COMPETIÇÕES DIVERTIDAS PARA ESCOLARES

Competição "Gêmeos Siameses"

Os membros da equipe são divididos em pares; cada par tem apenas uma mão esquerda e apenas uma direita livre para esta competição. Existem três pares em uma equipe.

O primeiro par deve recortar um círculo de papel.

O segundo par é para amarrar o cadarço do sapato.

O terceiro par é para substituir o refil de uma caneta esferográfica.

Ao completar cada tarefa, a equipe recebe um ponto mais pontos de 1 a 5 na ordem inversa de acordo com a velocidade de conclusão das tarefas.

Competição "Identificação"

A tarefa das equipes é determinar a “personalidade” do suspeito com base nos sinais propostos.

1. Ele tem presas afiadas, pele muito branca, unhas como vidro e aparentemente tem medo da luz solar. (Um vampiro.)

2. Seu corpo é composto por vapores de fósforo e plasma, ele mora em um cemitério próximo a uma das criptas e não gosta de vento. (Fantasma.)

3. De longe, ele é uma pessoa comum. Se você se aproximar, seu nariz será atingido por um odor desagradável que é intolerável para a pessoa comum. Ele come exclusivamente carne, e isso é a única coisa que lhe interessa. (Canibal.)

4. Essa pessoa pratica bruxaria, nos contos de fadas ela é apresentada como uma velha malvada, mas é muito bonita, inteligente e é muito difícil distingui-la de uma pessoa comum. (Bruxa.)

5. Durante a lua cheia, ele se transforma em lobo, você pode distingui-lo de um lobo comum apenas pelos olhos, eles estão injetados de sangue. (Lobisomem.)

Concurso "Vamos nos conhecer"

Enigmas sobre membros da família.

Quem no mundo (nome da criança)

Mais sábio e gentil do que todos os outros?

De quem são as mãos que estão trabalhando?

Cujo cabelo é grisalho?

Quem, esquecendo os negócios, se preocupa,

Você veio nos ver outro dia? (Avó.)

Quem usa óculos e senta com um jornal?

Tudo diz: isso e aquilo?

Quem no sábado de manhã cedo

Ir pescar?

Quem ama Dominó?

Ele repreende os políticos? (Avô.)

Quem está faltando na garagem?

Não sabe a medida do tempo?

Ele diz: “Eu irei agora!”

Estamos esperando por ele há quatro horas!

Quem traz o salário para casa?

Ele leva o lixo para fora uma vez por ano? (Pai.)

Quem está sempre de manhã cedo

Passar, tricotar, lavar, costurar?

Quem vai acenar com a mão pela janela?

Quem canta de alegria?

Corre para o cabeleireiro

Esse alguém às vezes.

E aos olhos dos parentes brilha

Ternura e amor sempre. (Mãe.)

Quem tem amigos em todos os lugares

A TV também é uma amiga?

Quem não gosta de lavar louça?

Descascar cebolas prejudiciais e cáusticas?

Quem, andando na rua,

Não consegue controlar os minutos?

Quem, sem conhecer o parágrafo,

Sinta-se à vontade para ir para a aula? (Filho.)

Quem está sempre bem

Livros, canetas e cadernos?

Quem sempre ajudará a mãe?

Quem vai dobrar a roupa na cômoda?

Quem vai regar as flores nos vasos?

Quem trata o telefone pelo primeiro nome? (Filha.)

Competição "Matemática"

Você precisa escolher duas equipes de 10 pessoas. Você se alinha em filas voltadas para uma direção. Na frente de cada equipe, duas cadeiras são colocadas contra a parede. Os jogadores recebem cartas com números de 1 a 10 (cada equipe tem sua cor). Existem cordas presas aos cartões. Os jogadores colocam as cartas no peito.

Eu nomeio um número - o produto de dois números, por exemplo 56. A tarefa dos participantes, que têm placas com os números 7 e 8 no peito, é sair correndo e sentar nas cadeiras. O ponto é concedido à equipe que fizer isso mais rápido e sem cometer erros.

Concurso "Diplomas"

Aqui está sua próxima tarefa: faça uma proposta.

A floresta fornece abrigo para animais e pássaros.

As pessoas coletam muitos cogumelos e frutas comestíveis na floresta.

Quanto trabalho e cuidado são necessários para cultivar uma floresta.

Precisamos de proteger a floresta – o nosso património comum.

Os incêndios causam grandes danos às florestas.

Competição "Carta Secreta"

O apresentador anuncia uma letra do alfabeto que não pode ser nomeada. Por exemplo, esta é a letra "SH". Em seguida, ele faz perguntas aos participantes, e eles devem selecionar as respostas para não nomear esta carta.O mais experiente vence.

Competição "Conto de Fadas"

    Que flores Kai e Gerda cultivaram? (rosas)

    Em que rua morava o homem distraído? (Baseina)

    Amigo crocodilo de Gena. (Cheburashka)

    Qual personagem de conto de fadas infantil se considerava o melhor especialista em fantasmas? (Carlson)

    Conto popular russo sobre um albergue. (teremok)

    O apelido do bezerro do desenho animado "Férias em Prostokvashino". (Gavryusha)

    Papai Noel americano. (Papai Noel)

    Quem é este: “Um homem bonito, inteligente, moderadamente bem alimentado, no auge da vida”? (Carlson)

Competição “Como foi?”

Cada equipe recebe um número confuso do jornal, é melhor retirar a numeração das páginas, é preciso montar o jornal como deve ficar.

Para esta tarefa, a equipe recebe de 1 a 5 pontos dependendo da velocidade de conclusão da tarefa.

Competições divertidas e alegres tornarão qualquer férias escolares interessantes e inesquecíveis.

As competições podem alegrar quase todos os feriados. O principal é que não sejam enfadonhos e que a escolha do vencedor seja determinada principalmente pela simpatia do público.

São tantas competições!

❖ Concurso de esquetes para teatro musical.

❖ Competição de videoclipes ao vivo.

❖ Para o melhor terno masculino.

❖ Para o melhor terno feminino.

❖ Melhor Ator.

❖ Melhor Ator Coadjuvante.

❖ Melhor Atriz.

Para aumentar a tensão, use lotes e rufar de tambores.

"Imagens engraçadas"

No quadro você precisa desenhar um triângulo com uma mão e um quadrado com a outra.

Concurso "Designers de Som"

O apresentador lê o texto, e os jogadores, sem saber a continuação do texto, expressam o que o apresentador está lendo. “A areia estalava sob os pés... Sons incompreensíveis eram ouvidos na tenda... O coaxar dos sapos podia ser ouvido no pântano... Um cachorro latia ao longe... Gatos miavam muito perto... E de repente ouviu-se um grito agudo... Era um galo cantando, avançando a manhã".

Competição "Tudo é ao contrário"

Todos os comandos devem ser executados exatamente ao contrário. Por exemplo, quando o apresentador diz “mãos para cima”, os competidores abaixam as mãos; quando dizem “mãos para baixo”, eles levantam as mãos. O prémio vai para o participante mais atento que se mantenha “em esplêndido isolamento”, ou seja, sem nunca se confundir.

Competição "Alimente a Criança"

(Você vai precisar de 2 pratos de mingau, 2 colheres, 2 babadores, 2 lenços.)

Os representantes das equipes sentam-se à mesa frente a frente. Na frente de todos está um prato de mingau. Os “oponentes” pegam colheres nas mãos, são vendados e vestem grandes “babadores”. Tarefa: alimentar a “criança” sentada à sua frente. Vencerá quem colocar mais mingau na boca do “inimigo”.

Competição “Faça Nesmeyana rir”

Uma garota do time adversário se senta na frente de cada jogador. A tarefa do jogador é fazer a garota rir. A tarefa da menina é resistir e não rir.

Competição "Marcha"

Tente imitar o andar de uma pessoa

❖ quem acabou de almoçar bem;

❖ cujos sapatos estão apertando;

❖ que chutou um tijolo sem sucesso;

❖ quem tem um ataque agudo de radiculite;

❖ que se viu na floresta à noite;

❖ caminhar ao longo da beira de um arranha-céu.

Competição "Artista sem voz"

Você é o artista. Você precisa anunciar o próximo número. E de repente você perdeu a voz. Tente usar expressões faciais e gestos. Então, o próximo número é...

❖ cantora Lyudmila Zykina;

❖ dançarino Boris Moiseev;

❖ humorista Mikhail Zhvanetsky;

❖ cantora Alla Pugacheva;

"Competição de locutores"

O vencedor é aquele que conseguir repetir o maior número possível de trava-línguas depois do apresentador sem se perder.

Trava-línguas

❖ Deram mingau para Klasha com iogurte, Klasha comeu mingau com iogurte.

❖ Tecelões teciam tecidos para os vestidos de Klava e Tanya.

❖ Tem grama no quintal, tem lenha na grama.

❖ A pequena tagarela conversou e conversou, mas não deixou escapar.

❖ Com o barulho dos cascos, a poeira voa pelo campo.

❖ Trinta e três carros seguidos tagarelam e chacoalham. Trinta e três carros seguidos tagarelam e chacoalham.

❖ Sasha caminhou pela estrada e chupou uma secadora.

"Transformações"

O apresentador lê a história e os jogadores usam gestos, expressões faciais, movimentos e sons para representar tudo o que ouvem.

"Trupe de Circo"

As equipes têm a tarefa de retratar uma trupe de circo. Cada membro da equipe tira uma carta de um chapéu com sua função. Pode ser: o líder da trupe, treinador, palhaço, acrobata, elefante, macaco, urso, leão, cobra, cachorro treinado, etc. Após 1 minuto, cada jogador tenta retratar seu herói usando sons, expressões faciais e marcha . Os “líderes da trupe” devem adivinhar quem é quem e organizar a atuação dos artistas e dos animais.

"O que é isso?"

As equipes recebem a tarefa de representar uma cena; por exemplo, a primeira equipe retrata uma manhã na aldeia - o balido das vacas, o rangido de um portão, o canto de um galo, o barulho de uma corrente de poço, e a segunda equipe deve adivinhar o que é. Em seguida, a segunda equipe mostra sua peça teatral; por exemplo, a noite no porto (o grito das gaivotas, o assobio dos navios a vapor, o barulho da corrente da âncora, o som das ondas). E a primeira equipe adivinha o que é. Você pode fazer perguntas importantes. A equipe que adivinha é considerada perdedora se o público adivinhar primeiro.

Competições para crianças

Cuja equipe é mais inteligente
Os jogadores formam um círculo. Todos contam com o “primeiro” e o “segundo”. Cada equipe escolhe um capitão. O líder dá uma bola a cada capitão de equipe. Ao comando do líder, os capitães passam as bolas, uma para a direita e outra para a esquerda, para os jogadores de suas equipes. O jogo é jogado até três vezes; Vence a equipe que enrolar a bola em um círculo três vezes mais rápido e devolvê-la ao capitão.
No jogo é proibido lançar a bola, só é possível passá-la de mão em mão para os jogadores da equipe.

Decore a arvore de Natal
Eles fazem várias decorações para árvores de Natal com algodão (maçãs, peras, peixes) com ganchos de arame e uma vara de pescar com o mesmo anzol. Você precisa usar uma vara de pescar para pendurar todos os brinquedos na árvore de Natal e, em seguida, usar a mesma vara de pescar para removê-los. O vencedor é aquele que consegue fazer isso em um tempo determinado, por exemplo em dois minutos. A árvore de Natal pode ser um galho de abeto montado em um suporte ou até mesmo algum galho seco com nós.

Exercícios de trave de equilíbrio

Enfie o nariz
Desenhe uma cara engraçada (sem nariz) em um pedaço grande de papel e esculpa separadamente um nariz em plasticina. Anexe a folha à parede. Os jogadores dão alguns passos para trás. Um por um, eles vendam os olhos, aproximam-se do retrato e tentam enfiar o nariz no lugar. Ganha quem enfia o nariz com mais precisão.

Jogo de colher

Atiradores afiados
Há um alvo montado na parede. Você pode usar bolinhas ou dardos.
Cada jogador tem três tentativas.
Após o jogo, o anfitrião recompensa os vencedores e incentiva os perdedores.

Enrole o cordão

Adivinhe a última palavra

1. Todos os ratinhos cinzentos estão fugindo de... (gatos)


4. Essa grama é muito má... (urtiga)

6. Dois... (chanterelles) lavaram o rosto perto do rio
7. Os animais pegaram nas patas e começaram a dançar... (floresta)
8. Vá até a curva, aqui é o palácio, e ali... (portão)

Meia

Atirador de elite
Uma bola (alvo) está suspensa a uma altura de 1 a 1,5 m do chão. Os participantes, posicionados a uma distância de 3 a 5 m dele, deverão acertá-lo com uma bola de tênis de borracha. Cada participante tem de 3 a 5 tentativas. O mais preciso vence.

Competições para crianças

De vazio para vazio
Dois jogadores ficam em pé em balancins (barras) opostos um ao outro. Eles têm uma caneca em cada mão: uma vazia, outra com água. Nesta posição, todos tentam derramar água da caneca cheia na caneca de um amigo. Ganha quem derramar menos água.

Cadeiras
Para tocar você vai precisar de duas tampas de panela ou pandeiro e cadeiras. As cadeiras devem ser dispostas em círculo com os assentos no centro. Deve haver um a menos deles do que os participantes do jogo. As crianças ficam ao lado das cadeiras do lado de fora. O líder segura um pandeiro ou boné nas mãos. Seguindo o sinal do apresentador, que anuncia o início da brincadeira, as crianças começam a andar em círculo em volta das cadeiras. De repente, o apresentador bate no pandeiro. A este sinal, todos os participantes correm para as cadeiras e sentam-se. Cada vez que um dos jogadores fica sem lugar. Ele está fora do jogo. Quando a segunda rodada começa, uma cadeira é removida. Isso continua até que reste apenas um jogador. Ele se tornará o vencedor.

Faça uma dança.
Em “rap” com as palavras:
Vassouras encharcadas no balneário,
Os fusos não são esmagados,
E as esponjas não secam.
Senhora, senhora,
Senhora - senhora!

Despeje a água
O jogo envolve 2 pessoas. Você precisa pegar 4 copos idênticos e despejar a mesma quantidade de água em 2 deles. A água pode ser tingida com tinta aquarela para que fique bem visível. E os 2 copos restantes permanecem vazios. Seguindo o sinal do líder, cada jogador deve usar uma colher para despejar a água de um copo cheio em um copo vazio. O vencedor será aquele que cruzar a água mais rápido.

Cante uma canção
Os jogadores cantam a música usando as letras do alfabeto ou os sons “ni be ni me...”. Opções de músicas:
- "Oh! Viburnum floresce em um campo perto de um riacho...”;
- “Katyusha”.

Bom conto de fadas
É baseado em um conto de fadas com final triste. (por exemplo, a Donzela da Neve, a Pequena Sereia, etc.) E as crianças têm a tarefa de pensar em como esse conto de fadas pode ser refeito, usando personagens de outros contos de fadas, para que termine bem. O vencedor é a equipe que encenar o conto de fadas em forma de minipeça da forma mais divertida e alegre.

Construa uma fortaleza
Os jogadores são distribuídos em grupos de 3 a 5 pessoas cada. Os grupos recebem uma tarefa: dentro de 5 a 6 minutos. construir um forte de neve. Todos os grupos, ao sinal do líder, correm para diferentes lados do local, onde é mais fácil para eles realizarem a tarefa. O grupo que concluir a tarefa no prazo especificado vence.

Procurando uma chamada
Em cada uma das cadeiras, a uma distância de 8 a 10 passos uma da outra, há uma campainha. Dois jogadores, com os olhos vendados, cada um em sua cadeira. Ao sinal, eles precisam contornar a cadeira do amigo para a direita, retornar ao seu lugar e tocar a campainha.
Quem fizer isso mais rápido vence.

Competição de trava-língua
Sasha caminhou pela estrada e secou na secadora.
Karl roubou corais de Clara e Clara roubou um clarinete de Karl.
Os navios viraram e viraram, mas não viraram.
Ele relatou, mas não relatou o suficiente, mas quando começou a relatar mais, ele relatou.

Incline a bola
A bola com um laço é colocada em uma corda para que se mova livremente ao longo dela. Duas pessoas seguram as pontas da corda e, com as mãos, tentam dar à corda uma inclinação tal que a bola deslize em direção ao “inimigo” e o toque. Quem tiver sucesso é o vencedor.
Os pares devem ser selecionados com aproximadamente a mesma altura.

Competições para crianças

chave de ouro
Os participantes do jogo terão que retratar os golpistas do conto de fadas “A Chave de Ouro”. Dois pares são chamados. Uma de cada dupla é a raposa Alice, a outra é o gato Basílio. Quem é a Raposa dobra uma perna na altura do joelho e, segurando-a com a mão, junto com o Gato, que está vendado, abraçados, percorrem a distância determinada. O primeiro casal a mancar recebe a “chave de ouro” - um prêmio.

Receba o prêmio
O anfitrião pendura um pequeno prêmio na altura dos olhos. Os jogadores precisam se aproximar e a uma distância de 3 a 5 m, com os olhos vendados, pegar o prêmio. Ganha quem fizer primeiro.

Faça o arco girar
O aro é segurado com uma mão e com o movimento dos dedos é forçado a girar no lugar. O juiz cronometra a rotação desde o início até o aro cair. Eles competem um por um e, se houver 2 aros, competem em duplas. Então os 2 melhores jogadores se enfrentam na partida final.

Corrente
No tempo previsto, faça uma corrente com clipes de papel. Cuja cadeia for mais longa vence a competição.

Roupa de árvore de natal
Um jogador está vestido com golfe verde - esta será uma “árvore de Natal”. Os outros dois jogadores pegam cola e brinquedos de papel que estão sobre uma cadeira e colam na “árvore de Natal”.
O vencedor será aquele que pendurar os brinquedos mais rápido.

Competição de cavalos
Vários “cavaleiros” e “cavalos” são selecionados. “Cavaleiros” montam em “cavalos” e começam a correr do início ao fim. O casal que chegar mais rápido à linha de chegada vence.

Auto-retrato
O papel Whatman tem duas fendas para as mãos. Os participantes pegam cada folha de papel, colocam as mãos nas ranhuras e desenham um retrato com um pincel sem olhar. Quem tiver a “obra-prima” de maior sucesso leva o prêmio.

Aro
2 aros são colocados a três passos um do outro. Dois competidores se esforçam para passar pelo aro tantas vezes quanto possível em um minuto, colocando-o de cima para baixo. Os 2 jogadores mais rápidos competem entre si na final.

Na imagem
Leia um conto, um episódio ou até mesmo um parágrafo. E peça-nos para pensarmos: quem e para quem poderia contar esta história? As crianças certamente irão enriquecê-lo com muitas versões.
Agora ofereça-se para “contar” essa história em nome do suposto herói-narrador, ou seja, leia o texto com uma voz diferente da sua. Na voz de um velho ou de uma criança de um ano, de um anão ou de um gigante, de um ladrão ou do vento... Dependendo das versões escolhidas. Geralmente é mais fácil para uma criança ler uma imagem: é como se não fosse ela quem estivesse lendo, mas outra pessoa. E ele tropeça e bufa porque é isso que o papel exige. Justificado e legalizado. Então não é assustador. E os ouvintes não ficam entediados: têm que avaliar o trabalho - é parecido ou não?

Termômetro
Sem usar as mãos, ambas as equipes passam rapidamente o termômetro falso para que fique sempre sob a mão esquerda.

Competições para crianças

Lobo do mar
Os jogadores são convidados a amarrar cinco nós o mais firmemente possível em uma corda grossa. Terminada a tarefa, propõe-se desatar os nós. Quem conseguiu fazer isso mais rápido ganha um ponto de bônus.

Lute em praças
Na quadra são desenhados 3 quadrados 3x3, 2x2, 1x1 m.4 jogadores, semelhantes em altura e força, posicionam-se em um grande quadrado e, tendo se posicionado, a um sinal começam a empurrar uns aos outros com os ombros. 3 eliminados do quadrado grande passam para o do meio e o vencedor permanece no quadrado grande. A luta continua na praça central. 2 eliminados vão para o quadrado pequeno, o vencedor fica no meio. A luta termina em um pequeno quadrado quando um sai do quadrado e o outro continua vencedor. O primeiro vencedor (no quadrado grande) recebe 4 pontos, o segundo (em média) - 3, o terceiro - 2, e o eliminado do quadrado pequeno - 1. Depois os próximos quatro entram na luta.

Quem é mais rápido
As crianças com cordas de pular nas mãos ficam alinhadas de um lado do playground para não interferirem umas nas outras. Em 15 a 20 passos, uma linha é traçada ou uma corda com bandeiras é colocada. Seguindo o sinal acordado, todas as crianças saltam simultaneamente na direção da corda colocada. Ganha quem chegar perto dela primeiro.

Desenhe um rabo de cavalo
Para este jogo você precisará de uma grande folha de papel, um lápis e uma venda. Primeiro, o apresentador desenha um animal (gato, cachorro, porco) com um lápis em um pedaço de papel. Desenha tudo, exceto a cauda. Um dos jogadores está com os olhos vendados. Ele deveria tentar desenhar um rabo de cavalo às cegas. Então outros jogadores tentam fazer isso. Ganha aquele cujo desenho for mais preciso.

Corrida de aro
Os jogadores são divididos em equipes iguais e alinhados nas laterais da quadra. No flanco direito de cada equipe está um capitão; ele está usando 10 aros de ginástica. Ao sinal, o capitão tira o primeiro aro e passa por si mesmo de cima para baixo, ou vice-versa e passa para o próximo jogador. Ao mesmo tempo, o capitão tira o segundo aro e passa-o ao vizinho, que, cumprida a tarefa, passa o aro adiante. Assim, cada jogador, tendo passado o aro para o vizinho, recebe imediatamente um novo aro. O último jogador da fila coloca todos os aros sobre si mesmo. A equipe cujos jogadores completam a tarefa mais rápido recebe um ponto de vitória. A equipe cujos jogadores vencem duas vezes vence.

No pântano
Os participantes recebem duas folhas de papel. Eles devem passar pelo “pântano” ao longo de “solavancos” - folhas de papel. Você precisa colocar o lençol no chão, ficar em pé com os dois pés e colocar o outro lençol na sua frente. Passe para outra folha, vire-se, pegue novamente a primeira folha e coloque-a à sua frente. E assim, ganha quem cruzar a sala primeiro e voltar.

Jogue um anel
No chão é colocada uma tábua de 2,5 a 3 m de comprimento, onde são feitos furos a cada 25 a 30 cm (11 no total). Uma estatueta (ou pedra) esculpida em madeira é inserida no orifício central. Os jogadores ficam em extremidades opostas do tabuleiro a uma distância de 1 m dele e se revezam no lançamento das argolas, tentando colocá-las na figura. Em caso de acerto, o jogador move a figura um compartimento para mais perto de si. O vencedor é aquele que conseguir mover primeiro a peça para o buraco mais externo na sua extremidade do tabuleiro.

Caminhada atlética
Ao dar cada passo, você precisa colocar o calcanhar de um pé próximo à ponta do outro. A distância para essa caminhada pode ser determinada em 5 metros de ida e volta. O revezamento termina quando o último membro da equipe retorna à posição inicial.

Todos contra todos
Neste jogo, cada jogador pode competir com todos os jogadores. O site está dividido em 6 campos de jogo iguais, localizados um após o outro. Antes do jogo começar, todos os jogadores ocupam um lugar no mesmo campo de jogo. Ao sinal do líder, cada jogador tenta empurrar (com o ombro, tronco, mas não com as mãos) os demais para outro campo de jogo. Logo todos estão lá, exceto um. Ele não participa mais da luta. Aqueles que são empurrados para o segundo quadrado tentam empurrar uns aos outros para o terceiro campo de jogo, enquanto eles próprios permanecem no segundo, e assim por diante. Ao final do jogo, um jogador permanece em cada campo. O jogador restante no primeiro campo de jogo fica em primeiro lugar, o segundo fica em segundo, etc.

Bombeiros
Vire as mangas de duas jaquetas e pendure-as nas costas das cadeiras. Coloque as cadeiras a uma distância de um metro com as costas voltadas uma para a outra. Coloque uma corda de dois metros de comprimento sob as cadeiras. Ambos os participantes ficam em suas cadeiras. Ao sinal, devem pegar os paletós, ​​arregaçar as mangas, vesti-los e fechar todos os botões. Em seguida, corra ao redor da cadeira do seu oponente, sente-se na cadeira e puxe a corda.

Competições para crianças

Dois bois
Os participantes da competição são colocados em um arnês, uma corda comprida, e cada um dos dois participantes tenta “puxar” o adversário junto com eles, em sua direção. Ao mesmo tempo, todos tentam chegar ao prêmio, que fica a meio metro de cada jogador.

Vocês se conhecem?
Vários casais (mãe e filho) ficam de costas um para o outro. O apresentador faz perguntas. Primeiro, a criança responde com um aceno de cabeça e a mãe responde em voz alta.
Questões:
1. Seu filho gosta de mingau de semolina?
2. Seu filho lava a louça?
3. Seu filho gosta de escovar os dentes?
4. Seu filho vai dormir às 9 horas?
5. Seu filho arruma a cama de manhã?
6. Ele gosta de ler livros?
7. Seu filho gosta de ir à escola?
O casal que responder corretamente a todas as questões vence.

Correndo "centopéias"
Os jogadores são divididos em duas ou três equipes de 10 a 20 pessoas e alinham-se uns atrás dos outros. Cada equipe recebe uma corda grossa (corda), que todos os jogadores agarram com a mão direita ou esquerda, distribuída uniformemente em ambos os lados da corda. Ao sinal do organizador, as “centopéias” avançam 40-50 metros até a “chegada”, segurando a corda o tempo todo.
A vitória é concedida à equipe que chegar primeiro à linha de chegada, desde que nenhum de seus participantes se solte da corda durante a corrida.

Concurso de desenho de asfalto
Cada participante da competição recebe giz de cera e uma vaga no asfalto. Os participantes podem ser divididos em equipes de 2 a 3 pessoas, que juntas desenham uma imagem comum. Vence a equipe cujo desenho, na opinião geral das crianças, ficará mais bonito.

Bola para o gol
Portões semicirculares de diferentes larguras são recortados em um painel de madeira, forrado com compensado em ambos os lados. A blindagem é instalada em uma área nivelada. Os jogadores ficam a 2-3 metros da tabela e se revezam rolando pequenas bolas de borracha (tênis, hóquei) para o gol. Para cada acerto, é contado o número de pontos indicados no escudo. Ganha quem marcar mais pontos. Para evitar que as bolas rolem muito, é aconselhável limitar a área de jogo às laterais e atrás do escudo.

Carregando os feridos
Três pessoas estão participando. Dois estão “saudáveis”, o terceiro está “ferido”, tem uma “perna quebrada”. Jogadores “saudáveis” devem entrelaçar as mãos para formar um assento confortável. O “ferido” senta-se neste assento e mantém o equilíbrio agarrando-se com mais conforto aos ombros ou pescoço dos amigos.

Ao redor do aro
Os participantes se revezam guiando o arco de ginástica ao longo de um caminho plano com fortes movimentos das mãos. Então eles tentam alcançá-lo e têm tempo para passar por ele de um lado para o outro. Quem fizer isso mais vezes é o vencedor.

Bilbock
Antigo jogo francês com bola amarrada, que é lançada e pega com uma colher. Pegue um fio grosso ou cordão de 40 cm de comprimento, cole uma ponta com fita adesiva em uma bola de tênis de mesa e a outra no fundo de um copo plástico ou amarre na alça de uma caneca plástica. Seu bielbock está pronto. Você precisa jogar a bola para cima e pegá-la em um copo ou caneca. Um ponto é concedido por isso. Revezem-se para pegar a bola até errar. Quem erra passa a bola para o próximo jogador. O vencedor é aquele que primeiro marcar o número de pontos acordado.

Bola pioneira
Os jogadores são divididos em 2 equipes e alinhados nas 2 metades da quadra de vôlei em 2-3 filas. Cada equipe recebe duas bolas de vôlei. Ao sinal, os jogadores tentam lançar as bolas por cima da rede para o lado adversário o mais rápido possível. A transferência de bolas continua até que todas as bolas estejam do mesmo lado ao mesmo tempo. O jogo é interrompido e a equipe do lado de quem as bolas foram parar perde um ponto. O jogo continua até que uma das equipes marque um determinado número de pontos (digamos 10 - 20). Depois disso, as equipes trocam de lado e o jogo recomeça. A equipe que vencer dois jogos vence.

Capacete de melancia
Selecione alguns voluntários. Dê a cada voluntário meia melancia. A tarefa deles é comer toda a polpa da melancia o mais rápido possível, retirando-a com as mãos. O “capacete de melancia” limpo deve ser colocado na cabeça.
O vencedor é aquele que faz isso mais rápido e cujo capacete é mais branco por dentro.

Competições para crianças

Role uma bola
Os jogadores são divididos em grupos de 2 a 5 pessoas. Cada um deles recebe uma tarefa: dentro de um tempo determinado (8 a 10 minutos) rolar uma bola de neve o maior possível. O grupo que lançar a maior bola de neve no tempo especificado vence.

Viagem noturna
O apresentador conta que o motorista terá que dirigir à noite sem iluminação, por isso o jogador fica com os olhos vendados. Mas primeiro, o motorista é apresentado a uma rodovia feita de pinos esportivos. Entregando o volante ao motorista, o apresentador se oferece para praticar e dirigir para que nenhum poste seja derrubado. O jogador é então vendado e levado ao volante. O apresentador dá um comando - uma dica para onde virar para o motorista, avisa sobre o perigo. Terminado o caminho, o líder desamarra os olhos do motorista. Então os próximos participantes do jogo “vão”. Ganha quem derrubar menos os pinos.

Tiro com arco
O alvo será um balde comum e o arco será uma cebola comum. O balde alvo deve ser colocado 5 metros além da linha de chegada. Coloque as lâmpadas na linha de chegada, seu número deve corresponder ao número de participantes. Ao sinal, o participante nº 1 começa a se mover do início ao fim. Correndo até a linha de chegada, ele pega a cebola e a joga, tentando entrar no balde. Após o lançamento, ele corre até sua equipe para passar o bastão para o próximo participante. O vencedor é o time que joga a cebola no balde com mais rapidez e precisão (para maior comodidade na determinação do resultado, você pode dar ao time um ponto extra para cada acerto certeiro).
Um banquinho é colocado a uma distância de 10 metros do início, e os primeiros participantes ficam com os olhos vendados. Ao sinal, devem caminhar ou correr até o banquinho, contorná-lo e, retornando à equipe, passar o bastão para os próximos participantes, que já estão de pé, vendados! E toda a equipe também. Durante o movimento, a equipe pode ajudar seus participantes gritando: “para a direita”, “para a esquerda”, “para frente”, “para trás”. E como todos os comandos são gritados ao mesmo tempo, o jogador deve identificar quais chamadas se aplicam especificamente a ele. Quando o último jogador retorna à linha de partida, é “dia” para toda a equipe. Para quem o “dia” chega mais cedo, ganhou.

Bonecas matryoshka
Há dois vestidos de verão e dois lenços na cadeira. Quem colocar o vestido de verão e amarrar o lenço mais rápido é o vencedor.

Prêmio Cluny
A gaze é esticada sobre dois suportes, com prêmios pendurados - frutas, doces, biscoitos, etc. O jogador recebe uma máscara de galo com bico longo. Os olhos são cobertos por uma cortina especial. A tarefa do jogador é aproximar-se do balcão e bicar o prêmio. Para orientação, traça-se uma linha com giz em frente ao balcão no chão.

Dance com um objeto
Todos os jogadores dançam e simultaneamente passam um pequeno objeto (brinquedo, laranja) uns para os outros. O apresentador desliga a música de vez em quando. Aquele que estiver com o item em mãos naquele momento é eliminado.
O último jogador restante na pista de dança vence.

Corridas manuais
As crianças são divididas em várias equipes, com duas pessoas cada. Um dos membros da equipe pega o outro pelas pernas, e eles se movimentam assim, rumo à linha de chegada, com um dos jogadores andando sobre as mãos. Depois de passar pela metade do caminho, os jogadores trocam de papéis e seguem em frente.
Ganha quem chegar primeiro à linha de chegada.

Mudança de local
2 equipes se alinham frente a frente na quadra. Ao comando do líder, os jogadores da equipe trocam de lugar. O vencedor é o time que se alinha rapidamente no lado oposto da quadra.

Medusa
Nesta competição, os participantes devem lançar o lenço de seda para o alto, sem deixá-lo cair no chão. O vencedor é o participante que conseguir segurar o lenço no ar o maior tempo possível.

Corra para a bola
As crianças são divididas em 2 equipes, cada uma calculada em ordem e alinhada atrás da linha de partida. O líder com a bola nas mãos fica em frente às equipes, a 10 m da linha de partida. Jogando a bola para frente, ele liga para o número de série. Os jogadores do número indicado correm atrás da bola. Quem tiver a posse de bola traz um ponto para o time. O jogo continua até que cada participante dê 3 empurrões. O time com mais pontos ganha.

Fashionista

Sinta e conte

Concurso de poesia

Aperto forte



Carregue, não deixe cair

Baba Yaga

Salto em distância

Lobo do mar

Arrastar

Fashionista
Em duas mesas há uma bolsa, miçangas, clipes, batom e um espelho. Existem dois jogadores. Ao sinal, você precisa colocar miçangas, clipes, passar batom, pegar a bolsa e correr para a parede oposta do corredor. Ganha quem completar a tarefa mais rápido.

Sinta e conte
São chamadas três pessoas de cada equipe. Existem cadeiras para cada jogador. Os jogadores estão com os olhos vendados. Sacos de doces são colocados nas cadeiras. Sem usar as mãos, os jogadores devem sentar-se numa cadeira e contar quantos doces há no saco.

Concurso de poesia
Poucos dias antes da competição, as crianças recebem um poema. As crianças devem aprender de cor. Ganha quem recitar melhor o versículo.

Aperto forte
Divididos em duplas, os jogadores ficam de costas um para o outro, com 1,5 m de diâmetro, e se abraçam com os braços dobrados na altura dos cotovelos. Ao empurrar o corpo para frente, todos tentam forçar o oponente a levantar as pernas do chão. Ganha quem vencer a luta mais vezes.
Você pode conduzir a competição de maneira diferente. Os jogadores, de costas um para o outro, levantam um bastão, que seguram firmemente com as mãos. Objetivo: inclinar-se para frente e tentar levantar o oponente do chão.
Perde quem cair no ar ou largar o bastão.
Outra opção: os jogadores sentam-se frente a frente no chão (apoiando os pés nos pés do parceiro) e seguram um bastão de ginástica. Ao sinal, todos começam a puxar o manche em sua direção. O vencedor é aquele que consegue arrancar o adversário do chão por 3-5 segundos.

Carregue, não deixe cair
Uma cruz feita de barras é fixada na extremidade de uma prateleira ou tubo redondo. Nas extremidades das barras são fixados suportes redondos com pequenas reentrâncias, nos quais é colocada a bola. Uma vara com travessas é inserida em um buraco de um suporte de madeira. O jogador deve pegar o taco com uma das mãos, retirá-lo do suporte, girar em torno de seu eixo 2 a 3 vezes e reinserir o taco no orifício do suporte. Tudo isso deve ser feito com cuidado para não deixar cair nenhuma bola.

Baba Yaga
Jogo de revezamento. Um balde simples é usado como estupa e um esfregão como vassoura. O participante fica com um pé no balde e o outro no chão. Com uma das mãos ele segura o balde pela alça e com a outra segura um esfregão. Nesta posição, é necessário percorrer toda a distância e passar a argamassa e a vassoura para o próximo.

Salto em distância
O primeiro membro da equipe fica na linha de partida e executa um salto em distância. Após a aterrissagem, ele não se move até que o local de aterrissagem seja registrado pelos juízes (usando uma linha traçada ao longo da ponta dos sapatos do saltador). O próximo participante coloca os pés bem na frente da linha, sem ultrapassá-la, e também dá um salto. Assim, toda a equipe realiza um salto em distância coletivo. Você deve pular com cuidado e não cair ao pousar - caso contrário, o resultado do salto será cancelado. O salto mais longo da equipe é o vencedor.

Lobo do mar
O jogo envolve duas equipes. O apresentador dá a tarefa: "Se há vento forte no mar, os marinheiros conhecem um truque - amarram as fitas do boné sob o queixo, prendendo-os firmemente na cabeça. Há um boné por equipe." Cada jogador executa o comando com uma mão.

Arrastar
Duas equipes se alinham uma em frente da outra, com uma linha traçada entre elas. Os jogadores opostos oferecem a mão direita um ao outro e colocam o pé direito na linha. Ao sinal do líder, cada jogador tenta arrastar o outro para além da linha limite. Quando um jogador coloca o pé esquerdo atrás da linha limite, ele perde e seu oponente marca um ponto. O time com mais pontos ganha.

Competições para crianças

Pegue uma maçã
Este é um jogo tradicional inglês jogado durante o feriado de Halloween. Para jogar você precisa de uma tigela com água. Várias maçãs são jogadas na bacia. E então os jogadores, com as mãos atrás das costas, tentam pegar a maçã com os dentes e tirá-la da água. Quem consegue isso se torna o vencedor.

Em três pernas
O líder determina o local de início e de chegada. Então todos os jogadores são divididos em pares. Em cada par, a perna direita de um jogador e a perna esquerda do outro são amarradas com uma corda. Seguindo o sinal do líder, as duplas correm para a corrida. A dupla que chegar primeiro à linha de chegada vence.

Snipers
Na parede final de uma casa ou celeiro, é necessário desenhar “alvos” com antecedência, por exemplo, as bocas dos predadores, os rostos de Barmaley ou Koshchei.
Pré-divididos em equipes, os participantes lutam com seus monstros, tentando cobri-los completamente com bolas de neve. Aqueles que atiraram com especial precisão têm o direito de “desenhar” um “autorretrato” na placa de compensado com bolas de neve. Para isso, já foram desenhados círculos com diâmetro de cerca de um metro nos escudos. Resta colocar os olhos, boca, nariz e orelhas. Quando a competição começar, o nariz com certeza ficará de lado e a boca abaixo do queixo. Todos vão se divertir.

Puxe empurre
Nesta competição, os pares competem numa corrida de 15 a 20 m. Os casais, de mãos dadas, correm com as costas pressionadas um contra o outro. Ao chegar à linha de chegada, eles retornam à largada. Acontece que o jogador corre normalmente em uma direção e ao contrário na outra. A dupla que retornar primeiro ao início vence.

Horror
As condições são as seguintes - há cinco ovos no cassete. Um deles é cru, alerta o apresentador. E o resto é fervido. Você precisa quebrar um ovo na testa. Quem se depara com algo cru é o mais corajoso. (Mas, em geral, os ovos são todos cozidos e o prêmio é simplesmente concedido ao último participante - ele deliberadamente correu o risco de se tornar motivo de chacota de todos.)

Mantenha seu equilíbrio
Com os braços estendidos para os lados, os jogadores, como equilibristas, caminham pela beira do tapete.
O último a sair da corrida vence.

Dê vida à imagem
As equipes recebem os nomes das pinturas em envelopes, que devem ser animados com pantomima silenciosa para que o público os reconheça.
- "Barcaças no Volga";
- “Caçadores em repouso”;
- “Um empate de novo”;
- "Três heróis".

Verificação de cortesia
Esta competição é complicada e só é realizada uma vez. Antes do início da competição masculina, uma menina passa na frente deles e, como que por acidente, deixa cair o lenço. O menino que adivinhou pegar o lenço e devolvê-lo educadamente para a menina vence. Depois disso é anunciado que esta foi a primeira competição.
Opção: se a competição for entre duas equipes, o ponto será atribuído àquela de quem foi o menino mais educado.

Encha o balão
Para esta competição você precisará de 8 balões. 8 pessoas são selecionadas do público. Eles recebem balões. Ao comando do líder, os participantes começam a encher os balões, mas de forma que o balão não estoure ao ser inflado. Ganha quem completar a tarefa primeiro.

Acertar a bola no alvo
Um alfinete ou bandeira é colocado a uma distância de 8 a 10 m. Cada membro da equipe tem direito a um arremesso, deve tentar derrubar o alvo. Após cada lançamento, a bola é devolvida à equipe. Se o alvo for abatido, ele será recolocado em seu lugar original. A equipe com os acertos mais precisos vence.
- a bola não voa, mas rola pelo chão, lançada com a mão,
- os jogadores chutam a bola,
- os jogadores jogam a bola com as duas mãos por trás da cabeça.

Competições para crianças

Plantar e colher
Número de jogadores: 2 equipes de 4 pessoas
Além disso: 8 aros, 2 baldes, 4-5 batatas, 2 regadores.
O 1º participante “ara o chão” (coloca os aros).
O 2º participante “planta batatas” (coloca batatas no aro).
O 3º participante “rega as batatas” (corre em volta de cada aro com um regador).
O 4º participante “colhe” (coleta batatas em um balde).
A equipe mais rápida vence.

Adivinhe a última palavra
As crianças são divididas em duas equipes. O apresentador lê as frases e os jogadores devem adivinhar a última palavra. A equipe que der mais respostas corretas vence.
1. Todos os ratinhos cinzentos estão fugindo de... (gatos)
2. O rato comeu batata e não pensou... (gato)
3. Eu ensino a todos a sua sabedoria, mas eu mesmo sempre... (fico em silêncio)
4. Essa grama é muito malvada... (dropweed)
5. Nos conhecemos em um prado verde... (amigos)
6. Dois deles lavaram o rosto perto do rio... (chanterelles)
7. Os animais pegaram nas patas e começaram a dançar... (floresta)
8. Vá até a curva, aqui é o palácio e ali... (portão)
9. Na nossa cidade não tem lugar para fazer compras... (loja)

Quem é o próximo?
O jogo é disputado em um campo esportivo com pista de salto. Uma corda é puxada através da área de salto a uma altura de 30-40 cm. A cada 20 cm dele, são marcadas 10-15 zonas. Cada zona vale um certo número de pontos. Os saltadores correm e saltam o mais longe possível. O vencedor é o participante (entre meninas e meninos separadamente) que marcar mais pontos em 6 tentativas.

Jogo de colher
Para jogar são necessárias 2 colheres e 2 objetos redondos (ovos de madeira pintados, bolas de tênis de mesa). 2 crianças participam do jogo. Uma bandeira é colocada a uma distância de 7 a 8 m. Os jogadores recebem uma colher com um ovo (ou bola). Seguindo o sinal do líder, os jogadores devem correr até a bandeira o mais rápido possível e retornar. Se a bola cair, o competidor deve pegá-la rapidamente do chão, colocá-la de volta na colher e seguir seu caminho. A bola não pode ser segurada com a outra mão. Aquele que chegar mais rápido à linha de chegada é considerado o vencedor.

Meia
Cinco pessoas participam da competição. É solicitado que calcem rapidamente uma meia longa, ajudando com os dedos do outro pé.

Enrole o cordão
Um nó é dado no meio do cordão e um simples lápis é preso nas pontas. Você precisa enrolar sua parte do cordão em volta do lápis. Quem chegar mais rápido ao nó é o vencedor. Em vez de um cordão, você pode pegar um fio grosso.

Bom médico
O médico deve pegar a mão do paciente, levá-lo até a marca e sentar numa cadeira, colocar o termômetro, dar o remédio, fazer o curativo na mão, pegar o termômetro, tirar o curativo da mão. E dar alta ao “paciente”, ou seja, o leva de volta ao time.
A equipe que terminar mais rápido vence.

Arrume seu cabelo
Não importa quem fará o “penteado” para quem, o principal é que tudo saia rápido, lindo, brilhante e alegre. Se você não se importa com o seu cabelo, você pode usar todos os tipos de vernizes, tintas de lavagem rápida, etc.

Exercícios de trave de equilíbrio
Para este exercício, cada equipe precisará de uma tora simples de no máximo 1 metro de comprimento. O participante fica sobre um tronco e, movendo as pernas, rola junto com ele do início ao fim e para trás.

ABSURDO
Dois jogadores, secretamente dos outros jogadores, concordam sobre um assunto sobre o qual se comunicarão por meios não-verbais. Eles iniciam uma conversa. Testemunhas oculares, tendo adivinhado o que está sendo dito, juntam-se à conversa. Quando todos estão envolvidos no jogo, começando pela última pessoa a se conectar, eles começam a descobrir o assunto da comunicação - como entenderam o tema da conversa e quais informações transmitiram.

CAMINHANDO PELA RUA
Todos os jogadores recebem números. O nº 1 começa: “Havia 4 crocodilos andando pela rua”, o nº 4 responde: “Por que 4?”, o nº 1: “Quantos?”, o nº 4: “E 8”. em jogo: “Por que 8?” ", Nº 4: “E quanto?”, Nº 8: “A 5!”, etc. se alguém cometer um erro ou hesitar, ele dá uma desistência. Fim do jogo

BANANA FUNDADA
As crianças sentam-se em círculo. Todo mundo tem algo escondido debaixo da camisa. Uma das crianças tenta adivinhar pelo tato o que há ali. O jogo fica mais interessante se a regra se aplicar: não nomeie imediatamente os objetos adivinhados, mas sinta tudo o que está escondido e só então nomeie quem tem o que está escondido.
estão sendo jogados.

BARBA .
Os representantes das equipes ou seus capitães são chamados. O apresentador os convida a se revezar na narração da primeira linha da piada. Se alguém presente no salão puder continuar a brincadeira, uma “barba” é anexada ao jogador. Aquele com menos vitórias.

BOM HUMOR.
Começando pelo vizinho, da direita, fazemos um elogio ao longo da corrente, sempre com um sorriso, e quem é especialmente alegre pode fazer caretas atraentes.

JOGOS PARA IDENTIFICAR UM LÍDER.
Para isso, a galera é dividida em duas ou três equipes de igual número. Cada equipe escolhe um nome para si. O conselheiro propõe as condições: “Agora os comandos serão executados após eu comandar “Iniciar!” A equipe que completar a tarefa com mais rapidez e precisão será considerada vencedora”. Dessa forma, você criará um espírito de competição, o que é muito importante para a galera.
Então, primeira tarefa. Agora cada equipe deve dizer uma palavra em uníssono. "Vamos começar!"
Para completar esta tarefa, todos os membros da equipe precisam concordar de alguma forma. São essas funções que assume uma pessoa que busca a liderança.
Segunda tarefa. Aqui é necessário que metade da equipe se levante rapidamente sem concordar em nada. "Vamos começar!"
Terceira tarefa. Agora todas as equipes estão voando em uma espaçonave para Marte, mas para voar precisamos organizar as tripulações o mais rápido possível. A tripulação inclui: capitão, navegador, passageiros e “lebre”. Então, quem é mais rápido?!
Normalmente, o líder assume novamente as funções de organizador, mas a distribuição de papéis muitas vezes ocorre de tal forma que o líder escolhe o papel de “lebre”. Isto pode ser explicado pelo seu desejo de transferir a responsabilidade do comandante para os ombros de outra pessoa.
Tarefa quatro. Chegamos em Marte e precisamos de alguma forma nos hospedar em um hotel marciano, que só tem um quarto triplo, dois quartos duplos e um quarto individual. Você precisa decidir o mais rápido possível quem vai morar em qual cômodo. "Vamos começar!"
Depois de jogar este jogo, você poderá ver a presença e composição dos microgrupos em sua equipe. Os quartos individuais geralmente vão para líderes ocultos e não identificados ou "párias".
O número proposto de quartos e quartos neles contidos é compilado para uma equipe composta por 8 participantes. Se houver mais ou menos participantes na equipa, calcule você mesmo o número de quartos e quartos, mas com a condição de que sejam triplos, duplos e um individual.

PALHAÇO.
Para jogar este jogo, você precisa se dividir em 2 a 3 equipes e preparar 2 a 3 caixas de fósforos. Mais precisamente, você não precisa da caixa inteira, mas apenas da parte superior dela. A parte interna retrátil junto com os fósforos podem ser deixadas de lado.
Para iniciar o jogo, todas as equipes se alinham em coluna, a primeira pessoa coloca a caixa no nariz. A essência do jogo é passar esta caixa de nariz a nariz para todos os membros da sua equipe o mais rápido possível, com as mãos atrás das costas. Caso a caixa de alguém caia, a equipe reinicia o procedimento.
Assim, a equipe vencedora é aquela que completa a transmissão com mais rapidez.
Não faltarão risadas neste jogo!

MAÇÃ.
Este jogo envolve novamente a passagem de um objeto por duas ou mais equipes. Este objeto será uma maçã e você precisará segurá-la entre o queixo e o pescoço. Mãos atrás das costas, então... Vamos começar!
Se você não tiver uma maçã em mãos, pode facilmente usar uma laranja ou uma bola de tênis.

SANDÁLIA.
Para este jogo é necessário organizar pelo menos três equipes. As equipes se alinham em colunas localizadas na mesma linha, previamente retiradas os sapatos. Depois que as equipes se alinham, o conselheiro recolhe todos os sapatos dos rapazes, empilha-os e mistura-os. Os conselheiros recebem instruções: "Esta é uma corrida de revezamento pequena e divertida. Agora, por sua vez, cada um dos participantes deve correr até esta pilha, calçar os sapatos e correr para sua equipe com os sapatos, passando o bastão para o próximo. Quem sabe calçar os sapatos rapidamente vence!

TOUCANO.
O tucano é um peixe que os pescadores costumam secar amarrando-o em longas cordas. Agora nós, como um tucano, seremos “amarrados” em uma longa corda, com cerca de 15 m de comprimento, em uma das pontas da qual está amarrada uma pinha. Todos os membros da equipe devem passar esta pinha por todas as roupas de cima para baixo, passando a pinha uns para os outros. Naturalmente, a equipe vencedora é aquela cujo último membro é o primeiro de todas as equipes a puxar da perna da calça uma pinha com quinze metros de corda amarrada nela.

BOLA DE NEVE.
Este jogo é melhor jogado no “conhecimento”, quando os rapazes se sentam em um círculo grande e próximo. O conselheiro deve iniciar o jogo dizendo seu nome. A pessoa sentada à sua esquerda deve dizer o nome do conselheiro e o seu próprio. O próximo no sentido horário terá que nomear os dois nomes anteriores, o seu próprio, e assim por diante em círculo. O conselheiro deve novamente terminar chamando todo o elenco pelo nome. A tarefa é difícil, mas realista e factível. Experimente - o sucesso é garantido.

MATEMÁTICA.
As crianças sentam-se em círculo. O conselheiro dá a tarefa: "Vamos começar a contar em círculo. Quem tem um número múltiplo de três diz o nome dele em vez do número."
Este jogo pode ser usado para desenvolver memória e atenção. Jogue e você verá que este é realmente o caso.

CORDA.
Para jogar este jogo, pegue uma corda e amarre suas pontas para formar um anel. (O comprimento da corda depende do número de crianças que participam do jogo.)
Os rapazes formam um círculo e agarram a corda que está dentro do círculo com as duas mãos. Tarefa: “Agora todos precisam fechar os olhos e, sem abrir os olhos, sem largar a corda, construir um triângulo”. Primeiro há uma pausa e total inação da galera, depois um dos participantes oferece algum tipo de solução: por exemplo, pagar e depois construir um triângulo de acordo com os números de série, e depois direcionar as ações.

KARABAS.
O próximo jogo semelhante será o jogo "Karabas". Para jogar, as crianças sentam-se em círculo, um conselheiro senta-se com elas e sugere as condições do jogo: “Gente, todos vocês conhecem o conto de fadas do Pinóquio e lembram do barbudo Karabas-Barabas, que tinha teatro. Agora vocês são todos bonecos. Direi "A palavra "KA-RA-BAS" e mostrarei um certo número de dedos nos braços estendidos. E vocês terão que, sem concordar, levantar-se de suas cadeiras, e tantos pessoas enquanto mostro os dedos. Este jogo desenvolve atenção e velocidade de reação."
Este teste de jogo requer a participação de dois conselheiros. A tarefa de um é conduzir o jogo, o segundo é observar atentamente o comportamento dos rapazes.
Na maioria das vezes, os caras mais sociáveis ​​​​que lutam pela liderança se destacam. Quem se levanta mais tarde, no final do jogo, é menos decidido. Há também aqueles que primeiro se levantam e depois se sentam. Eles constituem o grupo “feliz”. Um grupo sem iniciativa é aquele que não se levanta de forma alguma.
Recomenda-se repetir o jogo 4 a 5 vezes.
A prática desse jogo mostra que os líderes costumam assumir essas funções.
Você pode continuar o jogo, complicando a tarefa, e convidar as crianças a construir um quadrado, uma estrela, um hexágono.

GRANDE FOTO DE FAMÍLIA.
Este jogo é melhor jogado durante o período organizacional para identificar o líder, bem como no meio do turno, e utilizado como material visual em sua equipe.
Sugere-se que as crianças imaginem que são todos uma grande família e que todos precisam tirar uma foto juntos para o álbum de família. Você deve selecionar um “fotógrafo”. Ele deveria providenciar para que toda a família fosse fotografada. O “avô” é escolhido primeiro na família, podendo também participar na colocação dos membros da “família”. Não são dadas mais instruções às crianças; elas devem decidir por si mesmas quem serão e onde permanecer. E você para e assiste a esta foto divertida. O papel de “fotógrafo” e “avô” costuma ser desempenhado por caras que buscam liderança. Mas, no entanto, não estão excluídos elementos da gestão e outros “membros da família”. Será muito interessante para você observar a distribuição de papéis, atividade e passividade na escolha de um local.
Este jogo, jogado no meio de um turno, pode revelar novos líderes e revelar o sistema de gostos e desgostos nos grupos. Após distribuir os papéis e organizar os “familiares”, o “fotógrafo” conta até três. Na contagem de três! Todos gritam “queijo” em uníssono e bem alto e batem palmas ao mesmo tempo.

CORRIDA DE RELÉ EM UM ÔNIBUS.
Passe uma cartolina com um lápis ao longo de cada fileira, e cada participante deverá escrever uma palavra de quatro a cinco letras na cartolina passada ao longo de sua fileira. Na contagem, são levados em consideração o número de letras e o tempo.

O QUE EU VI.
Este jogo é para chamar a atenção. Nele, os rapazes devem contar a quantidade de julgamentos ilógicos do poema que o conselheiro irá ler:
Eu vi o lago em chamas
Um cachorro de calças montado em um cavalo,
A casa tem chapéu em vez de telhado,
Gatos capturados por ratos.
Eu vi um pato e uma raposa
Que um arado ara um prado na floresta,
Como um urso experimentando sapatos,
E como um tolo, ele acreditou em tudo.
(S.Ya. Marshak)

Ou:
Por causa da floresta, por causa das montanhas
O avô Yegor estava dirigindo.
Ele está em um carrinho malhado,
Em um cavalo de carvalho
Ele está cingido com um porrete,
Apoiado na faixa,
Botas de perna larga,
A jaqueta está descalça.

Ou:
Uma aldeia passava por um homem,
E debaixo do cachorro o portão late,
O cavalo agarrou o chicote
Chicoteando um homem
Vaca preta
Conduz a garota pelos chifres.
(K. S. Stanislávski)

CRISTAL "PETSKA - VASKA".
O conselheiro faz o papel de líder, e os rapazes são divididos em duas equipes: uma é “Petka”, a outra é “Vaska”. A seguir, todos juntos ao som de "Darkie":
Em um prado ensolarado
Existe uma casa verde.
E na varanda da casa
Um gnomo alegre está sentado.
A seguir o conselheiro grita: “Qual é o seu nome, gnomo?” e aponta com a mão para uma das equipes, que responde o mais alto possível com um trava-língua.
"Petki":
Porra! Eu tenho uma camisa de algodão!
Eu vim até vocês, meninas,
Para comer doce!
"Vaska":
Uau! Eu tenho calças de bolinhas!
Eu vim de um conto de fadas
Porque eu estou bem!
Tudo isso é feito várias vezes, o conselheiro aponta para uma ou outra equipe, e no final do jogo - para as duas equipes ao mesmo tempo, e uma delas deve gritar a outra.

CANTO "Mulheres Estrangeiras".
Esses cantos têm um grande número de opções. A peculiaridade deles é que não significam absolutamente nada e por isso as crianças gostam deles.
"Risosiki"
É muito simples: as crianças repetem depois do conselheiro que canta:
Uau!
Calabamba la-o!
Osiki-risrsiki-risosiki-risbamba!
Ah, eu como banana!
"Balami"
Após cada verso cantado pelo orientador, as crianças gritam: “Ei!”
Bala-bala-mi - ei!
Chicka-chicka-chi - ei!
Ei, ei!
Ei, ei!
Chick-chirp-chick-hey!
Junto com a galera, você pode criar seu próprio canto de esquadrão, para o qual vocês, por exemplo, irão se reunir.

NOMEIE-SE.
Todos ficam em círculo, com os braços estendidos à sua frente. A pessoa que inicia o jogo joga a bola pelo centro do círculo para um dos participantes e diz seu nome. Após o lançamento, ele abaixa as mãos. Depois que a bola passou por todos e todos baixaram as mãos, o jogo começa no segundo turno. Cada participante joga a bola para quem jogou pela primeira vez e diz seu nome novamente.
A terceira rodada deste jogo foi ligeiramente modificada. Novamente todos ficam em círculo com os braços estendidos, mas agora o participante que lançou a bola deve dizer seu nome, quem pegou a bola faz o mesmo, etc.
Depois de jogar este jogo (leva de 10 a 15 minutos para jogar), é bem possível lembrar até 20 nomes.

COMPETIÇÃO DE FÃS.
Competição de atuação
Foto:
torcedores de um time que está perdendo uma partida decisiva.
torcedores do time discutindo entre si nas arquibancadas.

CONCURSO.
Faça novos nomes a partir do nome VALENTINE. O tempo para a competição é de 1 minuto. Os espectadores também são divididos em duas equipes e quando os participantes da competição ficam sem nomes, eles ajudam com os seus.

CONCURSO.
Uma palavra é dita pelo público, o jogador deve rapidamente inventar uma rima.
torcedores do time vencedor.

MARINHEIRO.
O interior do ônibus é dividido em duas equipes. "Está sendo anunciado um concurso para a melhor tripulação do navio. Para isso, precisamos conhecer muitas músicas. O time que mais as cantar será o vencedor! Mas o principal é que a música contenha palavras sobre o mar, marinheiros e navios de mar.” Este jogo é muito variável e suas condições dependem da sua imaginação. Podem ser canções sobre Moscou, podem haver canções em que apareçam números: “um milhão, um milhão, um milhão de rosas vermelhas”; "...a garota do apartamento 45"; "...uma palavra, duas palavras..."
Uma versão mais desafiadora deste jogo é o jogo de perguntas e respostas, onde a equipe se reveza para fazer uma pergunta de uma música e uma resposta de outra.
“Por que você está aí parado, balançando?..”
“...A onda do mar está balançando e balançando.”
É possível que uma equipe faça uma pergunta em forma de canção, e a segunda, novamente, escolha uma resposta a partir do texto de uma centena de canções.

ARMADILHA DE COMPETIÇÃO.
A competição é realizada sem anúncio imediatamente após a saída das equipes. Uma garota passa na frente das equipes e aparentemente deixa cair seu lenço sem querer (aproximadamente no meio entre as equipes). Vence a equipe que adivinhar pegar o lenço e devolvê-lo educadamente para a garota. Depois disso é anunciado que esta foi a primeira competição.

REBOQUE DE DOIS.
As equipes puxam uma corda com fita central. A equipe vencedora puxará os adversários para o seu meio-campo (para determinar o meio-campo, uma linha de giz é desenhada no chão, no meio da sala).

CONCURSO.
É muito rápido nomear produtos alimentícios que são frequentemente utilizados no dia a dia ao longo da cadeia.

COMPETIÇÃO DE ELOGIO.
Uma garota é convidada para o meio do corredor. As equipes se revezam elogiando a garota sem se repetir. A equipe com mais elogios vence.

CONCURSO.
Em um minuto, componha uma cantiga com seu nome e cante-a.

ARTÍSTICO.
Dramatize o conto de fadas “Galinha Ryaba” se:
1) comédia
2) melodrama

GÊMEOS.
Duas pessoas por equipe. Depois de se apertarem pela cintura, com as mãos livres você deve primeiro desamarrar e tirar os cadarços dos sapatos e depois, ao comando, amarrá-los e amarrar um laço
3) filme de terror

"PEGUE O PARDAL."
As crianças formam um círculo e escolhem “pardal” ou “gato”. "Pardal" em círculo, "gato" - fora do círculo. Ela tenta correr para dentro do círculo e pegar o "pardal". Crianças não são permitidas

"LEVA A CASA."
As crianças formam pares e dão as mãos - estas são casas. Um grupo de crianças são pássaros, há mais deles do que casas. Os pássaros estão voando. “Começou a chover” e os pássaros ocuparam as casas. Aqueles que não têm casas suficientes são eliminados do jogo, e depois trocam com as crianças que são “casas”.

"PARDAL, TWEET!"
Uma criança senta-se em uma cadeira alta, de costas para as crianças. O apresentador escolhe um “pardal” que chega por trás do sentado e coloca as mãos em seus ombros. Ele diz: “Pardal, tweet!” Tweets de "Pardal": "Chick-chirp!" A pessoa sentada adivinha quem é.

Essas competições ajudarão professores e pais a entreter seus filhos. Podem ser realizados em aulas, eventos festivos, em casa, na rua.

Bombeiros

Vire as mangas de duas jaquetas e pendure-as nas costas das cadeiras. Coloque as cadeiras a uma distância de um metro com as costas voltadas uma para a outra. Coloque uma corda de dois metros de comprimento sob as cadeiras. Ambos os participantes ficam em suas cadeiras. Ao sinal, devem pegar os paletós, ​​arregaçar as mangas, vesti-los e fechar todos os botões. Em seguida, corra ao redor da cadeira do seu oponente, sente-se na cadeira e puxe a corda.

Quem é mais rápido

As crianças com cordas de pular nas mãos ficam alinhadas de um lado do playground para não interferirem umas nas outras. Em 15 a 20 passos, uma linha é traçada ou uma corda com bandeiras é colocada. Seguindo o sinal acordado, todas as crianças saltam simultaneamente na direção da corda colocada. Ganha quem chegar perto dela primeiro.

Acertar a bola no alvo

Um alfinete ou bandeira é colocado a uma distância de 8 a 10 m. Cada membro da equipe tem direito a um arremesso, deve tentar derrubar o alvo. Após cada lançamento, a bola é devolvida à equipe. Se o alvo for abatido, ele será recolocado em seu lugar original. A equipe com os acertos mais precisos vence.
- a bola não voa, mas rola pelo chão, lançada com a mão,
- os jogadores chutam a bola,
- os jogadores jogam a bola com as duas mãos por trás da cabeça.

Bola no ringue

As equipes são alinhadas em uma única coluna, uma de cada vez, em frente às tabelas de basquete a uma distância de 2 a 3 metros. Após o sinal, o primeiro número joga a bola ao redor do aro, depois a coloca, e o segundo jogador também pega a bola e a joga no aro, e assim por diante. A equipe que acertar mais o aro vence.

Artistas

No centro do círculo ou palco estão dois cavaletes com papel. O líder chama dois grupos de cinco pessoas. Ao sinal do líder, os primeiros do grupo pegam o carvão e desenham o início do desenho, ao sinal passam o carvão para o próximo. A tarefa é que todos os cinco competidores desenhem um determinado desenho mais rápido que seus oponentes. Todos devem participar do sorteio.
As tarefas são simples: desenhar uma locomotiva a vapor, uma bicicleta, um navio a vapor, um caminhão, um bonde, um avião, etc.

Role uma bola

Os jogadores são divididos em grupos de 2 a 5 pessoas. Cada um deles recebe uma tarefa: dentro de um tempo determinado (8 a 10 minutos) rolar uma bola de neve o maior possível. O grupo que lançar a maior bola de neve no tempo especificado vence.

Corrida de três bolas

Na linha de partida, a primeira pessoa pega convenientemente 3 bolas (futebol, vôlei e basquete). Ao sinal, ele corre com eles até a bandeira giratória e coloca as bolas perto dela. Ele volta vazio. O próximo participante corre vazio até as bolas que estão, pega-as, volta com elas para a equipe e, não chegando a 1 m, coloca-as no chão.
- em vez de bolas grandes, você pode levar 6 bolas de tênis,
- em vez de correr, pular.

Corrente

No tempo previsto, faça uma corrente com clipes de papel. Cuja cadeia for mais longa vence a competição.

Encha o balão

Para esta competição você precisará de 8 balões. 8 pessoas são selecionadas do público. Eles recebem balões. Ao comando do líder, os participantes começam a encher os balões, mas de forma que o balão não estoure ao ser inflado. Ganha quem completar a tarefa primeiro.

nabo

Participam duas equipes de 6 crianças cada. Este é o avô, a avó, o inseto, a neta, o gato e o rato. Existem 2 cadeiras na parede oposta do corredor. Em cada cadeira está sentado um nabo - uma criança usando um chapéu com a imagem de um nabo.
O avô começa o jogo. A um sinal, ele corre até o nabo, dá a volta nele e volta, a avó se agarra a ele (o pega pela cintura), e eles continuam correndo juntos, voltam a dar a volta no nabo e voltam correndo, depois a neta se junta a eles, etc. No final do jogo, o rato é pego por um nabo. A equipe que retirou o nabo mais rápido vence.

Relé de aro

Duas linhas são traçadas na pista a uma distância de 20 a 25 m uma da outra. Cada jogador deve rolar o aro da primeira para a segunda linha, voltar e passar o aro para o amigo. A equipe que completar o revezamento primeiro vence.

Corrida de revezamento com arco e corda de pular

As equipes se alinham como se estivessem em uma corrida de revezamento. O guia do primeiro subgrupo possui arco de ginástica e o guia do segundo subgrupo possui corda de pular. Ao sinal, o jogador com o aro avança, saltando através do aro (como pular corda). Assim que o jogador com o arco cruza a linha de partida da coluna oposta, o jogador com a corda de pular inicia e avança pulando a corda. Após completar a tarefa, cada participante passa o equipamento para o próximo jogador da coluna. Isso continua até que os participantes concluam a tarefa e troquem de lugar nas colunas. Correr é proibido.

Carregadores

4 jogadores (2 de cada equipe) ficam na linha de partida. Todo mundo ganha 3 bolas grandes. Eles devem ser transportados até o destino final e devolvidos. É muito difícil segurar 3 bolas nas mãos, e pegar uma bola caída sem ajuda externa também não é fácil. Portanto, os carregadores devem se movimentar devagar e com cuidado (a distância não deve ser muito grande). A equipe que concluir a tarefa mais rapidamente vence.

Corrida de bola sob os pés

Os jogadores são divididos em 2 equipes. O primeiro jogador joga a bola de volta entre as pernas abertas dos jogadores. O último jogador de cada equipe se abaixa, pega a bola e corre com ela ao longo da coluna, fica no início da coluna e novamente manda a bola entre as pernas abertas, etc. A equipe que terminar o revezamento mais rápido vence.

Três saltos

Os participantes são divididos em duas equipes. Coloque uma corda de pular e um arco a uma distância de 8 a 10 m da linha de partida. Após o sinal, a primeira pessoa, ao chegar à corda, pega-a nas mãos, dá três saltos no local, larga-a e corre de volta. A segunda pessoa pega o arco e dá três saltos nele e alterna entre a corda e o arco. A equipe que terminar mais rápido vencerá.

Corrida de aro

Os jogadores são divididos em equipes iguais e alinhados nas laterais da quadra. No flanco direito de cada equipe está um capitão; ele está usando 10 aros de ginástica. Ao sinal, o capitão tira o primeiro aro e passa por si mesmo de cima para baixo, ou vice-versa e passa para o próximo jogador. Ao mesmo tempo, o capitão tira o segundo aro e passa-o ao vizinho, que, cumprida a tarefa, passa o aro adiante. Assim, cada jogador, tendo passado o aro para o vizinho, recebe imediatamente um novo aro. O último jogador da fila coloca todos os aros sobre si mesmo. A equipe cujos jogadores completam a tarefa mais rápido recebe um ponto de vitória. A equipe cujos jogadores vencem duas vezes vence.

Três rápidos

Os jogadores formam um círculo em grupos de três, um após o outro. Os primeiros números de cada três dão as mãos e formam um círculo interno. O segundo e o terceiro números, de mãos dadas, formam um grande círculo externo. Ao sinal, os caras que estão no círculo interno correm para a direita com passos laterais, e os que estão no círculo externo correm para a esquerda. Ao segundo sinal, os jogadores soltam as mãos e ficam em trio. Cada vez que os círculos se movem em uma direção diferente. Os três jogadores que se unirem mais rápido receberão um ponto de vitória. O jogo dura de 4 a 5 minutos. O trio cujos jogadores marcarem mais pontos vence.

Movimento proibido

Os jogadores e o líder formam um círculo. O líder dá um passo à frente para ser mais perceptível. Se houver poucos jogadores, você poderá alinhá-los e ficar na frente deles. O líder convida as crianças a realizarem todos os movimentos depois dele, com exceção dos proibidos, que foram previamente estabelecidos por ele. Por exemplo, é proibido realizar o movimento “mãos no cinto”. O líder começa a fazer diferentes movimentos ao som da música, e todos os músicos os repetem. Inesperadamente, o líder realiza um movimento proibido. O jogador que repete dá um passo à frente e continua a jogar.

Verificação de cortesia

Esta competição é complicada e só é realizada uma vez. Antes do início da competição masculina, uma menina passa na frente deles e, como que por acidente, deixa cair o lenço. O menino que adivinhou pegar o lenço e devolvê-lo educadamente para a menina vence. Depois disso é anunciado que esta foi a primeira competição.
Opção: se a competição for entre duas equipes, o ponto será atribuído àquela de quem foi o menino mais educado.

Bom conto de fadas

A base é um conto de fadas com final triste (por exemplo, a Donzela da Neve, a Pequena Sereia, etc.). E as crianças recebem a tarefa de pensar em como esse conto de fadas pode ser refeito, utilizando personagens de outros contos de fadas, para que termine feliz. O vencedor é a equipe que encenar o conto de fadas em forma de minipeça da forma mais divertida e alegre.

Trem

Os participantes do jogo são divididos em dois grupos iguais. Os jogadores de cada grupo seguram-se uns aos outros e formam uma corrente com os braços dobrados na altura dos cotovelos.
Participantes mais fortes e hábeis – os “descolados” – ficam à frente da cadeia. Parados um em frente ao outro, o “relógio” também pega os braços um do outro dobrados na altura dos cotovelos e cada um puxa em sua direção, tentando quebrar a corrente do oponente ou puxá-lo sobre a linha pretendida.
Regra: comece a puxar exatamente no sinal.

Competição na trama de contos populares

As crianças são divididas em duas equipes. O apresentador diz as primeiras palavras do título dos contos populares, os participantes devem dizer o título completo. A equipe que der mais respostas corretas vence.
1. Ivan Tsarevich e o cinza... (lobo)
2. Irmã Alyonushka e irmão... (Ivan)
3. Finist - Claro... (falcão)
4. Princesa - ... (Sapo)
5. Gansos - ... (Cisnes)
6. Por pique... (ordem)
7. Moroz... (Ivanovich)
8. Branca de Neve e os sete... (anões)
9. Cavalo - ... (Corcunda Corcunda)

Fale sem erros

Quem pronunciar melhor estes provérbios vencerá:
Sasha caminhou pela estrada e secou na secadora.
Karl roubou corais de Clara e Clara roubou um clarinete de Karl.
Os navios viraram e viraram, mas não viraram.
Ele relatou, mas não relatou o suficiente, mas quando começou a relatar mais, ele relatou.

Viagem noturna

O apresentador conta que o motorista terá que dirigir à noite sem iluminação, por isso o jogador fica com os olhos vendados. Mas primeiro, o motorista é apresentado a uma rodovia feita de pinos esportivos. Entregando o volante ao motorista, o apresentador se oferece para praticar e dirigir para que nenhum poste seja derrubado. O jogador é então vendado e levado ao volante. O apresentador dá um comando - uma dica para onde virar para o motorista, avisa sobre o perigo. Terminado o caminho, o líder desamarra os olhos do motorista. Então os próximos participantes do jogo “vão”. Ganha quem derrubar menos os pinos.

Atiradores afiados

Há um alvo montado na parede. Você pode usar bolinhas ou dardos.
Cada jogador tem três tentativas.
Após o jogo, o anfitrião recompensa os vencedores e incentiva os perdedores.

Mantenha seu equilíbrio

Com os braços estendidos para os lados, os jogadores, como equilibristas, caminham pela beira do tapete.
O último a sair da corrida vence.

Horror

As condições são as seguintes: há cinco ovos no cassete. Um deles é cru, alerta o apresentador. E o resto é fervido. Você precisa quebrar um ovo na testa. Quem se depara com algo cru é o mais corajoso. (Mas, em geral, os ovos são todos cozidos e o prêmio é simplesmente concedido ao último participante - ele deliberadamente correu o risco de se tornar motivo de chacota de todos.)

Jogo "Orquestra Alegre"

Um número ilimitado de pessoas participa do jogo. É selecionado um maestro, os restantes participantes são divididos em balalaikas, acordeonistas, trompetistas, violinistas, etc., dependendo do número de participantes. Ao sinal do maestro, que aponta para um grupo de músicos, eles começam a “tocar” ao som de alguma música famosa: tocadores de balalaica - “Trem, shake”, violinistas - “tili-tili”, trompetistas - “turu -ru”, acordeonistas - “tra- la-la." A dificuldade da tarefa é que o ritmo de mudança dos músicos aumenta constantemente, o maestro aponta primeiro para um grupo, depois para o outro, e se o maestro acena com as duas mãos, os músicos devem “tocar” todos juntos. Você pode complicar a tarefa: se o maestro balançar a mão com força, os músicos devem “tocar” bem alto, e se ele balançar um pouco a mão, os músicos “tocam” baixinho.

Jogo "Colete um buquê"

Participam 2 equipes de 8 pessoas cada. 1 criança da equipe é jardineira, as demais são flores. Nas cabeças dos filhos das flores há chapéus com imagens de flores. Os filhos das flores agacham-se em coluna, um de cada vez, a uma distância considerável um do outro. A um sinal, os jardineiros correm até a primeira flor, que agarra as costas do jardineiro. Já os dois correm para a próxima flor, etc. Vence a equipe que correr primeiro até a linha de chegada.

anel

Você precisará de um cordão longo e um anel. Passe o cordão pelo anel e amarre as pontas. As crianças sentam-se em círculo e colocam uma corda com um anel nos joelhos. No centro do círculo está o motorista. As crianças, sem serem notadas pelo motorista, movem o anel de uma para outra (não necessariamente em uma direção, você pode mover o anel em direções diferentes). Ao mesmo tempo, ouve-se música e o motorista monitora cuidadosamente os movimentos do ringue. Assim que a música para, o toque também para. O motorista deve indicar quem está com o anel no momento. Se acertar, você troca de lugar com quem estava com o anel.

E eu!

Um jogo de atenção.
Regras do jogo: o apresentador conta uma história sobre si mesmo, de preferência uma fábula. Durante a história, ele faz uma pausa e levanta a mão. Os demais devem ouvir com atenção e, quando o líder levantar a mão, gritar “e eu” se a ação mencionada na história puder ser realizada por uma pessoa ou permanecer em silêncio se a ação não for adequada. Por exemplo, o apresentador diz:
“Um dia entrei na floresta...
Todos: “Eu também!”
Vejo um esquilo sentado em uma árvore...
-…?
O esquilo senta e rói nozes...
— ….
- Ela me viu e vamos jogar nozes em mim...
-…?
- Eu fugi dela...
-…?
- Eu fui para o outro lado...
— ….
- Estou andando pela floresta, colhendo flores...
— …
- Eu canto músicas...
— ….
— Vejo uma cabrinha mordiscando a grama... -...? - Assim que eu assobiar...
— ….
— A cabrinha se assustou e fugiu...
-…?
- E eu segui em frente...
— …
Não há vencedores neste jogo - o principal é um clima alegre.

Repita

As crianças ficam em uma fila. Por sorteio ou contagem, escolho o primeiro participante. Ele fica de frente para todos e realiza algum movimento, por exemplo: bater palmas, pular sobre uma perna só, virar a cabeça, levantar os braços, etc. Ele repete o movimento do primeiro participante e acrescenta o seu próprio.
O terceiro jogador repete os dois gestos anteriores e adiciona o seu próprio, e o mesmo acontece com os demais participantes do jogo. Quando toda a equipe terminar a exibição, o jogo pode prosseguir para o segundo turno. O jogador que não repetir nenhum gesto é eliminado do jogo. O vencedor é a última criança em pé.

Pardais e corvos

Você pode brincar sozinho com uma criança, mas é melhor com um grupo. Combine com antecedência o que os pardais farão e o que os corvos farão. Por exemplo, com o comando “Pardais”, as crianças deitam-se no chão. E quando os Corvos comandarem, suba no banco. Agora você pode iniciar o jogo. Um adulto pronuncia lentamente, sílaba por sílaba, “Vo - ro - ... ny!” As crianças devem realizar rapidamente o movimento que foi atribuído aos corvos. Quem completou por último ou errou paga uma multa.

Arrancando penas

Você precisará de prendedores de roupa. Várias crianças serão apanhadoras. Eles recebem prendedores de roupa, que prendem nas roupas. Se o apanhador pegar uma das crianças, ele prende um prendedor de roupa em sua roupa. O primeiro apanhador a se libertar dos prendedores de roupa vence.

Procurando a bola

Os participantes do jogo formam um círculo e fecham os olhos. O líder pega uma bolinha ou qualquer outro objeto pequeno e joga para o lado. Todos escutam com atenção, tentando adivinhar pelo som onde a bola caiu. Ao comando “Olha!” as crianças correm em direções diferentes em busca da bola. O vencedor é aquele que a encontra, corre silenciosamente até um local pré-acordado e bate com um pedaço de pau dizendo “A bola é minha!” Se outros jogadores adivinharem quem está com a bola, eles tentam alcançá-lo e agarrá-lo. Então a bola vai para o jogador que a alcançou. Agora ele está fugindo dos outros.

Glomérulo

As crianças são divididas em pares. Cada par recebe um novelo de linha e um lápis grosso. Ao sinal do líder, as crianças começam a rebobinar a bola no lápis. Uma das crianças segura a bola, a segunda enrola a linha no lápis. A dupla que completar o trabalho mais rápido vence. Um segundo prêmio pode ser concedido à bola mais bonita.

Dois carneiros

Este jogo pode ser jogado em pares, revezando-se. Duas crianças, com as pernas bem afastadas, inclinam o tronco para a frente e apoiam a testa uma na outra. Mãos cruzadas atrás das costas. A tarefa é confrontar-se sem se mexer pelo maior tempo possível. Você pode fazer os sons “Bee-ee”.

Batata

Convide as crianças a testarem sua atenção, observação e velocidade de reação. É muito fácil de fazer. Deixe os rapazes responderem a qualquer uma de suas perguntas: “Batatas”. As perguntas podem ser dirigidas a todos e às vezes é melhor fazer uma. Por exemplo: “O que você tem neste lugar?” (apontando para o nariz).
A reação não é difícil de imaginar. Quem erra sai do jogo. Não se esqueça de perdoar os mais desatentos após as duas primeiras perguntas, caso contrário você não terá com quem continuar o jogo. Aqui estão algumas perguntas que você pode fazer:
— O que você almoçou hoje?
-O que você gostaria de comer no jantar?
- Quem é esse que está atrasado e está entrando no salão agora?
— O que sua mãe trouxe de presente para você?
-Com o que você sonha à noite?
— Qual é o nome do seu cachorro favorito? … e assim por diante.
Ao final do jogo, entregue aos vencedores - os caras mais atentos - um prêmio cômico - uma batata.

Caminhoneiros

Copos plásticos ou pequenos baldes cheios de água são colocados nos caminhões das crianças. Cordas do mesmo comprimento (de acordo com a altura da criança) são amarradas aos carros. Ao comando, você deve “carregar a carga” rapidamente do início ao fim, tentando não derramar a água. O vencedor é aquele que chega mais rápido à linha de chegada e não derrama a água. Você pode ganhar dois prêmios - por velocidade e por precisão.

Amasse o jornal

Você precisará de jornais de acordo com o número de participantes. Há um jornal desdobrado no chão em frente aos jogadores. A tarefa é amassar o jornal ao sinal do apresentador, tentando fechar a folha inteira em punho.
Quem conseguir fazer isso primeiro é o vencedor.

Zelador inteligente

Para brincar é preciso preparar uma vassoura e “folhas” (pode usar pequenos pedaços de papel). Um círculo é desenhado - este é o lugar do “zelador”. O zelador está selecionado. O “zelador” forma um círculo com uma vassoura. Ao sinal do líder, os demais participantes fingem ser o “vento”, ou seja, jogam pedaços de papel no círculo e o “zelador” varre o lixo. O “zelador” é considerado vencedor se após o tempo acordado (1-2 minutos) não houver um único pedaço de papel no círculo.

Auto-retrato

Duas fendas para as mãos são feitas em uma folha de papel ou papelão. Os participantes pegam cada folha de papel, colocam as mãos nas ranhuras e desenham um retrato com um pincel sem olhar. Quem tiver a “obra-prima” de maior sucesso leva o prêmio.

"Macaco"

As crianças são divididas em duas equipes. Depois disso, os jogadores do primeiro time conversam e pensam em uma palavra para um dos jogadores do segundo time. Sua tarefa é mostrar essa palavra aos membros de sua equipe apenas com gestos, sem usar sons ou palavras. Quando a palavra é adivinhada, as equipes trocam de lugar.
Dependendo da idade dos participantes, a complexidade das palavras ocultas pode variar. Começando com palavras e conceitos simples, como “carro”, “casa”, e terminando com conceitos complexos, nomes de filmes, desenhos animados, livros.

Floco de neve

Cada criança recebe um “floco de neve”, ou seja, uma pequena bola de algodão. As crianças soltam os flocos de neve e, ao seu sinal, lançam-nos no ar e começam a soprá-los por baixo para que fiquem no ar o maior tempo possível. O mais hábil vence.

Terra - água

Os participantes da competição ficam em uma fila. Quando o líder diz “terra”, todos saltam para frente; quando dizem “água”, todos saltam para trás. A competição é realizada em ritmo acelerado. O apresentador tem o direito de pronunciar outras palavras em vez da palavra “água”, por exemplo: mar, rio, baía, oceano; em vez da palavra “terra” - costa, terra, ilha. Aqueles que saltam aleatoriamente são eliminados, o vencedor é o último jogador - o mais atento.

Desenhando um retrato

Os participantes tentam desenhar um retrato de qualquer um dos que estão sentados à sua frente. Em seguida, as folhas são enviadas em círculo. Todos tentarão escrever no verso quem reconhecem neste retrato. Quando as folhas derem a volta no círculo e retornarem ao autor, ele contará o número de votos dos participantes que reconheceram a sorteada. O melhor artista vence.

Trancar

Os jogadores recebem um molho de chaves e um cadeado trancado. É necessário pegar a chave do molho e abrir a fechadura o mais rápido possível. Você pode colocar uma fechadura no armário onde o prêmio está escondido.

Atirador de elite

Todos os jogadores fecham os olhos e tiram os fósforos da pilha, um de cada vez. Você não pode mostrar seu par ao seu vizinho. Um dos fósforos quebra e quem o tira vira atirador de elite. Então todos abrem os olhos e o dia começa. Um atirador pode matar um jogador olhando em seus olhos e piscando. A pessoa “morta” sai do jogo e perde o direito de voto.
Se um dos jogadores presenciar um “assassinato”, ele tem o direito de falar em voz alta sobre isso, neste momento o jogo para (ou seja, o atirador não pode matar ninguém), e os jogadores descobrem se há mais testemunhas. Caso contrário, o jogo continua e, se houver, os jogadores furiosos lincham o suspeito, tirando-lhe a partida e descobrindo assim se cometeram algum erro. A tarefa do atirador é atirar em todos antes que ele seja exposto, e a tarefa de todos os outros é expor o atirador antes que ele atire em todos.

Futebol chinês

Os jogadores formam um círculo voltados para fora, com os pés afastados na largura dos ombros, de modo que cada pé fique próximo à perna simétrica do vizinho. Dentro do círculo há uma bola, que os jogadores tentam marcar para o gol um do outro (ou seja, rolar a bola entre as pernas com as mãos). Aquele entre cujas pernas a bola rola retira uma das mãos, após o segundo gol - o segundo, e após o terceiro - sai do jogo.

Aram-shim-shim

Os jogadores formam um círculo, alternando por gênero (ou seja, menino-menina-menino-menina e assim por diante), com o motorista no centro. Os jogadores batem palmas ritmicamente e dizem as seguintes palavras em coro: “Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, aponte para mim!” E de novo! E dois! E três!”, neste momento o motorista, fechando os olhos e apontando as mãos para frente, gira no lugar e, quando o texto termina, para e abre os olhos. O representante do sexo oposto mais próximo no sentido de rotação do local que lhe é mostrado também vai para o centro, onde ficam de costas um para o outro. Então todos batem palmas novamente, dizendo em uníssono: “E uma vez! E dois! E três!". Ao contar até três, os que estão no centro viram a cabeça para os lados. Se olharem em direções diferentes, o motorista beija (geralmente na bochecha) aquele que saiu, se for em uma direção, eles apertam as mãos. Depois disso, o motorista forma um círculo e quem sai passa a ser o motorista.
Há também uma versão do jogo em que, para os representantes do sexo forte girando no centro, as palavras “Aram-shim-shim, ...” são substituídas por “Círculo mais amplo, mais amplo, mais amplo! Ele tem setecentas namoradas! Este, este, este, este, e o meu preferido é este!”, embora em geral isso não importe.
Ao jogar em uma idade mais jovem, faz sentido substituir os beijos por caretas assustadoras que os dois no centro fazem um para o outro.

E eu vou

Os jogadores formam um círculo voltados para dentro. Um dos assentos permanece livre. Aquele que está à direita do espaço livre diz em voz alta: “E eu estou indo!” e vai até ele. O próximo (ou seja, aquele que agora está à direita do assento vazio) diz em voz alta “Eu também!” e segue em direção a ele, o próximo diz “E eu sou uma lebre!” e também ocorre à direita. O próximo, seguindo em frente, diz “E eu estou com...” e nomeia alguém dentre os que estão no círculo. A tarefa daquele que foi nomeado é correr para um lugar vazio. Neste jogo, você pode adicionar um motorista que ficará preso em um assento vazio quando alguém estiver pensando muito.

Jogo "Lanternas"

Este jogo envolve 2 equipes. Cada equipe tem 3 bolas amarelas. Ao comando do apresentador, o público começa a passar as bolas de mão em mão, da primeira à última fileira. É necessário passar as bolas (fogo) com as mãos levantadas e devolvê-las da mesma forma, sem apagar o fogo (ou seja, sem estourar a bola).

Competição "Quem consegue coletar moedas mais rápido"

A competição está aberta a 2 pessoas (mais é possível). Moedas de jogo feitas de papel grosso estão espalhadas pelo local. A tarefa dos participantes é arrecadar dinheiro com os olhos vendados. Ganha quem coletar mais moedas mais rápido. Esta competição pode ser repetida 2 a 3 vezes.

Chuva

Os jogadores são livres para sentar-se na sala. Quando o texto começa, todos realizam movimentos voluntários. Com a última palavra “parado”, todos os movimentos param, os participantes do jogo parecem congelar. O apresentador, passando por eles, percebe quem se mexeu. Ele sai do jogo. Uma grande variedade de movimentos pode ser usada, mas sempre parado. Ao final do jogo, o apresentador também marca aqueles que realizaram os movimentos mais bonitos ou complexos.
Texto:
Chuva, chuva, gota,
Sabre de Água,
Cortei uma poça, cortei uma poça,
Corte, corte, não corte
E ele se cansou e parou!

Surpresa

Uma corda é esticada pela sala, até a qual o
vários pequenos prêmios. As crianças são vendadas uma a uma e recebem
tesoura e cortaram o prêmio com os olhos fechados. (Ser
Tenha cuidado, não deixe as crianças sozinhas enquanto joga este jogo!).

Corrida de baratas

Para este jogo você precisará de 4 caixas de fósforos e 2 fios (para dois participantes). O fio é amarrado na frente do cinto e uma caixa de fósforos é amarrada na outra ponta do fio para que fique pendurada entre as pernas. A segunda caixa é colocada no chão. Balançando as caixas entre as pernas como um pêndulo, os participantes devem empurrar as caixas que estão no chão. Quem percorrer mais rápido a distância pré-determinada é considerado o vencedor.

pescaria

Um prato fundo é colocado sobre uma cadeira, os participantes devem se revezar jogando um botão ou tampa de garrafa nele a uma distância de 2 a 3 metros, tentando acertá-lo para que o botão permaneça no prato.
Este jogo simples é muito cativante e emocionante para as crianças.

Vigia

Os rapazes sentam-se em cadeiras para formar um círculo. Deve haver um jogador atrás de cada pessoa sentada em uma cadeira, e uma cadeira deve estar livre. O jogador que está atrás dele deve piscar discretamente para qualquer um dos que estão sentados no círculo. Todos os participantes sentados devem ficar de frente para o jogador com uma cadeira vazia. Um participante sentado, vendo que lhe foi piscada, deve ocupar rapidamente um lugar vazio. As funções dos jogadores que ficam atrás dos que estão sentados são evitar que seus jogadores vão para lugares vazios. Para isso, basta colocar a mão no ombro da pessoa sentada. Se o “guarda” não libertar o “fugitivo”, eles trocam de lugar.

Um joelho, dois joelhos

Todos se sentam nas cadeiras novamente em um círculo fechado. Em seguida, todos devem colocar a mão no joelho direito da pessoa que está à sua esquerda. Você colocou? Então, agora, começando com o conselheiro, uma leve palmada deve passar por todos os joelhos no sentido horário. Primeiro - a mão direita do conselheiro, depois a mão esquerda do vizinho à direita, depois a mão direita do vizinho à esquerda, depois a mão esquerda do conselheiro, etc.
O primeiro round é feito para que a galera entenda como agir. Depois disso o jogo começa. Quem errou durante o jogo retira a mão que atrasou a batida de palmas ou a fez antes. Se um jogador retirar ambas as mãos, ele sai do círculo e o jogo continua. Para complicar a tarefa, o conselheiro dá a contagem cada vez mais rápida, sob a qual devem ser feitas as palmas. Os últimos três jogadores em pé vencem. e receber um certificado para certificação?

O apresentador anuncia uma letra do alfabeto que não pode ser nomeada. Por exemplo, esta é a letra "SH". Em seguida, ele faz perguntas aos participantes, e eles devem selecionar as respostas para não nomear esta carta. Então Sasha respondeu à pergunta “Qual é o seu nome?” “Alexandre” responderá. E quando questionado sobre em que série ele está, um aluno da sexta série pode responder: “A próxima depois da quinta”. O mais experiente vence.

Letras seguidas

Os participantes da competição são divididos em equipes iguais, e só depois o apresentador anuncia a tarefa: cada equipe deve se alinhar por nome, estritamente em ordem alfabética. A equipe que fizer isso mais rápido que as outras vence.

Longo, muito longo

A galera está dividida em duas equipes com o mesmo número de pessoas. Cada membro da equipe se reveza indo até o quadro, que é dividido em duas partes, e escrevendo a palavra mais longa que conhece, por exemplo, ácido desoxirribonucléico, reencarnação, impecabilidade e assim por diante. Ao final, são somadas as letras de todas as palavras escritas da primeira e segunda equipes. A equipe com mais letras vencerá.

Conhecimento geral

O apresentador lê os versos do poema e os rapazes devem acrescentar uma palavra em cada verso. Quem não responder será eliminado, e o poema conterá palavras da área do conhecimento geral, por exemplo:
Mamãe fez costeletas para o almoço,
O cocar em rima é chamado - ... (leva),
Se você for a um show, você precisa comprar... (ingresso),
Uma salada com batata e beterraba chama-se... (vinagrete),
Se há quatro numa orquestra, este é... (quarteto),
E os dois cantam uma música - isso significa... (dueto),
Uma arma como um arco é chamada... (besta),
No escuro você pode ver uma pessoa... (silhueta),
Clara roubou de Karl... (clarinete),
O soldado ferido foi encaminhado para... (enfermaria),
Ele entende de belas maneiras... (esteta),
Uma carruagem, mas muitas - ... (carruagens),
Um corpo atlético é... (atleta).

Quatro elementos: profissão e fenômeno

Os caras estão divididos em equipes de cerca de 5 pessoas. Ao comando “iniciar”, os rapazes devem mostrar sua inteligência e escrever 4 elementos em seu pedaço de papel, sendo para eles 4 fenômenos naturais e 4 profissões associadas a um determinado elemento. Por exemplo, água (chuva/mergulhador), fogo (bombeiro/bombeiro), terra (terremoto/escavador), ar (tufão/piloto). A equipe que for mais inteligente e hábil será a vencedora.

Booms desajeitados

Os caras são divididos em equipes de cerca de 3 a 4 pessoas. Uma das crianças tira uma multa de um chapéu, que indicará qualquer sílaba. Ao comando “iniciar”, as crianças começam a formar palavras com esta sílaba. Por exemplo, a sílaba “kra” (beleza, guindaste, caranguejo, lindo, pintura, cratera, roubo e assim por diante). A equipe que compilar a maior lista de palavras com uma determinada sílaba em um determinado tempo, por exemplo, 5 minutos, será a vencedora.

O melhor

Você não pode estudar o tempo todo, você também precisa descansar. Este concurso é uma excelente opção para agradar a todos os alunos e premiar todos com um título interessante. O apresentador prepara medalhas ou certificados com antecedência (você mesmo pode imprimi-los ou comprá-los em uma loja de presentes e surpresas). As categorias de premiação podem ser absolutamente qualquer coisa, dependendo da classe, por exemplo, “Dono da mochila mais brilhante”, “Dono do estojo mais legal com um arsenal completo”, “A garota mais escandalosa com um penteado”, “Cavalheiro estiloso” , “Amante do arco”, “O visitante mais frequente da biblioteca é um leitor reconhecido” e assim por diante. Tudo é decidido pelas próprias crianças através do voto (por meio de aplausos). Cada aluno da turma é especial e diferente de alguma forma, e certamente todos ficarão satisfeitos em receber o reconhecimento e seu diploma.

Palmas dos queridos alunos

Chegou a hora do professor da turma provar seu valor. As crianças preparam uma espécie de pôster para a professora: em um grande papel Whatman, as crianças deixam suas duas palmas “coloridas” - simplesmente mergulham as palmas na tinta e deixam marcas no papel. O professor recebe um pôster e um marcador, ele deve adivinhar onde estão as palmas das mãos. Claro, se a resposta do professor for difícil, as crianças ajudarão com dicas e sugestões. O professor adivinha e, se acertou, assina cada palma. O pôster pode então ser deixado na sala de aula para o bom humor, e o professor ganha um prêmio, por exemplo, luvas, pelo esforço e adivinhação das palmas das mãos.

Quem ganhará

Os rapazes são divididos em duplas ou equipes de 3 pessoas. O apresentador prepara com antecedência fotos de animais, a partir dos quais as crianças deverão construir uma cadeia alimentar. Cada dupla (equipe) recebe uma pilha de cartas, por exemplo, uma imagem com lagarta, rato, víbora, ouriço e raposa ou uma imagem com grama, gafanhoto, sapo, cobra e águia. Naturalmente, todas as imagens estão misturadas. Ao comando “iniciar”, as crianças devem construir uma cadeia alimentar na natureza o mais rápido possível. Quem fez isso de maneira correta e rápida é um cara legal.

Palavras significam muito

A tarefa é um pouco complicada. Os caras estão divididos em equipes iguais. Para cada equipe, um número de palavras iguais para todos será escrito em uma parte do quadro. As equipes recebem a tarefa de encontrar todas as palavras ambíguas. Quem for mais rápido vence. Na verdade, todas as palavras da série terão valores múltiplos, por exemplo, chave (chave inglesa, mola, porta), dar à luz (criança, ideia), alfabetizado (pessoa, resposta), agulha (costura, árvore de Natal, ouriço ), torneira (para água, levantamento), cebola (arma de Robin Hood, vegetal) e assim por diante. Qual das crianças entenderá rapidamente que todas as palavras têm vários significados receberá o prêmio.