é permanecer no bloco de gelo o maior tempo possível e em maior número.

No final do jogo há uma discussão: quanto tempo, quantos conseguiram permanecer no bloco de gelo, quem se esforçou mais para salvar os outros, quem apenas salvou a si mesmo.

bola mágica

Alvo: melhorar o relacionamento interpessoal na equipe.

Os participantes do jogo sentam-se em círculo, sugere o líder, passando um para o outro um novelo de fio de lã e enrolando parte do fio no pulso, para dizer o seguinte: “Meu nome é... Mais do que tudo no mundo Eu amo... e não amo... quero estar com vocês, sermos amigos porque..."

Após a fala dos participantes, o apresentador resume: “Nossa bolinha mágica conseguiu

uni-vos, agora somos uma verdadeira equipe, estamos juntos e somos fortes!”

Partes do meu “eu”

Alvo: autoconsciência, atenção ao comportamento dos outros. Desenvolvimento de habilidades de conversação.

Materiais. Papel, conjuntos de lápis de cor (6 cores).

O apresentador convida os adolescentes a relembrarem como são em diferentes situações dependendo das circunstâncias (às vezes tão diferentes deles, como se fossem pessoas diferentes), como às vezes conduzem um diálogo interno consigo mesmos, e tentar desenhar essas diferentes partes de seu “eu”.

Após completar a tarefa, todos os participantes e o apresentador se revezam mostrando seus desenhos ao grupo e contando o que está retratado neles. Os adolescentes trocam impressões: foi difícil completar a tarefa, foi difícil explicar o que retrataram. Com o consentimento de cada um dos participantes, o apresentador recolhe os desenhos (quem desejar pode ficar com eles).

Loja de magia

Alvo: consciência de seus traços de caráter positivos e negativos.

O apresentador convida os adolescentes a pensarem nas qualidades que possuem. Em seguida, ele pede para imaginar uma loja de magia em que todos, em troca de algumas de suas qualidades (inteligência, coragem, honestidade, preguiça, tédio, indiferença), possam receber outras qualidades pessoais de que necessitam para si. O “comprador” entrega suas qualidades, o “vendedor” diz se há o que é necessário, quanto ele poderia dar em troca, etc. Na discussão, os caras compartilham suas experiências do jogo, discutem se alguma qualidade humana é valioso, etc. d.

“Sim”, “não”, “não sei”

Alvo: desenvolver a capacidade de comunicar, expressar o que pensa sobre um determinado assunto, defender o seu ponto de vista e apresentar argumentos a favor de uma ou outra resposta.

Cartões pré-preparados com as respostas “SIM”, “NÃO”, “NÃO SEI” são fixados em partes opostas da sala antes do início do jogo.

O apresentador lê a pergunta, os rapazes, tendo escolhido uma resposta ou outra, ficam encostados na parede com o cartão solicitado. O facilitador pergunta aos participantes, um por um, sobre a sua escolha. A tarefa é defender o seu ponto de vista na escolha de uma resposta, para provar a sua correção.

Palavra de contato

O apresentador convida as crianças a se dividirem em duplas. Casais dão as mãos. Os primeiros números pensam em uma palavra e a pronunciam junto com outras 3-4 palavras. A tarefa dos parceiros é sentir qual das palavras está oculta. Em seguida, os jogadores em duplas trocam de papéis.

Ilha-1

O grupo é informado de que está preso em uma ilha deserta. De repente, eles viram um navio no horizonte. Esta é a última chance deles, então você precisa tentar atrair a atenção de alguma forma. Depois disso, você pode perguntar ao grupo quem notou quem. Essa pessoa dobra o dedo e aí vê quem tem mais dedos.

Ilha-2

O grupo precisa caber em uma ilha - um pedaço de tecido. Além disso, a água sobe - ou seja, o tamanho da ilha diminui. Você pode reduzi-lo quase indefinidamente.

O escultor cego

O grupo é dividido em três pessoas. Um está com os olhos vendados. O segundo do terceiro “esculpe” a escultura. Então o “cego” deve “cegar” a partir do segundo a mesma coisa que cegou a partir do terceiro.

Treinamento com cadeiras

Dependendo do número de participantes do treinamento, as cadeiras são colocadas em círculo para que possam ser percorridas. O grupo precisa realizar a tarefa de forma síncrona na seguinte sequência: todos, sentem-se nas cadeiras, fiquem atrás das costas, levantem a cadeira até a altura do peito, abaixem-na, voltem à posição inicial e recostem-se na cadeira. Antes do início do treino, você terá 1 minuto para se preparar, durante o qual não poderá pegar uma cadeira. Você não pode falar enquanto executa a tarefa. Se as regras forem quebradas, o grupo reinicia o exercício. O grupo tem apenas duas tentativas. Após a conclusão do treinamento, ocorre uma análise.

Palavra

Material auxiliar - fósforos. O grupo se alinha. Os membros do grupo agem em turnos. Você precisa escrever uma palavra usando o máximo de correspondências possível. Você tem 10 minutos para concluir a tarefa. A tarefa foi projetada para que os membros do grupo se decidam, fiquem isolados uns dos outros, não tenham ajuda e tomem decisões de forma independente.

Registro

Todo o grupo fica no tronco em uma determinada ordem. É necessária a troca de lugar: o 1º deve ocupar o lugar do último, o 2º - o penúltimo, etc. Se pelo menos uma pessoa tocar o solo, todo o grupo retorna à posição inicial. Após completar o exercício, você deve analisar as ações das crianças.

Monstro

Um grupo de 14 pessoas precisa percorrer uma distância de 10 passos usando apenas 8 membros ou pontos de apoio. Se o grupo for maior ou menor, soma-se ou subtrai-se o número de pontos de apoio (para 3 pessoas - 1 ponto de apoio).

Copo

Os caras formam um círculo, mais próximos uns dos outros. Uma pessoa vai para o centro do círculo. Essa pessoa deve relaxar completamente, com os olhos fechados. Os demais estendem os braços para a frente e balançam facilmente o que está no centro. Todos devem visitar o centro do círculo, após o qual todos compartilham suas impressões.

Invente uma história

O apresentador escolhe um piloto que precisará compor uma história romântica junto com todo o elenco. O motorista se afasta do fogo, vira-se e tapa os ouvidos. O apresentador explica aos jogadores o princípio do jogo. Se a última palavra da frase sugerida pelo motorista terminar em vogal, dizemos “Sim”, se terminar em consoante, “Não”. Exemplo: motorista: “Era uma vez uma linda menina, Júlia”. Jogadores: "Sim." Motorista: “E agora ela completou 17 anos.” Jogadores: "Não." Motorista: “Bem, é bom no dia em que ela atingir a maioridade.” Jogadores: "Sim." E assim por diante até que o motorista adivinhe.

Quando eu era criança

O apresentador convida você a relembrar e contar um incidente da primeira infância que aconteceu com você e que pode ser considerado o mais divertido. A chupeta de um bebê é passada ao redor do círculo e os jogadores se revezam contando histórias engraçadas de infância.

Jogos para acampamento infantil. Jogos de unidade

Durante o turno, um conselheiro com equipa muitas vezes encontra-se numa situação de espera forçada (em frente ao refeitório, antes do início de um evento ou excursão, etc.). Nesses casos, jogos de formação de equipes de curto prazo ajudarão - uma atividade divertida e útil. Ao organizar as crianças com a ajuda de um jogo, o conselheiro, em primeiro lugar, não deixará nenhuma delas ficar entediada e, em segundo lugar, não poderá se perder.

Luzes piscando

As crianças ficam em dois círculos - interno e externo, voltados para o centro do círculo. É assim que se formam os pares: um - do círculo interno - fica de costas para o parceiro e olha para o motorista; o outro - do círculo externo - fica atrás dele a meio passo de distância, olha para seus calcanhares, mantém as mãos atrás das costas. O motorista está no centro do círculo interno (sem casal), ele pisca para alguém do círculo interno. Vendo que eles piscaram para ele, o jogador do círculo interno tenta fugir. Se o parceiro conseguir segurá-lo, o motorista pisca para o outro jogador e, se não, aquele que fugiu fica atrás do motorista, e o jogador que errou o parceiro passa a ser o motorista.

Para você mesmo - para o seu vizinho

As crianças formam um círculo. A mão esquerda é mantida estendida para a frente, com a palma aberta para cima, a mão direita - com a palma para baixo com uma pitada (como se estivessem segurando algo nela). Quando dizem “para si mesmas”, as crianças usam a mão direita para parecer que colocam algo na mão esquerda. Em resposta à palavra “vizinho”, eles “colocam” algo com a mão direita na mão esquerda do vizinho da direita. Todos realizam simultaneamente os movimentos e dizem: “Para si mesmo - para o seu vizinho”. Na verdade, um pequeno objeto (uma moeda ou uma pedra) é passado em círculo. O líder (no centro do círculo) deve observar quem está com a moeda. Quando ele consegue, ele e o jogador cuja moeda foi encontrada trocam de lugar.

Máquina de escrever

O jogo ensina concentração, compostura e desenvolve a capacidade de agir em grupo. Os jogadores se revezam chamando cada letra do alfabeto, lembrando-se das letras que receberam. O apresentador sugere imprimir um telegrama com um determinado texto. Por exemplo: “Estou indo. Me encontre. Anão". Antes do início e no final da frase, todo o grupo deve bater palmas duas vezes. Aí quem pegou a primeira letra do telegrama bate palmas uma vez, “imprimindo a carta”, seguido daquele que pegou a segunda letra, etc. Depois que a palavra é “impressa”, todo o grupo bate palmas, separando, assim maneira, palavras umas das outras. O jogo continua até que o grupo transmita todo o telegrama “Máquina de escrever” realizado silenciosamente.

Ritmo

Tal como o anterior, este jogo promove a concentração e desenvolve a capacidade de atuação em grupo, mas é jogado de forma mais dinâmica e energética. Todos os jogadores sentam-se em círculo, organizam-se em ordem e lembram-se dos seus números. O apresentador dita o ritmo: duas palmas de joelhos, dois estalos de dedos. Todo mundo repete. Assim que um ritmo único pode ser estabelecido, as palavras são introduzidas. Batendo duas vezes nos joelhos, o apresentador diz duas vezes seu número: “Um, um” e faz dois cliques com os dedos; depois, batendo os joelhos na primeira vez, diz o seu número, depois da segunda, diz o número do jogador para quem passa a palavra, por exemplo: “Um, três”. Agora o jogador número 3, sem sair do ritmo geral, lidera o jogo. É aconselhável no início do jogo simplesmente passar as palavras uma a uma para que os jogadores se lembrem do ritmo e das regras do jogo, e depois fazê-lo de forma aleatória, acelerando gradativamente o ritmo.

As crianças se dividem em duplas e escolhem a voz de um animal. Então eles se dispersam para diferentes lados da sala. As luzes se apagam. A tarefa dos jogadores é encontrar um parceiro com base na voz do animal selecionado.

Aliança Humana

O grupo é composto por 10 a 12 pessoas. Os participantes são convidados a formar um círculo e estender a mão e agarrar uma pessoa com a mão direita e outra com a mão esquerda. Eles são então solicitados a se desembaraçar sem soltar as mãos. O sucesso depende de como os participantes negociam entre si. Depois as crianças discutem como chegam a acordos na vida real e quão importantes são esses acordos.

Pulso

Jogo cronometrado. Formando um círculo e de mãos dadas, os jogadores (10 a 50 pessoas) tentam transmitir o “impulso” o mais rápido possível, apertando a mão do vizinho da direita. Tente jogar primeiro com os olhos abertos e depois com os olhos fechados. Compare os tempos. Agora peça a um dos participantes para enviar um “pulso” em duas direções. Veja se os “pulsos” podem se cruzar e continuar seu curso. Semelhante a um impulso, qualquer coisa pode ser transmitida, por exemplo, um som ou uma palavra.

Fique despercebido

Em áreas com grama espessa e arbustos, uma bandeira é colocada a uma distância de 100-150 m do local do grupo de jogadores. O líder está ao lado dele. Os jogadores sob comando rastejam em direção à bandeira, tentando passar despercebidos pelo líder. Aquele que é descoberto por ele sobe e permanece no mesmo lugar até o final do jogo. Depois de algum tempo, o líder apita, e todos os demais se levantam. O vencedor é aquele que estiver mais próximo da bandeira.

norte Sul Oeste Leste

Jogam de 10 a 15 pessoas, alinhadas em duas filas e separadas por um degrau. Usando uma bússola ou o sol, o líder indica aos jogadores os lados do horizonte: norte, sul, oeste, leste. Em seguida, ele chama em voz alta qualquer lado do horizonte, por exemplo, norte, e todos os jogadores devem fazer uma curva rápida e clara, voltados para o norte. Quem errar recebe um ponto de penalidade. Ganha quem receber menos pontos de penalização.

Observadores

Durante a caminhada, o destacamento faz uma parada em um local de onde se abre um amplo panorama em uma direção e são visíveis diversos objetos locais (pilares, casas, arbustos, etc.). Por um minuto, os rapazes examinam cuidadosamente a paisagem, tentando lembrar de todos os detalhes, e depois dão as costas para ela. O líder faz-lhes várias perguntas sobre o que acabaram de observar. Para cada resposta correta - um ponto.

Tarde - dê um passo para trás

Linhas paralelas são desenhadas no solo a uma distância de um passo. Na primeira linha, os membros do esquadrão se alinham de acordo com a altura. Ao comando “Scatter”, os jogadores se espalham pela quadra, após o que é dado o comando “Stand”. Quem se levantar por último dá um passo atrás para a outra fila. Então o jogo é repetido. O vencedor é aquele que permanece na primeira linha depois de jogar 5 a 7 vezes.

Sinais na floresta

Os jogadores seguem o líder do jogo pela floresta e observam atentamente o ambiente ao seu redor. Depois de percorrer uma certa distância, o líder deixa os jogadores no lugar e ele próprio retorna à posição inicial pelo mesmo caminho. Ele marca seu caminho com vários sinais que não são perceptíveis: coloca um pequeno monte de grama no chão, quebra um galho seco de uma árvore, espalha folhas arrancadas, coloca uma cruz na casca de uma árvore com giz, etc. ele faz marcas em 12 lugares e anota quais deixaram vestígios. Chegando ao ponto de partida, ele dá um sinal para que os jogadores retomem o caminho de volta. Todos procuram perceber e lembrar os sinais deixados pelo líder. Quando todos os rapazes estiverem reunidos, eles serão solicitados a anotar quais sinais viram na estrada. Ganha quem tiver a lista mais completa.

Quem entregará o pacote mais rápido?

Duas ou três rotas são delineadas em um trecho de terreno. É traçado um diagrama de movimento para cada um deles, no qual as áreas de movimento são indicadas por azimutes, marcos e bandeiras designadas, galhos, entalhes nas árvores. Para isso, o percurso é traçado no papel, dividido em seções, é determinado o azimute de cada link e seu comprimento é medido em etapas. No ponto de partida, cada destacamento recebe um pacote e tem a tarefa de entregá-lo no quartel-general o mais rápido possível. Ao comando, os grupos começam a se mover paralelamente a uma distância de 200-300 m, vence o grupo que chegar primeiro ao destino final e entregar o pacote ao intermediário. Observação. O jogo pode ser disputado tanto por vários times quanto por grupos de um time.

Foguete verde

Este jogo testa a capacidade das crianças de se reunirem em alerta, lerem rastros, se disfarçarem, se moverem silenciosamente em terrenos acidentados, sua engenhosidade, desenvoltura e resistência no serviço de fronteira.

No posto avançado (no local onde o jogo está sendo realizado), uma bandeira é hasteada ou um foguete de fogo verde é dado - um sinal de alarme, e o sinal de “Alarme” soa. O destacamento se reúne no campo de desfile, o comandante relata a reunião.

Do esquadrão, são pré-selecionadas de 2 a 4 pessoas que são violadores de fronteira. No local designado, eles violam a fronteira condicional, cruzando a faixa de controle e deixando nela marcas bem visíveis. Cada um deles segue seu percurso previamente determinado, sem sair da área de jogo. Sua tarefa é passar a barreira sem ser detectada e transmitir uma mensagem codificada ao líder em determinado local. Os infratores não sabem a localização exata das barreiras. Ao longo do caminho eles deixam de 5 a 6 rastros visíveis. O líder do esquadrão define uma tarefa para seu esquadrão. Um grupo de busca de 3 a 8 pessoas é designado, dependendo do número de infratores. Ela deve localizar na faixa de controle, detectar vestígios e determinar quantos infratores passaram, a direção de seu movimento e, em seguida, procurar os infratores até que sejam completamente destruídos ou detidos. Os membros restantes do esquadrão movem-se silenciosamente para a tela e se camuflam. Eles devem impedir a invasão dos infratores, notá-los a tempo e detê-los. Ao revistar os detidos, é necessário encontrar um código. Na tela, os rapazes se posicionam para que haja uma conexão entre eles. São definidos sinais de interação, bem como uma senha para identificação mútua. É necessário perseguir os infratores silenciosamente, para não sair da área vigiada, pois outros infratores podem aproveitar-se e passar pela área desprotegida. O jogo termina quando todos os infratores são detidos. É importante que o organizador deste jogo aloque com precisão o tempo para a saída dos infratores, do grupo de busca e da barreira. Ao somar os resultados, é necessário observar as ações positivas e negativas dos esquadrões durante a coleta e alarme, as ações da barreira, do grupo de busca e dos infratores.

O artigo contém exemplos de jogos que ajudarão a unir a equipe infantil. Graças a eles, os alunos aprenderão a agir juntos, a ajudar-se e a não ficar indiferentes.

Para que uma criança se desenvolva e aprenda a se comunicar, não lhe fará mal participar de atividades sociais nas horas vagas da escola. No verão, para não ficar perto do computador ou da TV, será útil ir a acampamentos de verão, a comícios turísticos e a participar de reuniões criativas. No entanto, nem todas as crianças conseguem relaxar imediatamente e encontrar uma linguagem comum com os seus pares.

Para superar o limiar da timidez e realizar brincadeiras lúdicas, o objetivo é unir a equipe e aproximar as crianças. Conselheiros experientes são capazes de organizar seus pupilos em uma equipe única e amigável, graças à sua experiência na condução de todos os tipos de eventos.

Jogo “O que sabemos sobre Sergei?”

O jogo foi pensado para o conhecimento de todos os participantes da equipe. O melhor é fazer nos primeiros dias, quando as crianças ainda estão pouco familiarizadas. Para fazer isso, o conselheiro deve dividir todos os participantes em equipes. Cada criança deve receber várias folhas de papel e um lápis simples. Imediatamente antes disso, as crianças da mesma equipe se conhecem rapidamente. Em seguida, o conselheiro faz perguntas, primeiro sobre um membro da equipe, depois sobre outro, e os demais escrevem as respostas em um pedaço de papel.

Exemplos de perguntas:

  • Em que cidade ele mora?
  • Quais são os hobbies e atividades favoritas do seu filho?
  • Em que turma você se formou este ano?
  • Mês, ano de nascimento?
  • O nome de?

A equipe que marcar mais pontos por respostas corretas escritas no papel vence.

Jogo coletivo "Impulso"

Este jogo em grupo é melhor jogado quando há muitas pessoas presentes. Então as ações se desenvolverão de forma mais interessante. A questão é que alguém começa a dar um impulso, o resto passa para o vizinho o mais rápido possível. Por exemplo, você pode apertar levemente a mão de um amigo que está ao seu lado, então, por sua vez, você também deve apertar a mão do seu vizinho, e assim por diante, até que o impulso retorne para quem o deu. Depois disso, você pode transmitir a onda, mas com olhos fechados e observe qual será a velocidade do impulso neste caso. Eles também transmitem sons, palavras, movimentos e tudo mais.



Jogo "Teia de Aranha para Crianças"

Um ótimo jogo para mostrar sua simpatia a um ou outro participante. Para realizá-lo você precisará de um novelo de lã. As crianças deverão formar um círculo. O primeiro participante corajoso recebe fios, enrola a ponta no dedo, e a criança deve listar em voz alta suas características positivas, depois diz que gosta de outro participante do jogo e indica o motivo pelo qual esse participante é apreciado.

Joga uma bola para essa pessoa. O próximo faz o mesmo, mas já nomeia outro jogador de quem gosta. E assim a ação continua até que todos os participantes recebam uma bola. É permitido escolher várias vezes a mesma pessoa, mas é impossível que ninguém fique sem atenção; o conselheiro deve cuidar disso.



Jogo para crianças e adolescentes - Teia da Amizade

Jogo imaginativo “Coisas vivas”

Quaisquer objetos são considerados inanimados. Mas se você ativar a imaginação, as coisas podem começar a falar. E o mais interessante é que podem dizer muito sobre seu dono.

Este jogo é o seguinte:

  1. Cada um escolhe três itens que gosta. Esses itens são fornecidos pelo conselheiro para você escolher. Sua lista pode incluir sapatos, um pente, uma caneta, um smartphone, um copo, um livro, uma bola, uma camiseta, calças, um laptop, uma jaqueta, um moletom, um chapéu, uma toalha, uma bicicleta e outros. .
  2. Então, para criatividade, o apresentador dá a tarefa de desenhar esses três objetos em vinte minutos.
  3. Após tal ação, as crianças precisam compor uma história sobre si mesmas. É escrever o que essas coisas podem pensar do seu dono.
  4. Agora deixe o conselheiro pedir a todos os participantes que se dividam em grupos de quatro e discutam as suas histórias juntos. Em seguida, divida-os em grupos de quatro e mostrem uns aos outros seus desenhos e histórias. Os rapazes em grupos discutirão suas redações e escolherão onde o texto ficou mais interessante e divertido.


Jogos em grupo para crianças

Jogo de unidade "Geometria"

Graças à confiança e assistência mútua no jogo “Geometria”, você pode alcançar resultados elevados. Sua essência é a seguinte:

  1. Todos os participantes seguram uma corda cujas pontas estão conectadas.
  2. Então eles puxam e formam um círculo, e você pode segurá-lo com as duas mãos ou com uma.
  3. Depois, você pode fazer um losango, tendo previamente calculado quem serão seus vértices.
  4. Também não é difícil fazer um triângulo, um quadrado, um retângulo, o principal é agirmos juntos e discutirmos quem vai ocupar o lugar dos cantos e quem vai manter a linha reta.


Jogo de grupo para crianças pequenas “Flashing Lights”

Esta atividade em grupo exigirá muitos participantes. Afinal, você precisa formar dois círculos. O primeiro interno é um pouco menor, o segundo é maior. Mas o número de crianças em ambos os círculos deveria ser o mesmo.

Os participantes do círculo interno olham para o conselheiro que está no centro. E as crianças do círculo externo olham para os pés dos participantes da frente. Ao mesmo tempo, eles precisam mover as mãos para trás - atrás das costas. O conselheiro pisca para um dos participantes do círculo interno, que tenta fugir de seu lugar e não ser pego pelo companheiro que está atrás dele. Se ele conseguir fazer isso, ele estará atrás de seu parceiro. Se falhar, o conselheiro pisca para o outro jogador.



Jogo de inteligência

É aconselhável dividir os participantes em grupos. Todos os primeiros jogadores de cada equipe devem ser recolhidos e mostrados na imagem que tipo de esporte eles devem mostrar com seus movimentos e expressões faciais para sua equipe.

E tudo isso é feito da seguinte forma:

  1. Todos os grupos se alinham um após o outro. O primeiro jogador mostra ao segundo jogador o esporte ao segundo.
  2. A segunda pessoa faz o mesmo com a terceira. E assim sucessivamente até chegar a vez do último.
  3. Este último dá nome ao esporte que lhe foi mostrado. Quem adivinhar primeiro é o vencedor.


Jogo em grupo "Escultura"

A equipe é dividida em grupos. Um escultor é escolhido de cada grupo. O mestre deve fazer uma escultura de todos os integrantes do grupo. Depois cada grupo faz a sua própria escultura. Quando tudo estiver pronto, o mestre conta o que queria criar e o que aconteceu. É desejável que o mestre tenha uma visão da beleza e seja capaz de descrever com eloquência sua obra-prima.

Ganha quem obtiver o resultado mais interessante.

Dançando com fitas

Este jogo é adequado para adolescentes. O conselheiro pega tantas fitas quantos pares e coloca todas no meio. É aconselhável usar fitas de cores diferentes. Uma ponta é dada ao cara, a outra à garota. Em seguida, o apresentador libera o meio e os jovens ficam aos pares. Depois disso, eles devem dançar uma dança lenta.



Jogos de Desbravadores

Antes de começar este jogo você precisa se preparar. O conselheiro entra na natureza e seu time está com ele. Ele deixa alguns rastros após a caminhada, que as crianças deverão descobrir. Podem ser galhos quebrados, um monte de grama, um pequeno buraco, etc. Deve haver doze tags.

Em seguida, as crianças devem retornar usando essas marcas. Eles devem ter cuidado e encontrar todas essas marcas. Ganhará quem encontrar todas essas marcas primeiro.



Jogo coletivo - missão

Claro que os jogos do grupo são apenas um motivo para conhecer o time. Eles visam alcançar resultados comuns. Graças a eles, uma equipe é formada. Os membros da equipe mostram suas melhores qualidades. Crianças com personagens diferentes estão prontas para apoiar umas às outras em momentos difíceis e prestar assistência.

Vídeo: Jogos para crianças em acampamentos e escolas

FEITICEIROS.
Os jogadores formam um círculo com os olhos fechados, após o que o líder, tocando no ombro, nomeia dois ou três deles como feiticeiros. Então todos abrem os olhos e começam a fazer movimentos caóticos, apertando as mãos uns dos outros. Cada um dos feiticeiros pode (mas não é obrigado!), ao apertar a mão, enfeitiçar o jogador cuja mão ele está apertando, coçando silenciosamente a palma da mão. O enfeitiçado, depois de apertar a mão de alguém mais duas vezes, vai até o canto do enfeitiçado (sai do jogo). A tarefa dos jogadores não-feiticeiros, olhando atentamente uns para os outros, é expor todos os feiticeiros; a tarefa destes, por sua vez, é enfeitiçar a todos.

ARAM-SHIM-SHIM
Os jogadores formam um círculo, alternando por gênero (ou seja, menino-menina-menino-menina e assim por diante), com o motorista no centro. Os jogadores batem palmas ritmicamente e dizem as seguintes palavras em coro: “Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, aponte para mim!” E de novo! E dois! E três!”, neste momento o motorista, fechando os olhos e apontando as mãos para frente, gira no lugar e, quando o texto termina, para e abre os olhos. O representante do sexo oposto mais próximo no sentido de rotação do local que lhe é mostrado também vai para o centro, onde ficam de costas um para o outro. Então todos batem palmas novamente, dizendo em uníssono: “E uma vez! E dois! E três!". Ao contar até três, os que estão no centro viram a cabeça para os lados. Se olharem em direções diferentes, o motorista beija (geralmente na bochecha) aquele que saiu, se for em uma direção, eles apertam as mãos. Depois disso, o motorista forma um círculo e quem sai passa a ser o motorista.

Há também uma versão do jogo em que, para os representantes do sexo forte girando no centro, as palavras “Aram-shim-shim, ...” são substituídas por “Círculo mais amplo, mais amplo, mais amplo! Ele tem setecentas namoradas! Este, este, este, este, e o meu preferido é este!”, embora em geral isso não importe.

Ao jogar em uma idade mais jovem, faz sentido substituir os beijos por caretas assustadoras que os dois no centro fazem um para o outro, e em uma idade mais avançada você pode beijar na boca.

QUEM É O QUE É?
Duas equipes:
1.Em 1 minuto. Mostrar provérbio. Sua equipe adivinha.
2. Desenhe sobre o tema. (Bebida). Sua equipe adivinha.
3. Componha uma história com um barbante. Cada equipe recebe 2 palavras-chave. Um dos quais deve ser o último.
4. Tópico: "...". Adivinhe o máximo de palavras possível (em 1 minuto) que um jogador do seu time disse antes

PESQUISA DE TRABALHOS NO PALCO
Os papéis são cortados antecipadamente. Depois se escondem no chão do prédio: na mala, no corredor, nas enfermarias, no chuveiro, na 5ª sala de alimentação, na sala de secagem. Em seguida, as crianças são divididas em duas equipes e procuram esses papéis, cada uma do seu lado. A equipe que encontrar mais pedaços de papel vence.

IMAGINE, CONTE-NOS
Tarefa: encenar uma conversa entre os personagens:

100 dólares e um copeque,
brincos de ouro e uma meia furada,
prego e calcanhar enferrujados,
prato sujo e sabonete,
jornal velho e avião.

COMPARTILHAMOS POR SIGNIFICADO
Uma pessoa sai pela porta, enquanto o grupo concorda em como se dividir e se divide em dois grupos (por exemplo, os que têm cadarços e os que não têm). A tarefa do recém-chegado é adivinhar em que base o grupo está dividido em duas partes.

CONTE ATÉ DEZ
“Agora, ao sinal de “partida”, você vai fechar os olhos, abaixar o nariz e tentar contar de um a dez. Mas o truque é que vocês contarão juntos. Alguém dirá “um”, outra pessoa dirá “dois”, um terceiro dirá “três” e assim por diante... Porém, existe uma regra no jogo: apenas uma pessoa deve dizer a palavra. Se duas vozes disserem “quatro”, a contagem recomeça. Tentem se entender sem palavras.” o grupo conseguiu fazer isso? Se sim, então como? Se não deu certo, por quê? O que estava impedindo você? Quem participou ativamente, quem permaneceu em silêncio?

RETRATO DE ESCULTURA
Um dos participantes é voluntário (ou escolhido pelo grupo - isto é ainda mais interessante, porque mostra de quem é a opinião e visão, cujo feedback os membros do grupo desejam principalmente receber) para ser um “escultor” que terá que imortalizar o grupo numa “escultura monumental”. Cada personagem do grupo escultórico deve ter seu papel, sua função. A escultura do grupo deverá de alguma forma ser “corporificada na pedra”, e talvez em algum outro material, o que ajudará a destacar o papel de cada um. “Você é um escultor. Então incorpore o que você vê, como você se sente. Seremos o seu material - a escultura consistirá em nós. Coloque-nos em poses diferentes, molde e “esculpa” o que quiser de nós. E então você me contará o que queria dizer com o seu trabalho.” O escultor começa a trabalhar. As “esculturas” podem ficar diferentes: tudo depende de como é a situação do grupo e de como o participante a vê. Por exemplo, o apresentador pode ser colocado em uma cadeira, a seus pés podem ser construídos os participantes que o seguem incondicionalmente e levantam os olhos para ele, alguém pode estar atrás da cadeira na periferia do grupo escultórico e, com os dedos presos a seus olhos em forma de binóculos, etc. Segue-se o comentário do “escultor”. Ele diz o que tinha em mente, dando a este ou aquele participante a pose adequada, escolhendo para ele determinados papéis em que foram vistos. Vários desses “retratos esculturais” podem ser feitos por diferentes participantes.

CONFUSÃO
Todos dão as mãos, formam um círculo e começam a ficar confusos. Quando todos ficaram confusos e acabou sendo uma grande “confusão”, pode-se imaginar que todo o grupo se transformou em uma enorme fera. Agora é urgente determinar onde está sua cabeça e onde está sua cauda. (“Quem será a cabeça? E quem será a cauda?”, pergunta o apresentador). Quando o animal estiver orientado para onde está a direita e onde está a esquerda, ele deve aprender a se mover em todas as direções, inclusive para trás. E então, o animal deve passar e talvez até “comer” alguém que encontrar pelo caminho.

FALANDO COISAS.
Você pode imaginar falar coisas? Você já teve a sensação de que os objetos ao seu redor parecem querer lhe dizer alguma coisa? Imagine que algum objeto aprendeu a falar. O que ele diria sobre você? Escolha três itens desta lista e anote tudo o que cada um deles pode contar sobre você. Anote no quadro os nomes dos seguintes itens: Escova de dente, ônibus, casaco; sapatos, guarda-roupa, pente; caneta esferográfica, espelho, mesa de jantar; cama, TV, prato; bicicleta, rádio, livro didático de língua russa; sabonete, mesa, abajur; bola de futebol, peluche, animal de estimação. São dados aproximadamente 20 minutos para que as crianças façam três desenhos representando esses objetos. Então, em nome de cada objeto, a criança deve inventar uma história sobre si mesma e anotá-la. Agora dividam-se em grupos de quatro e mostrem uns aos outros seus desenhos e histórias. Pergunte aos outros o que eles pensam sobre isso. Que assuntos você escolheu para si mesmo? O que você mais gostou no que os objetos disseram sobre você? Os itens lhe falaram sobre alguma de suas fraquezas? Quais histórias foram mais interessantes para você? O que a mesa onde o professor está sentado diria sobre você?
Várias variações são possíveis.

BANCO
Este jogo deve ser jogado por ambos os sexos em números iguais. Representantes de um sexo, por exemplo, meninas, secretamente dos representantes do outro, “compartilham” entre si, ou seja, cada menina faz um desejo para um dos rapazes (apenas um e não devem se cruzar!) Então ambos grupos sentam-se em bancos frente a frente e fazem desejos, tentando descobrir quem os fez. Isso é feito assim: um jovem se aproxima da garota que deveria e (levemente!) bate o pé na frente dela, se acertou, a garota bate palmas, e os dois vão em uma “viagem romântica, ” isto é, eles saem do jogo. Caso contrário, a menina bate o pé em resposta e o jovem, voltando ao seu lugar, espera novamente pela sua vez. Isso continua até que reste apenas um casal que nunca se conheceu. Todos os outros apresentam alguma tarefa (de preferência engraçada e gentil) para eles, que completam em meio a risadas generalizadas.

LUZES PISCANTES
Representantes do mesmo sexo (por exemplo, meninas) sentam-se em círculo em cadeiras voltadas para dentro, um assento é livre. Representantes do outro sexo, por exemplo, os jovens, ficam atrás das costas das cadeiras, um de cada vez (inclusive uma vazia) e mantêm as mãos ao lado do corpo. Um dos participantes que está atrás de uma cadeira vazia tenta atrair um dos que estão sentados para sua cadeira piscando para ele (no nosso exemplo, para ela). Quando alguém sentado tenta correr para uma cadeira vazia, a tarefa de quem está atrás dele é impedi-lo de fazer isso, ou seja, pegá-lo com cuidado e não deixá-lo ir.

Jogos simples e interessantes para formação de equipes. Jogos voltados para a formação de equipes. Os jogos podem ser usados ​​​​no acampamento infantil. Os jogos são úteis para a recreação infantil.

Asilo

Sua cidade está sendo bombardeada e só há um abrigo onde você pode se esconder e só pode acomodar 4 pessoas. É preciso salvar as pessoas mais necessárias e insubstituíveis. Você deve decidir quem do seu grupo ocupará este abrigo. Cada um deve escolher um papel para si, e o grupo deve ter pessoas com diferentes habilidades e profissões. Cada membro do grupo deve ter lados positivos e negativos em sua história. Por exemplo, um cirurgião não quer se esconder sem sua esposa, que está terrivelmente doente.

Barreira laser

O caminho que você está seguindo está bloqueado por uma parede de laser de 1,5 metro de altura e não há como contorná-la. Vocês devem ultrapassar esse muro como um grupo "são e salvo". O grupo só poderá utilizar a si mesmo e uma viga (viga) de 2,5 metros de comprimento como meio de socorro. A borda superior do feixe de laser pode ser indicada por uma corda esticada a uma altura de 1,5 metros entre árvores ou dois jogadores no jogo.

Porto Nebuloso

A equipe deverá navegar em um petroleiro (um dos integrantes da equipe) sem colidir com outras embarcações (resto da equipe). O “petroleiro” deve estar com os olhos vendados, sua tarefa é não esbarrar em outros navios em seu caminho, parados por toda a área de jogo. Assim que o petroleiro se aproxima de quatro, o “navio” mais próximo começa a soar um sinal de alerta (como uma sirene). Então o “petroleiro” desacelera e tenta manobrar para passar pelo porto sem colisões.

Fluxo químico venenoso

O grupo deve navegar por um fluxo de produtos químicos tóxicos usando um número limitado de ferramentas disponíveis. Os membros da equipe não estão autorizados a tocar o chão. Materiais: 5 a 10 latas, 2 postes de dois metros, 3 tábuas. Latas e postes são resistentes a produtos químicos, mas as placas não.

Plataforma de aterragem

Ao completar a tarefa a seguir, você pode ver quantas pessoas cabem em uma área medindo um metro por um metro. Os participantes chegam a partir de um determinado ponto localizado a uma distância de 5 a 6 metros, pendurados e balançando em uma corda.

A plataforma deve estar localizada a três metros da linha vertical da corda pendurada livremente (esta distância depende do comprimento da corda e da altura em que ela está suspensa).

Faça alguns testes para determinar a localização exata da área e da linha de partida. Para complicar a tarefa, coloque um palito em duas latas e coloque-o bem na frente do ponto de partida: se alguém derrubar esse palito descuidadamente, todo o grupo completa a tarefa novamente.

Se você já jogou ou viu boliche, pode imaginar o que acontece quando um grande número de pessoas mal cabe em um espaço pequeno e outra voa em direção a elas presa a uma corda.

Caminho dos Desafios (jogo de competição)

Numa fogueira comum, o líder principal divide todo o acampamento em duas tribos. Instrutores disfarçados de índios o ajudam. Cada tribo cria um código e faz um totem (símbolo tribal). Os índios se maquiam e confeccionam suas próprias fantasias. Cada tribo esconde um totem no acampamento, talvez com um dos adultos. Cada tribo compõe um código no qual informa exatamente onde está localizado seu totem e o entrega ao instrutor rastreador, que será o último no caminho de testes. A cifra é entregue ao líder principal, que também verifica a cifra em busca de erros gramaticais. Os instrutores vão até seus pontos da trilha.

Ambas as tribos se reúnem novamente ao redor do fogo e se cumprimentam. O líder conduz as tribos aos pontos de partida e explica a tarefa: você precisa seguir o caminho de teste até o fim, no centro do caminho pegar a criptografia do inimigo, lê-la e encontrar seu totem no acampamento. Quem passar em todos os testes com mais precisão e rapidez alcançará o resultado mais cedo e vencerá a competição tribal. Os caminhos para cada tribo são iguais e as tarefas são semelhantes. O ponto de emissão de antídotos é um para duas tribos e está localizado em local conhecido e equidistante das trilhas. As tribos partem simultaneamente após algum sinal do acampamento (tiro, coluna de fumaça).

Etapas do “Caminho de Teste”

Flechas afiadas. Cada índio tem três cones e deve bater três vezes no laço da corda. Quem erra o alvo joga novamente até acertar.

Rede. Você precisa passar pelas barreiras de corda sem tocar nas cordas para que os alarmes não toquem. Se a campainha tocar, o índio começa a vencer a teia novamente.

Decocção de ervas. São oferecidas três canecas com infusões de ervas. Você pode saber quais ervas foram preparadas pelos buquês que ficam ao lado de cada caneca. Em uma caneca a decocção é saudável, em outra é inofensiva, na terceira é venenosa. Você precisa descobrir qual decocção é qual e beber uma delas - um gole para todos. Se você beber uma decocção venenosa, precisará correr até o ponto de distribuição de antídotos e salvar toda a tribo.

Caçadores cegos. Quatro caçadores índios, vendados, devem bater com cones no instrutor do jogo, que se move dentro de um círculo de 5 metros de diâmetro, tocando uma campainha. Eles jogam cones até que todos acertem o jogo uma vez.

Índio idiota. O instrutor do outro lado do rio explica com gestos como seguir em frente. Estamos falando sobre as direções cardeais. Sabendo para onde correr, os índios devem navegar pelas placas.

Desbravadores. Determine para onde levam os vestígios de uma pessoa na floresta (galhos quebrados, fósforos, cogumelos esmagados e grama, etc.). Se os índios determinarem corretamente a direção, receberão a criptografia de seus oponentes. A tribo decifra a carta, encontra o totem no acampamento o mais rápido possível e o leva ao líder principal. O vencedor é aquele que traz primeiro o totem do adversário.

Final do jogo: reunião geral ao redor do fogo, ritual de recompensa. Aqui é dada a tarefa para a fogueira noturna.

Vermelho, amarelo, verde

Os jogadores compram fichas seladas de três cores diferentes. A equipe, unida por uma cor, tem a tarefa de recuperar e eliminar as fichas da equipe inimiga, mantendo sua composição. O grupo com fichas vermelhas alcança o grupo amarelo, os amarelos pegam os verdes e os verdes pegam os vermelhos. Cada grupo tem aproximadamente o mesmo número de jogadores. O apresentador anuncia o local de encontro de cada grupo de cores e dá um sinal sonoro (apito) para o início do jogo, ele próprio fica no centro do local. Os jogadores que perderam fichas se reúnem com o anfitrião.

Libertação de um prisioneiro

Os jogadores estão divididos em dois grupos: invasores e libertadores. É desenhado um círculo com um diâmetro de 7 a 10 metros. O prisioneiro é colocado no centro do círculo. Invasores vendados estão localizados ao redor do círculo. Eles estão guardando um prisioneiro que outros jogadores estão tentando libertar. Isso pode ser feito se você entrar silenciosamente no círculo guardado e tirar o prisioneiro. Se um dos guardas tocar no libertador, este deve congelar no lugar até o final do jogo.

Batedores e sentinelas

As bandeiras são colocadas ao redor da sentinela a uma distância de 15 a 25 passos. A bandeira pode ser um galho com cerca de 60 centímetros de comprimento no qual está pendurado um lenço. O número de bandeiras é de 5 a 7. Os batedores afastam-se a uma distância tal que a sentinela não os vê. A tarefa deles é se aproximar furtivamente da bandeira e roubá-la. A sentinela tem o direito de circular na área delimitada pelas bandeiras, mas não mais. Se o sentinela vir o batedor e o chamar pelo nome, então o batedor é eliminado do jogo, e se o sentinela perceber o batedor fugindo com a bandeira e o chamar pelo nome, então a bandeira volta ao seu lugar, e o batedor pode continuar o jogo. Os escoteiros não têm o direito de se disfarçar ou trocar de roupa.

O jogo termina quando todos os batedores abandonarem o jogo ou quando o sentinela tiver uma bandeira sobrando. Via de regra, nem uma única sentinela erra a última bandeira.

Diário do avô de Lenin

O grupo deita-se no chão, uma pessoa perpendicular ao topo, a tarefa é movê-la conjuntamente do início ao fim da fileira. Você não pode ajudar com as mãos.

Sair por número de dedos

O grupo fica em fila. O apresentador liga para um número que não excede o número de pessoas do grupo. Imediatamente, um número de pessoas igual ao número indicado deve saltar do grupo. O exercício é repetido até que o resultado seja alcançado, cada vez com um novo número. Há uma sensação de poder nos entender sem palavras.

Jogue em seus dedos

Todo o grupo precisa jogar números nos dedos em “um-dois-três” para que a soma seja igual à definida pelo líder. O exercício é repetido até que o resultado seja alcançado.

Conte até 18

O grupo deve contar em ordem até um número igual ou superior ao número de participantes, sendo que apenas uma pessoa diz cada número. É impossível concordar sobre quem diz o quê. Assim que várias pessoas disserem um número ao mesmo tempo ou ninguém o disser durante muito tempo, a contagem recomeça. Regra opcional: Cada pessoa deve dizer pelo menos um número.

Cada membro do grupo segura uma corda e a tarefa é dar um nó na corda. Você não pode soltar as mãos, só pode movê-las ao longo da corda (se alguém soltar as mãos, o exercício recomeça).

Opção 1: depois desate o nó seguindo as mesmas regras.

Opção 2: desamarre o nó amarrado pelo líder.

Pratos

O grupo recebe vários pratos. O grupo deverá, sem pisar no tapete, cruzá-lo em pratinhos. Condição: pelo menos uma perna deve estar sempre em cada prato, caso contrário o prato será retirado.

Trilha de formiga

O grupo se divide em dois e fica em uma longa prancha de cada lado do meio. A tarefa é que dois subgrupos troquem de lugar. Se alguém pisar ou tocar o chão, o exercício recomeça.

Corda

A corda é esticada logo abaixo da cintura da pessoa mais alta do grupo. O grupo fica de mãos dadas. A tarefa é que todos passem pela corda sem tocá-la.

Observação. Para que o trabalho em grupo possa prosseguir, devem ser introduzidas restrições: é proibido pular, falar.

Polvo

Longas cordas são amarradas ao ringue e uma bola de tênis é colocada no ringue. A tarefa é carregar a bola pela coluna sem deixá-la cair (carregá-la pelo campo).

Opção: um balão em um anel grande.

Nozes

Cada pessoa do grupo recebe uma noz. É necessário examiná-lo cuidadosamente e lembrá-lo. Em seguida, as nozes são colocadas em uma pilha comum e misturadas (você pode adicionar mais nozes para complicar mais). Todos devem encontrar sua noz. Uma opção mais difícil é a mesma com os olhos fechados. Em seguida, pergunta-se a todos no círculo como ele identificou sua noz. A tarefa do conselheiro é conduzir uma discussão: à primeira vista, todos os malucos parecem iguais, mas na verdade são muito diferentes, assim como as pessoas. Cada pessoa é individual e para que essa individualidade se revele é importante tratar as pessoas com atenção e gentileza.

Maçã em uma corda

O jogo é jogado como uma competição de pares. A maçã é pendurada em um barbante e o casal deve comê-la sem usar as mãos.

Opção de grupo: o objetivo é ser o primeiro a chegar à maçã e dar uma mordida. Os participantes competem saltando sobre uma perna.

caixa de fósforos

Coloque a tampa da caixa de fósforos no nariz da próxima pessoa e depois faça um círculo, sem tocar com as mãos.

Corda para roupas

Todos estão divididos em vários grupos. É necessário amarrar uma corda o mais longa possível com as roupas existentes. O grupo com a corda mais longa vence.

Torre

O grupo recebe materiais para construir a torre: papel e clipes de papel ou dois conjuntos de canudos de coquetel e fita adesiva. É necessário construir uma torre com este material. A torre deve estar estável.

Carro

Não há material de apoio. O grupo precisa construir qualquer mecanismo funcional de todos os membros do grupo. Nos primeiros 10 minutos você discute como fazer essa tarefa, depois nos 10 minutos você constrói sem dizer uma palavra e depois apresenta o modelo. Após a tarefa, todos são solicitados a analisar as ações: o que foi mais difícil - elaborar ou concluir a tarefa.

Quadrados mágicos

Na frente do grupo, é desenhada no asfalto uma grade de 20 quadrados, em quadrados individuais dos quais estão “tesouros”. A tarefa dos jogadores é coletar o máximo de tesouros possível. O apresentador segura nas mãos uma folha de papel com uma grade semelhante. Você não terá mais do que 10 minutos para pensar em como concluir a tarefa. Então todos precisam se alinhar um após o outro e se revezar na tentativa de encontrar os tesouros. Se você fizer o movimento errado (não encontrar o tesouro), o sinal "uau" soará e você deverá retornar pelo mesmo caminho ao ponto de partida. Se no retorno você der um passo errado, 1 minuto será descontado do grupo. São dados um total de 10 minutos para completar a tarefa.

Ao completar a tarefa, nenhuma palavra é dita; se esta regra não for seguida, é descontado 1 minuto de cada grupo. Caso o grupo tenha esgotado seu tempo com penalidades e nem todos os participantes tenham completado os quadrados mágicos, a tarefa não será concluída.

Pegar a bola

Quatro ou cinco crianças jogam a bola sobre uma corda esticada a 1,5 m de altura, pegam e pegam, não permitindo que a bola toque o solo mais de 1 a 2 vezes. Tente lançar a bola mais alto, mas não longe. Você pode lançar uma bola pequena ou grande, com uma ou duas mãos. A distância até a corda é de 50 a 60 cm.

Empurre e alcance

As crianças ficam de um lado da quadra, no chão, em frente a cada bola. Agachados ou curvados, eles empurram a bola e correm atrás dela, alcançando e pegando a bola. A área pode ser plana ou com ligeira inclinação em direção à pista.

Jogue a bola

Jogue a bola para cima, no chão ou na parede e pegue-a, batendo palmas e girando em círculo.

Bata e alcance

Chute a bola, corra para pegá-la e traga-a de volta.

Patine mais rápido

Várias crianças (cerca de um terço do grupo) sentam-se em círculo, de pernas cruzadas, voltadas para o meio. Role uma bola grande no chão (no chão) uma para a outra em qualquer direção. Todos para quem a bola rola tentam afastá-la de si com a mão o mais rápido possível, mantendo-a longe dos pés.

Encontre a bola

Os jogadores formam um círculo próximos uns dos outros, voltados para o centro, com as mãos atrás das costas. O motorista fica no centro. Ao sinal, as crianças passam uma bolinha nas costas. O motorista tenta descobrir quem está com a bola: ele se oferece para mostrar as mãos. Aquele a quem o motorista se dirigiu estende imediatamente as duas mãos para a frente. Aquele que está com a bola nas mãos ou que a deixa cair é considerado perdedor.

Passe a bola

As crianças são divididas em dois subgrupos iguais, ficam em duas colunas e, a um sinal, passam uma bola de borracha ou medicinal. A última pessoa em cada coluna, após receber a bola, corre, fica na frente da coluna e passa a bola novamente. O jogo termina quando o líder da linha estiver na frente com a bola.